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  1. Street Fighter 3 Third Strike Capcom 1999 VS Garou Mark of the Wolves SNK 1999 Due giochi che continuano ad avere molto successo nell'ambito dei picchiaduro a incontri arcade, per molti sono i migliori episodi delle rispettive serie.. personalmente non la penso così, ma comunque rimangono dei Bet Em Up di spessore Quale preferite?
  2. GRANDIA SAGA Grandia è una serie di jrpg sviluppata dalla Game Arts, software house che si è occupata anche della realizzazione della serie Lunar. La saga è composta da tre capitoli principali e da diversi spin-off. I tre capitoli principali non sono tra loro collegati e raccontano storie differenti. SERIE PRINCIPALE GRANDIA Sviluppatore: Game Arts Distributore: Giappone (Entertainment Software Publishing), America (Sony), Europa (UbiSoft) Piattaforme: Sega Saturn, PlayStation, PlayStation Network, PC, Nintendo Switch Data di uscita: Sega Saturn: 18 dicembre 1997 (Giappone) PlayStation: 24 giugno 1999 (Giappone), 26 ottobre 1999 (America), 31 marzo 2000 (Europa) Trama Grandia racconta la storia di Justin, un ragazzo che vive con sua madre Lilly nella piccola città portuale di Parm e che da sempre sogna di diventare un avventuriero, proprio come suo padre. Come portafortuna Justin porta sempre con se l'amuleto del padre, la Pietra dello Spirito. Un giorno Justin e Sue, la sua migliore amica, decidono di esplorare le rovine di Sult, un luogo abbandonato a nord di Parm. Il giovane scruta qualcosa di strano in fondo ad un antico pozzo e una voce misteriosa fluttua nell'aria: “Benvenuto a colui che possiede la Pietra dello Spirito”. Gameplay Grandia adotta un sistema di combattimento a turni con nemici visibili sullo schermo. Il Battle System, considerato come uno dei migliori nell'ambito dei jrpg a turni, consente al giocatore di visualizzare nella parte inferiore dello schermo una barra di misurazione sulla quale si spostano gli indicatori dei personaggi e dei nemici. Durante il combattimento i personaggi rimangono in attesa spostandosi nella zona Wait, finchè il loro indicatore non raggiunge il punto Com. A questo punto l'azione sullo schermo si interrompe e appaiono i comandi per il combattimento. Selezionata l'azione desiderata, sarà necessario attendere che l'indicatore del personaggio raggiunga il punto Act per far sì che il comando venga eseguito. Anche i nemici dovranno rispettare queste condizioni e i loro indicatori potranno essere visualizzati sempre nella barra di misurazione. Il gioco consente, inoltre, di spostare i personaggi sul campo di battaglia per evitare attacchi e raggiungere posizioni di vantaggio. Il sistema di combattimento è reso ancor più profondo dalla possibilità di contrattaccare e di cancellare gli attacchi e le azioni dei nemici. Per quanto riguarda l'aspetto grafico, il gioco utilizza per i personaggi degli sprites 2D all'interno di un'ambientazione tridimensionale come avviene, ad esempio, in Xenogears della Squaresoft (Square Enix). In questa immagine possiamo osservare la barra di misurazione sulla quale scorrono gli indicatori dei personaggi e dei nemici. Sono visibili anche la zona Wait, il punto Com e quello Act. GRANDIA II Sviluppatore: Game Arts Distributore: Giappone (Game Arts, Enix), America ed Europa (UbiSoft) Piattaforme: Dreamcast, PlayStation 2, PlayStation Network, PC, Nintendo Switch Data di uscita: Dreamcast: 3 agosto 2000 (Giappone), 6 dicembre 2000 (America), 23 febbraio 2001 (Europa) PlayStation 2: 28 gennaio 2002 (Giappone), 21 febbraio 2002 (America), 28 marzo 2002 (Europa) Trama Il protagonista della storia è Ryudo, un giovane mercenario che, insieme al suo inseparabile compagno Skye, vive portando a termine lavori saltuari di ogni tipo. Un giorno Ryudo accetta un incarico dalla Chiesa di Granas che gli affida il compito di proteggere la sacerdotessa Elena. Il giovane si reca quindi al villaggio di Carbo dove ad accoglierlo trova Elena, la Cantora di Granas. Inizia così l'avventura dei due ragazzi. Gameplay Grandia II adotta lo stesso sistema di combattimento del predecessore. Cambia, invece, il sistema di apprendimento delle magie e delle abilità. Nel primo capitolo, infatti, si potevano imparare nuove abilità utilizzando più volte la stessa arma o magia. Il giocatore veniva così incentivato a cambiare costantemente le armi equipaggiate e le magie usate durante gli scontri. In Grandia II, invece, viene introdotto un nuovo sistema di apprendimento delle abilità che si basa sulle Mana Eggs. Equipaggiare le Mana Eggs consentirà al personaggio di poter fare uso di magie e abilità differenti. Inoltre mosse speciali e abilità si possono acquisire e potenziare mediante Skill Coins, Magic Coins ed equipaggiando Skill Books. Un cambiamento