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Marte

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  1. Per le varianti o per l'ice clone? O per entrambi? Comunque a me la meccanica delle varianti in MKX era piaciuta. Certo, era difficile da bilanciare, e c'erano tante varianti molto poco approfondite e appetibili rispetto ad altre, ma era bello avere a disposizione 3 forme differenti del proprio pg. Non avrei storto il naso quindi se le avessero riproposte anche in MK11, ma questa storia delle varianti customizabili mi preoccupa un po'.
  2. Assolutamente no, ogni personaggio ha ancora 3 varianti come in MKX. E in più si possono creare delle varianti custom, quindi è ancora più espansa come meccanica. E comunque da quello che ho capito Sub Zero non ha più l'ice clone, ma come se fa?
  3. E' Kabal al 99% dai Lo mostreranno il 30 gennaio. Comunque nche Cassie Cage e Kitana sarebbero state confermate, un po' come Liu Kang e Kung Lao, ma ovviamente bisogna aspettare conferma che saranno giocabili. Graficamente è davvero bello, hanno fatto un lavorone da questo punto di vista. Certe animazioni sono ancora un po' così così, ma che ci vuoi fare. I match fra crushing blows, fatal blows, ecc. sembrano davvero spettacolari, anche se ho paura che dopo un po' possano un po' stancare. Le customization estetiche sono fighe, ma non ho capito bene come funzioneranno quelle relative al gameplay del pg. Ho visto statistiche, possibilità di aggiunta di mosse, ecc. Un po' come succede in Injustice 2 (credo), come funziona li? Il nuovo metodo di gestione del meter non mi piace ora come ora, con le barre piene fin da inizio round e il meter che si rigenera da solo. Meter diviso in due tra attacco e difesa. Mah, vedremo. I fatal blows sono le nuove "super", attivabili solo al di sotto del 30% di energia (scopiazzato da Tekken), ma se la utilizzi una volta e va a vuoto puoi riutilizzarla di nuovo dopo un certo periodo di cooldown. Non ha molto senso come cosa, per me. I crushing blows (scopiazzati da Soul Calibur) sono mosse che possono portare una extension con danno maggiore (tipo Baraka che morde il braccio dell'avversario dopo una presa), si attivano se si verificano certe condizioni e si possono usare solo una volta per match. Ho letto però che ogni pg ha a disposizone 5-6 mosse con potenziale crushing blow, significa che si possono usare una volta per ogni mossa o una volta per tutte? Per le juggle più corte sarà da vedere quando si avrà il gioco. Quel che è certo è che hanno ridotto molto la presenza di mosse con armor, che effettivamente era diventata un po' troppo invasiva nei titoli precedenti.
  4. Marte

    RISSA DA BAR: discussioni generali sui picchiaduro

    Beh non c'è molto da parlare al momento, che ci stessero lavorando era un po' un segreto di Pulcinella, quindi non è stata una grande sorpresa Si aspetta di vedere del gameplay.
  5. Marte

