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Hellrizer

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  1. A quei 449 però poi va aggiunto almeno un gioco. Microsoft se non é rincoglionita metterà almeno 1/3 mesi di gamepass inclusi nella confezione quindi con quei 50 euro in più ti puoi giocare le esclusive del lancio (probabilmente halo e forza) più tutte le esclusive passate. Sony secondo me deve cercare di puntare ad una differenza di almeno 100 euro.
  2. Ma guarda che anche l'ssd di Xbox potrà fare le stesse cose, solo un po' più lentamente, leggiti questo (soprattutto la parte finale) : Le specifiche riportate su questa pagina rappresentano solo una piccola parte del potenziale della soluzione di archiviazione ingegnerizzata da Microsoft in vista della prossima generazione. Nel teaser di Project Scarlett rilasciato durante l'E3 dello scorso anno, Jason Ronald, partner director of project management di Xbox, ha descritto i modi in cui l'SSD potrebbe essere utilizzato come 'memoria virtuale' aprendo un ventaglio di possibilità che gratta solo la superficie delle funzionalità che Microsoft ha pensato di inserire nel proprio sistema. A livello hardware, il disco NVMe custom adottato è molto, molto differente da qualsiasi altro SSD mai visto in precedenza. È più piccolo, tanto per cominciare, e si presenta quasi come le memory card delle vecchie console. È anche abbastanza pesante, a dire il vero, probabilmente per via del metallo impiegato per la loro costruzione che svolge anche il ruolo di dissipatore, per gestire i 3.8 watt di potenza necessari per alimentarlo. Molti degli SSD per PC abbattono le proprie performance quando si surriscaldano, similmente a quanto accade con le CPU e le GPU. Questo concetto, semplicemente, non era accettabile per Microsoft che persegue una certa consistenza prestazionale su tutta la linea come fattore fondamentale nel design della sua prossima macchina da gioco. Il form factor di questi dischi NVMe è piuttosto sfizioso e la larghezza di banda di circa 2.4GB/s è assolutamente impressionante ma Microsoft crede che il software API e l'hardware custom incluso nel SoC siano la vera rivoluzione. L'idea, in breve, è alquanto lineare: i file di gioco installati nella memoria di archiviazione diventano memoria estesa a disposizione degli sviluppatori che possono avere accesso istantaneo a centinaia di GB di asset di gioco conservati nell'SSD. È un processo che l'azienda di Redmond chiama 'Velocity Architecture' e l'SSD è fondamentale per la sua buona riuscita. "Il secondo componente fondamentale è un hardware ad altissima velocità che si occupa della decompressione e che opera a più di 6GB/s", rivela Andrew Goossen. "È un elemento che alleggerisce il carico di lavoro di decompressione della CPU e, in accoppiata con l'SSD, garantisce l'eliminazione completa di qualsiasi tipo di collo di bottiglia. L'hardware di decompressione supporta Zlib per i dati e un nuovo sistema di compressione chiamato BCPack che è stato ideato attorno alle texture che generalmente occupano la maggior quantità di spazio di installazione dei giochi.
  3. "Tuttavia, ancora una volta, mentre 2,23 GHz è il limite e anche la velocità tipica, può scendere più in basso in base ai carichi di lavoro richiesti." Questa é la traduzione esatta di quello che ha detto Cerny
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