importante si può notare anche dal punto di vista grafico dato che il titolo abbandona gli sprites 2D del primo capitolo per modelli tridimensionali dei personaggi. GRANDIA III Sviluppatore: Game Arts Distributore: Square Enix Piattaforme: PlayStation 2, PlayStation Network Data di uscita: 4 agosto 2005 (Giappone), 14 febbario 2006 (America) Trama Yuki è un ragazzo con la passione per il volo, ma ha sempre trovato delle difficoltà nel far funzionare correttamente le sue invenzioni. Durante uno dei suoi ultimi tentativi si imbatte casualmente in Altina, una ragazza che Yuki riesce a salvare da un gruppo di inseguitori. Il giovane e sua madre Miranda decidono, quindi, di accompagnare Altina al tempio di Arcriff dove la ragazza svolge un'attività molto importante che consiste nel mettere in comunicazione gli umani con potenti entità conosciute come Guardiani. Giunti al tempio i protagonisti scoprono, però, che l'esistenza dei Guardiani è minacciata da una figura molto vicina ad Altina. Gameplay Anche Grandia III riprende lo stesso sistema di combattimento adottato nei capitoli precedenti presentando combattimenti a turni e nemici visibili sullo schermo. Una novità è rappresentata, invece, dall'introduzione delle Aerial Combo, un tipo di attacco che permetterà di lanciare in aria l'avversario. Si tratta di una tecnica interessante dato che se l'indicatore del personaggio raggiunge il punto Act prima che il nemico tocchi terra, selezionando il comando Combo, sarà possibile compiere un ulteriore attacco aereo, offrendo così ad un altro compagno la possibilità di eseguire un'altra Aerial Combo. La gestione delle magie e delle abilità è affidata, come avviene in Grandia II, alle Mana Eggs. Le Mana Eggs contengono magie ed abilità che possono essere estratte in appositi negozi e, se equipaggiate, consentono di migliorare le statistiche del personaggio. In Grandia III ritornano anche gli Skill Books che potranno essere equipaggiati per potenziare tecniche già acquisite o consumati per ottenere nuove abilità. A differenza dei capitoli precedenti Grandia III non è mai uscito in Europa. TITOLI SPIN-OFF GRANDIA: DIGITAL MUSEUM Sviluppatore: Game Arts Distributore: ESP Software Piattaforme: Sega Saturn Data di uscita: 28 maggio 1998 (Giappone) Digital Museum è un'espansione del primo capitolo di Grandia uscita solo in Giappone per Sega Saturn. Nel gioco sono presenti quattro dungeon che Justin, Feena e Sue dovranno esplorare al fine di recuperare degli oggetti che permetteranno di sbloccare contenuti extra come mini-giochi, un bestiario e vari artwork. GRANDIA: PARALLEL TRIPPERS Sviluppatore: Game Arts Distributore: Hudson Soft Piattaforme: Gameboy Color Data di uscita: 22 dicembre 2000 (Giappone) Parallel Trippers è uno spin-off della serie Grandia uscito solo in Giappone per Gameboy Color. Il titolo racconta la storia di Yuuhi, un ragazzino che vive in Giappone e che viene trasportato assieme ai suoi amici Mizuki e Shirou nel mondo di Grandia. Con l'aiuto di Justin e degli altri personaggi del primo capitolo, i tre ragazzi dovranno trovare un modo per ritornare nel loro mondo. GRANDIA: XTREME Sviluppatore: Game Arts Distributore: Enix, Square Enix (versione digitale) Piattaforme: PlayStation 2, PlayStation Network Data di uscita: 31 gennaio 2002 (Giappone), 30 settembre 2002 (America) Uscito solo in Giappone e in America, Grandia Xtreme è uno spin-off della serie Grandia. Il titolo racconta la storia del ranger Evann, un giovane a cui viene affidato il compito di neutralizzare l'Elemental Disorder, la calamità responsabile dello stato di rovina che imperversa sul continente. A differenza dei capitoli principali, Grandia Xtreme si concentra in maniera prevalente sul gameplay presentando una storia non particolarmente elaborata e dei personaggi poco caratterizzati. Nel corso dell'avventura si possono esplorare diversi dungeon e sono presenti solo due villaggi. Il focus del gameplay, infatti, è incentrato in maniera importante sull'esplorazione di queste rovine, aspetto che richiama in parte caratteristiche tipiche di un dungeon crawler. Grandia Xtreme è uno dei capitoli meno apprezzati dagli appassionati della saga ed è stato particolarmente criticato per la debolezza della trama, per la povera caratterizzazione dei personaggi e per l'assenza di quel senso di avventura e di scoperta presente, invece, nei capitoli principali. GRANDIA ONLINE Sviluppatore: Game Arts Distributore: GungHo Online Entertainment Piattaforme: PC Data di uscita: giugno 2009 (open beta) Grandia Online è un MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) gratuito che è stato attivo in Giappone dal 2009 al 2012. Il gioco è un prequel dell'originale Grandia e la vicenda è ambientata durante la “Age of Genesis”.