    RISSA DA BAR: discussioni generali sui picchiaduro

    Io DB l'ho venduto dopo un mese, purtroppo non mi ha proprio preso, e in generale lo trovavo molto noioso sia da giocare che da guardare. Per quanto riguarda la sua assenza all'EVO, ho letto qualcuno avanzare l'ipotesi che abbiano potuto avere problemi di licenza (anche per Smash). Non so quanto possa essere verosimile come cosa. Secondo me semplicemente il gioco non ha avuto tutto sto gran seguito in Asia, basta vedere ad esempio gli streaming su Twitch, quasi tutti europei o americani, a differenza di SFV e T7 che hanno sempre tanti streamer asiatici. Ci sono dei pro giapponesi che ci giocano, certo, ma alla fine sono sempre i soliti, Goichi, Kazunoko, ecc. In generale ai giappi non sono mai piaciuti più di tanto i giochi Marvel style, quindi non mi pare una cosa tanto strana.
  6. Ma penso che i dlc vengano acquistati e richiesti più o meno da tutte le fasce di giocatori, sia dal "casual" che ci gioca una volta ogni tanto e che vuole Lei perchè lo usava su Tekken 3, sia da chi ci gioca a livelli più "alti" Io i dlc li ho comprati tutti (tranne il Tekken Bowl), ho il gioco dal day 1 e continuo ancora a giocarci assiduamente (gioco solo a questo praticamente). Il gioco l'ho pagato 40 euro, per cui spenderne altri 30 dopo più di un anno non mi pesa particolarmente (anche perchè come ho detto non è che spenda chissà quanti soldi in videogame, ne prendo massimo 1-2 all'anno). Non sono certo un pro, ma il gioco lo supporto. Ognuno fa quello che vuole alla fine, l'andazzo ormai è questo purtroppo (o per fortuna).
  7. Sinceramente mi sembra inutile appellarsi al fatto che in un'intervista di due anni fa Harada disse al cugino dello zio che i legacy characters sarebbero stati gratis, perchè 1: i prezzi e le strategie di mercato le decide comunque il publisher 2: il senso era più che altro "non abbiamo tolto dei pg vecchi perchè vogliamo farci soldi poi", come faceva SF. E' chiaro che inizialmente fosse stato pianificato solo il primo season pass, e dato che le vendite sia del gioco che del pass erano andate bene, e la gente rompeva continuamente i maroni con "dove sta Lei, dove sta Anna, dove sta Julia, ecc", hanno poi deciso di lanciare il secondo pass. Se poi dovevano metterli gratis a distanza di più di un anno dall'uscita non lo so quanto conveniva. La gente non lavora mica gratis eh.
  8. Hanno iniziato alle 10 di stamattina Sono a poco più di metà dei gironi, poi ci sarà la top 8.
  9. Marte

