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Black Eagle

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  1. potrebbero preoccuparmi gli stage più avanzati dove gli spazi sono ampi e soprattutto un treno di pazienti
  2. avoja. o almeno, se non lo avessi preso su pc al lancio ora starei puntando fortissimo la versione switch
  3. c'è così tanta differenza? ho iniziato da poco Kiwami 2 e in effetti il salto da Kiwami 1 (che ok che è cross platform) è mostruoso pecca di aliasing però, alcune cose è come se avessero un lieve contorno
  4. a questo punto credo sia un problema di produzione dell'artbook, perché l'ho ordinato appena annunciato EDIT: @Aftermath no niente problemi di produzione. ho visto ora una news pubblicata questa mattina della disponibilità da parte dell'editore a partire da oggi stesso. e niente, a me invece slittato ad aprile nonostante lo abbia prenotato dal 6 dicembre.
  5. e amazon che mi dice che la consegna dell'artbook è slittata ancora in avanti :(
  6. parlo proprio del secondo esempio che hai fatto. se non avessi avuto la guida sotto mano non avrei mai fatto quel passaggio e non avrei mai preso la grande chiave il fatto è che sì è giustissimo tutto quello che hai detto, ma appunto la mia mente non è più settata sul videogioco anni 90 ma su quelli del 2010. il retrogaming per me è qualcosa da prendere con le pinze e che molte volte finisce male.
  7. è vero che non mi sono mai fermato a giocarci in modo approfondito (preso al d1, ma poi pausato a forza di update che continuavano ad uscire e ora sono qua ) ma ricordo che almeno un grande avamposto per mappa era disponibile. chiaro era solo uno per non sbilanciare le cose; al massimo eri comunque costretto a fare delle scelte perché non potevi creare ogni singola struttura in un unico rifugio
  8. non è solo questione di essere abituati ai giochi moderni. ti fo un esempio: oggi in una stanza dove spostare dei cubi ci arrivi più o meno facilmente grazie a qualche hint che può essere qualche indicazione, piuttosto che dei segni per terra che indicano del trascinamento e via. se al giorno d'oggi mi fai una stanza comunque piena di dettagli in cui non c'è davvero niente che sembri fuori posto, io il collegamento di spostare i due cubi (uguali a tutti gli altri cubi inamovibili) non lo vado a fare. idem per la stanza da bombardare. devo mettermi a fare molti più collegamenti mentali, molte più congetture; devo mettermi a guardare la mappa e studiare i punti di entrata ed uscita per arrivare al fatto che forse c'è una qualche apertura che ho mancato. e no. a me piace il fatto che il gioco si sia evoluto e la difficoltà giusta per me è in un doom o nei souls: ottimo level design da una parte, bravura del giocatore a forza di esperienza guadagnata con i fallimenti. quelle meccaniche ora sono giocoforza vetuste e io personalmente le ho sentite tantissimo. non sono uno di quelli che vuole essere guidato e la cosa mi da anche personalmente fastidio, ma essere così lasciato a me stesso come succedeva 30 anni fa mi sta anche in culo. ora gioco per l'esperienza globale del titolo, non ho sicuramente tempo e voglia di stare una settimana su un dungeon solo. questo comunque è rivolto all'ultimo terzo di gioco, con gli ultimi due dungeon in particolare. il resto l'ho fatto molto in scioltezza (e anzi, mi sono anche stupito di quanto ci sia da fare di opzionale) @Daisuke mai giocato il primissimo zelda? breath of the wild pesca e riprende la sua libertà proprio dal capostipite edit: se voglio giocare con le idee mi gioco the witness (che ho fatto tra l'altro ), che quello non scherza mica sull'argomento
  9. sono alle battute finali. peccato, davvero peccato. il gioco in sé è molto bello e con un'atmosfera onirica e unica non replicata da nessun altro titolo della serie (forse giusto twilight princess), ma è completamente vittima di un gameplay rimasto quello originale, con level design articolati (positivo) e situazioni ben poco leggibili (molto negativo). insomma è da 25 anni che non devo unire due blocchi in una stanza per far comparire uno scrigno con la chiave (blocchi che non hanno niente di diverso da tutti gli altri blocchi nel gioco); oppure avere pareti crepate a sud davvero davvero poco visibili (giocato su portatile). arrivato a 2/3 del gioco mi sono dovuto mettere una guida sotto mano per non uscire di testa e non metterci 1 settimana a fare un dungeon solo perché non si vedeva una cazzo di parete da far saltare. non parlo inoltre della pessima realizzazione tecnica perché credo siano già state spese sufficienti parole a riguardo. credo di essere ormai abbastanza adattato ai giochi di oggi e alle loro meccaniche che vertono su altri tipi di difficoltà. negli ultimi mesi ho comunque giocato anche shenmue e nel 2020 giocare dei gameplay vecchi di 20/30 anni è troppo per me, se non in qualche caso. Finito molto bello il finale, ma il mio voto personale non credo vada oltre un 6.5
  10. beh cosa vuoi che sia, solo il core gameplay del titolo poi di nuovo: capisco e comprendo che tutto il resto sia yakuza al 100%, ma il core gameplay è l'esatto opposto da quello che era la serie ci sta che non tutti reagiscano allo stesso modo o in modo positivo alla cosa. se poi per qualcuno non è un problema come per te ci sta tutto, anche a me frega poco che il gameplay cambi così radicalmente, ma è innegabile che sia un aspetto di notevole spessore.
  11. che sia uno yakuza è ovvio, tant'è che è il settimo capitolo ufficiale (ottavo considerando lo 0); ma il cambio di gameplay è una cosa enorme. si sta passando da un brawler dove meni le mani e pesti come un fabbro ogni poveraccio che si mette sulla tua strada ad un gioco di ruolo a turni con party e classi. se non è poco una roba del genere, al netto che tutto il resto sia rimasto lo stesso.
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