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Alvise44

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  1. per starci ci sta, era per capire se il gioco dava indizi per pararlo (tipo quello alla fine di TPP) o no
  2. in questa intervista (che leggo ora) l'autrice conferma che era tutto voluto, con tanto di easter eggs Hissirch said she chose to use multiple timelines without explaining that there were multiple timelines because she “wanted viewers who weren’t familiar with ‘The Witcher’ to be able to watch the first episode and believe they could be happening on the same timeline.” “There’s a couple of hints in the first episode that we’ve got some interesting things happening with time, but unless you’re paying a lot of attention or know what you’re looking for, they could easily pass you as little bits of dialogue,” she said. “Because I didn’t want to force a viewer, especially a new fan, to be working that hard, I just want them to enjoy the first episode. It’s sort of as if you’re thrown into the deep end already with all the characters and all the places, I didn’t want to have to enforce that they were working on different timelines, too.” “To me, it becomes really evident, obviously, by Episode 4,” she continued. “This is the place where I think all audiences will go, ‘Oh my god. OK, now this is making a little bit more sense,’ where Queen Calanthe — who we see kill herself in Episode 1 — is younger and back to life in Episode 4. And hopefully, god, if I was watching this, I would want to go back to the beginning and see how they’ve been telling me this from the beginning. And I hope people will go back and rewatch and see what other little Easter eggs are planted in there.”
  3. capisco lo spirito del paragone, ma nel caso degli effetti speciali esistono più o meno degli standard in base a cui si può giudicare se è fatto bene o male. nel caso della storyline è più soggettivo e dipende pure da come si vuole interpretare la scelta degli autori. io, ad esempio, dall'inizio l'ho interpretata anche come un plot twist (faccio credere che sia tutto in parallelo e invece...), quindi qualsiasi didascalia o altro accorgimento avrebbe fatto saltare l'effetto sorpresa.
  4. io però non capisco cosa cambia nel sapere esattamente quando si colloca invece che sapere solo se si colloca prima o dopo. quello che chiedi tu poteva essere fatto solo con didascalie o spiegoni, o la classica narrazione lineare, tutte cose che evidentemente gli autori non hanno voluto usare.
  5. Posto anche qui la rece messa nel topic di sezione. La sintesi è che, nonostante cose buone e molto buone, koji sto giro mi ha deluso DEATH STRANDING, ossia tutti sulla spiaggia del Koji (possibili spoiler) Voto: 7 "I'll be waiting you on the beach" Grazie Koji, come se avessi accettato, ma se la spiaggia resta questa mi sa che non ti raggiungo
  6. Red dead redemption 2 con solo 1 voto non se po vede, quindi voto quello
  7. DEATH STRANDING, ossia tutti sulla spiaggia del Koji (possibili spoiler) Il Regista, l'Artista chirale e il Figlio dello scrittore Quello che fotte Kojima è che ha intuizioni geniali e è un buon regista (ottimo se si considera solo la media del settore), e che Shinkawa è veramente un dio a tradurre visivamente e artisticamente le intuizioni del koji. Va da sè che qualsiasi art, screen o trailer di un opera di kojima che deve uscire, setta aspettative altissime e innesca subito mille domande e supposizioni. Qual'è quindi il problema? è che Kojima è uno scrittore/sceneggiatore mediocre (sufficiente se si considera solo la media del settore), che confonde complessità con qualità, inonda di informazioni, ripete all'esasperazione concetti e abusa senza ritegno di spiegoni. E quindi ognuno, dopo che si era creato la sua spiaggia vedendo i trailer, esce il gioco e si ritrova sulla spiaggia del Koji. All'inizio, quando si fa conoscenza con la spiaggia , premendo il touch del pad si sentono frasi tipo "wow!" "fica st'idea delle connessioni!" "chissà come va a finire?" Passano le ore sulla spiaggia del koji, e