    speciale Sonic the Hedgehog - Serie

    Sonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Sonikku za Hejjihoggu), o più semplicemente Sonic, è il nome di una serie videoludica creata da Yuji Naka e sviluppata da SEGA. Il marchio Sonic è legato principalmente a giochi di tipo platform, ma conta anche numerosi spin-off di generi diversi. Il protagonista omonimo della serie è un riccio blu che ha la capacità di correre a velocità supersonica (da qui il nome Sonic) e di appallottolarsi per colpire i nemici. Il primo titolo della serie, pubblicato nel 1991, venne prodotto dal Sonic Team, un team di sviluppo interno di SEGA, dopo che quest'ultima richiese la creazione di una nuova mascotte che avrebbe dovuto prendere il posto di Alex Kidd, fino ad allora mascotte non ufficiale. Sonic aveva inoltre il difficile compito di contrastare l'egemonia di Mario, mascotte di casa Nintendo. Si può dire che resse il passo in maniera eccellente. Da quel momento infatti Sonic divenne uno dei personaggi più amati di tutti i tempi. Sull'onda del successo del riccio blu, SEGA divenne una delle compagnie leader del settore videoludico casalingo durante l'era dei 16-bit. La serie ha venduto finora più di 100 milioni di copie in tutto il mondo, e Sonic fu uno dei primi personaggi videoludici, insieme a Mario e Link, ad essere inserito nella Walk of Game. Trama generale I giochi di Sonic narrano la storia di un Mobian (Mobo Sapiens), cioè, un essere vivente con fattezze umane e aspetto animale, dall'aspetto di un riccio blu di nome Sonic che cerca di salvare le South Island da diverse minacce, che principalmente sono del Dr. Eggman. Eggman vuole conquistare il mondo distruggendo Foreste e altre aree naturali e robotizzando animali, per costruire il parco divertimenti Eggmanland e per fare ciò, tenta di eliminare Sonic e di rubare i potenti Chaos Emerald. Tuttavia, durante la serie, Sonic si imbatterà in minacce molte più pericolose del Dr. Eggman e dovrà salvare il mondo intero. Sonic è spesso accompagnato dal suo migliore amico Tails, il suo rivale Knuckles e spesso anche da Amy e Cream, Vector e la sua squadra (composta da lui, Espio e Charmy), Silver e Blaze e Shadow e Rouge quando questi ultimi 2 non lavorano da soli, al contrario combatte spesso contro Dr. Eggman il suo robot Metal Sonic. Personaggi principali 16-Bit Era Sonic the Hedgehog Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Anno di pubblicazione: 1991 Piattaforma: Mega Drive Genere: Platform 2D Sonic the Hedgehog per SEGA Mega Drive è il primo titolo della serie, sviluppato dal Sonic Team sotto la guida di Yuji Naka. Al momento del lancio, i giocatori rimasero sbalorditi dal gameplay veloce che lo contraddistingueva, più veloce di quello di qualsiasi altro videogame all'epoca. Nei panni di Sonic dovremo impedire al Dr. Robotnik di mettere le mani sui Chaos Emeralds sparsi per South Island, e allo stesso tempo liberare gli animali rapiti dallo stesso Dottore. Gli Smeraldi si ottengono tramite Special Stages, e sono opzionali durante il gioco. Tuttavia, potremo assistere a finali leggermente diversi a seconda se abbiamo raccolto o no i suddetti Smeraldi. Dal punto di vista del gameplay assumono grande importanza gli anelli dorati che il giocatore può raccogliere all'interno dei vari livelli. Questi anelli sono innanzitutto una forma di protezione per Sonic, dato che, fino a quando avrà almeno un anello, non perderà una vita se colpito. Quando si viene colpiti, una parte degli anelli raccolti (fino a 20) voleranno via da Sonic, che tuttavia avrà per pochi secondi l'opportunità di raccoglierli nuovamente. Se si viene colpiti e si è sprovvisti di anelli si perde una vita. Se si raccolgono 100 anelli si guadagna una vita extra. Se si finirà il livello con almeno 50 anelli apparirà un anello dorato gigante nel quale è possibile saltare per raggiungere uno Special Stage. Sparsi per i livelli ci sono inoltre dei monitor che, se rotti, concedono al giocatore un bonus specifico, e dei checkpoint. Sonic the Hedgehog 2 Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Anno di pubblicazione: 1992 Piattaforma: Mega Drive Genere: Platform 2D Pubblicato nel 1992, il seguito di Sonic the Hedgehog segnò l'esordio di Miles "Tails" Prower, una volpe antropoforma con due code (da cui il soprannome) che diventerà il migliore amico di Sonic. Dopo soli 6 mesi dal lancio Sonic 2 divenne il gioco più venduto per Mega Drive. L'azione si sposta su Westside Island, e ancora un volta dovremo impedire a Robotnik di impadronirsi degli Smeraldi. Come già detto, la novità principale consiste nell'introduzione di Tails, che accompagnerà Sonic nel corso dell'avventura. Il gameplay si basa su quello del titolo precedente, ma è diventato ancora più veloce, permettendo a Sonic di eseguire un nuovo attacco