premendo il touch del pad si incomincia a sentire "tutto qui?" "ho capito che le connessioni sono importanti!!! è la ducentomilionesima volta che lo ripeti!!!" "madonna quanto chiacchieri!!" "ma c'era proprio bisogno di spiega pure sta cosa? ma sti cazzi, vivevo bene anche senza saperlo!" Arrivi alla fine della spiaggia, e ti becchi un due ore buone che praticamente sono tutto spiegone con 10 minuti di plot twist. Ossia due ore in cui non succede quasi nulla di nuovo, ma stai solo a sentire la spiegazione, spesso solo parlata, di quello che è successo, comprese cose di cui onestamente stigrancazzi tipo la descrizione precisa di come hanno fatto deadman, BB, mama e heartman a recuperare sam dalla spiaggia di amelie. Il Fan dei Ludens e il Collezionista "Giocare", ludere in latino, può definirsi fare qualcosa per il puro piacere di farlo. Quando si fa qualcosa per poter ottenere in cambio qualcosa, ci si incomincia ad allontanare dal giocare e si entra in altri territori. Ora, in DS le cose che si fanno per il puro piacere di farlo si contano sulla punta delle dita La meccanica alla base del gioco è fare consegne, attività che già di per sè si associa ad un lavoro, in questo caso ricompensata con una collezione di stelle, tool e colori. Se hai la presunzione (e questo è un altro grosso problema di kojima, che si esaspera in DS) di fare un gioco di consegne, devi creare un sistema con una profondità e varietà molto maggiore di quelle di DS, ossia, tanto per fare un paio di esempi, le tipologie di terreno devono andare ben oltre il verde/giallo/rosso, i tipi di ordine devono essere un fottio di più di urgente/fragile, e i parametri degli ordini non possono essere solo danno/tempo. E invece le consegne diventano troppo presto simili una all'altra, sembra che si ripetono anche quando non dovrebbero ripetersi. E richiedono soprattutto pazienza, essendo la difficoltà bassissima, e non è un caso che i tool più gratificanti (trasporti, teleferiche e autostrada) sono quelli che fanno risparmiare tempo Anche l'open world, al di là delle impressioni iniziali quando tutto è nuovo e affascinante, diventa troppo presto abbastanza spoglio e privo di sorprese. Le BT e i muli stanno sempre negli stessi punti, le boss fight contro le super BT s'assomigliano tutte, i primi due scontri con cliff sono praticamente uguali, gli accampamenti dei muli sono praticamente sempre uguali, le basi e i rifugi dei prepper sono praticamente sempre uguali, e se osi arrivare ad una base prima di quando ti ci porti la storia, trovi tutto morto, neanche uno straccio di ologramma ad accoglierti. E così ti accorgi che, nella spiaggia di kojima, nel gameplay regnano pazienza e ripetizione, altri due concetti agli antipodi del "ludico". Gli altri prepper DS resta cmq un titolo che va provato, perchè ha alla base alcuni concept pazzeschi e ambiziosi, e tenta un sentiero praticamente mai battuto. Il gameplay può generare dipendenza, se si entra nel loop della ossitocina e delle consegne. La cutscene sono, tra realismo, regia e recitazione, tra il top della gen. Se uno si trova in sintonia con la spiaggia di Kojima, è il paradiso o qualcosa che gli si avvicina. Kojima ha fatto il cazzo che gli pareva, e si vede. Forse il diavolo non è brutto come lo si dipinge. Voto: 7 "I'll be waiting you on the beach" Grazie Koji, come se avessi accettato, ma se la spiaggia resta questa mi sa che non ti raggiungo
  8. Interessa saperlo anche a me, specialmente come si sbloccano gli ultimi registri di
  9. Finito Le ultime due ore e passa rappresentano il koji al suo peggio è un gioco con chiaramente delle cose buone ma nel complesso è stata purtroppo una delusione e l'opera peggiore tra quelle di kojima
  10. Perdonami cosa intendi per bonificare il campo? Io non capisco certe cose, sto al capitolo 8 e da ieri ho scoperto che c'erano queste consegne premium, ora immagino che per bonifica si intende eliminare i muli dalla zona... Sì intendevo quello, che dovrebbe sbloccare alcuni comandi incluso il save

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