chiamato Spin Dash Attack. Le Zone sono decisamente più ampie, ma sono composte da due Atti e non 3. Sonic CD Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Anno di pubblicazione: 1993 Piattaforma: Sega CD, Mega CD, PC (1996) Genere: Platform 2D Pubblicato nel 1993 per SEGA CD e Mega CD, questo titolo segnò il debutto di Metal Sonic e Amy Rose, e i fatti in esso contenuti vengono considerati parte della continuità temporale principale della serie. Un mese l'anno, un misterioso pianeta compare sulla superficie del Never Lake: in questo posto, grazie alle Time Stones, interi scenari e il tempo stesso possono cambiare in un batter d'occhio. Questo potere attira il Dr. Eggman, deciso a sfruttare il pianeta per sconfiggere Sonic. Arrivato sul posto, Sonic, accompagnato da Amy Rose, scopre che il pianeta è incatenato ad una montagna ed è ricoperto di metallo. E' allora che un robot con le sue sembianze (Metal Sonic) rapisce Amy. Sonic inizia così questa nuova avventura, deciso a salvare Amy e a riportare il pianeta al suo stato originario. Il gameplay è simile a quello di STH 1, anche se sono presenti lo Spin Dash e il Super Peel Out. Il gioco si articola in 7 zone divise in 3 atti. L'innovazione principale rispetto ai capitoli precedenti è la possibilità di avere 4 linee temporali diverse per ogni livello: Passato, Presente, Futuro Buono e Futuro Cattivo. Per entrare in una nuova linea temporale bisogna attraversare ad alta velocità uno dei cartelli con su scritto il periodo corrispondente. A seconda del periodo scelto, le varie zone possono avere colonna sonora, paesaggi e ostacoli diversi. Il finale del gioco dipende inoltre dai viaggi temporali: se il futuro di ogni singola zona è stato buono si avrà il finale con la sconfitta definitiva di Eggman, ma se anche una sola delle zone non ha il futuro buono, allora si avrà il futuro cattivo. Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Data di pubblicazione: Gennaio/Febbraio 1994 (Sonic the Hedgehog 3), Novembre 1994 (Sonic & Knuckles) Piattaforma: Mega Drive Genere: Platform 2D Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles sono due titoli rilasciati entrambi nel 1994, a distanza di pochi mesi l'uno dall'altro. Questi due capitoli sarebbero dovuti essere un unico titolo, ma a causa di problemi di tempo e costi di cartuccia il team di sviluppo si rese conto che il progetto era troppo ambizioso e decise così di spezzarlo in due parti (la prima Sonic 3, la seconda Sonic & Knuckles). La cartuccia di Sonic & Knuckles disponeva tuttavia della tecnologia Lock-On, che permetteva di inserire all'interno della suddetta cartuccia una delle cartucce dei vecchi capitoli di Sonic. Connettendo in questo modo la cartuccia di Sonic & Knuckles a quella di Sonic 3 era possibile giocare un'unica avventura chiamata Sonic 3 & Knuckles che iniziava dal primo livello di Sonic 3 e terminava con l'ultimo livello di Sonic & Knuckles. Come si intuisce dal nome, in questi capitoli si ha l'introduzione di un nuovo personaggio Knuckles the Echidna, abitante di Angel Island e guardiano del Master Emerald. Il Dr. Robotnik, caduto sull'isola con la sua base spaziale dopo la sconfitta subita in Sonic 2, è deciso ad impossessarsi dello Smeraldo per potenziare la sua astronave. Incontra così Knuckles, e gli fa credere che Sonic e Tails siano i cattivi, intenzionati a rubare lo smeraldo. Knuckles va perciò incontro a Sonic e gli ruba lo smeraldo che gli permetteva di trasformarsi in Super Sonic (da Sonic 2). Sonic e Tails si scontreranno con Knuckles in tutti le zone del gioco, finchè, finalmente, quest'ultimo scoprirà la verità su Robotnik e i suoi piani malvagi. Con la sconfitta (temporanea) di Robotnik da parte di Sonic, termina Sonic the Hedgehog 3. In Sonic & Knuckles, l'Echidna decide di unire le forze con Sonic e Tails per sconfiggere una volta per tutte il malvagio dottore e salvare così Angel Island. Personaggi giocabili: -Sonic the Hedgehog 3: Sonic, Tails -Sonic & Knuckles: Sonic, Knuckles -Sonic 3 & Knuckles: Sonic, Tails, Knuckles I tre protagonisti hanno diverse caratteristiche peculiari dal punto di vista del gameplay, inoltre i vari livelli possono avere alcune differenze a seconda del personaggio utilizzato. 8-Bit Versions Per Master System e Game Gear vennero pubblicate delle versioni 8-bit di "Sonic the Hedgehog", "Sonic the Hedgehog 2" e diversi spin-off, come "Sonic the Hedgehog Spinball", "Dottor Robotnik's Mean Bean Machine", "Sonic Labyrinth", "Sonic Drift", ecc. Sonic the Hedgehog 2 fu addirittura rilasciato prima della controparte a 16-bit, segnando così il vero debutto di Tails. A causa delle evidenti limitazioni hardware i giochi si basavano più sull'esplorazione che sulla velocità pura. Il topic è ancora work in progress
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