  3. SOULCALIBUR "...a tales of Souls and Swords, eternally retold..." Soulcalibur (a differenza della fonte consultata, la dicitura è anche Soul Calibur o SoulCalibur) è un popolare picchiaduro 3d, basato sulla lotta all'arma bianca, e sviluppato da Bandai Namco Entertainment (agli albori, semplicemente Namco). Si tratta di un fantasy storico ambientato in una fittizia Europa a cavallo del 16esimo e 17esimo secolo, che vede al centro il ciclico scontro tra due potenti spade: la Soul Edge, la Spada Maledetta, che nonostante la natura senziente e malvagia è circondata da un alone leggendario che la rende ambita da uomini curiosi, disperati o avidi; e (a partire dal gioco omonimo) la Soul Calibur, la Spada dello Spirito, brandita dall'eroe di volta in volta prescelto per fronteggiare il portatore della lama funesta. La serie è diventata nota per il gameplay profondo e appagante, per i personaggi, per la cura rivolta alle vicende e all'intreccio narrativo. Per buona parte della sua esistenza si è anche distinta per un comparto tecnico spettacolare e all'avanguardia, e per la quantità di contenuti fruibili in single-player. Si è dimostrato un franchise remunerativo, con un distribuito complessivo di 15 milioni di copie nel 2018. Responsabile dello sviluppo dei giochi è un team apposito: i Project Soul. Presenta diversi tratti in comune con Tekken, a partire dal coinvolgimento di diversi membri dei rispettivi team di sviluppo. Serie principale SOUL BLADE (Titolo originale: SOUL EDGE) Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco Piattaforme: Arcade, PlayStation Data di uscita: 1995 (Arcade), 20 dicembre 1996 Jap, 22 maggio 1997 EU Il primo capitolo reca un nome differente: Soul Edge (rinominato in Europa e America Soul Blade, per evitare complicazioni con la compagnia Edge Games). E' stato realizzato dallo stesso team di Tekken, nel tentativo di creare un picchiaduro 3d focalizzato sullo scontro all'arma bianca. Questo titolo non utilizza ancora il celeberrimo Eight-Way Run System per il movimento dei personaggi, limitandosi al movimento bidimensionale, con occasionali e inconsistenti spostamenti sul terzo asse. A distinguere questo capitolo dal resto della saga ci sono alcune meccaniche che non troveranno posto nei sequel, la più rilevante delle quali sicuramente una barra di resistenza per l'arma; decisamente più fortunata sarà invece la meccanica del Guard Impact, (da noi nota come "Parata a Impatto"), una manovra difensiva effettuata intercettando l'attacco avversario con la giusta tempistica: questo sistema sarà ampliato nella maggior parte dei futuri capitoli, e diventerà un marchio di fabbrica della serie. Ultima differenza fondamentale con la serie Tekken è la possibilità di sconfiggere l'avversario mandandolo fuori dal ring, caratteristica che si è sempre mantenuta. Le vicende del gioco sono ambientate nel 1584 e ruotano intorno alla ricerca della Spada Maledetta, brandita dal malvagio pirata Cervantes De Leon; numerosi guerrieri partiranno alla sua ricerca, come la guerriera prescelta dagli dei Sophitia Alexandra, la ninja cacciatrice di demoni Taki, lo spadaccino giapponese Heishiro Mitsurugi, il guerriero decaduto Siegfried Schtauffen, o anche l'inquietante Voldo, assassino cieco e muto al servizio di un pericoloso mercante italiano (uno dei personaggi più bizzarri e riconoscibili della serie) e altri, per un totale di 11 personaggi. Ciascuno di loro presenta uno stile di combattimento diverso a seconda dell'arma utilizzata, e questi stili rimarranno punti di riferimento per quasi tutti i capitoli successivi. La versione console presenta una modalità simil-rpg chiamata "Edge Master Mode", che funge da story mode per i personaggi, e include diversi combattimenti in condizioni speciali; modalità simili, condizioni di combattimento particolari ed occasionali elementi rpg resteranno elementi caratteristici del brand. Infine, il gioco ha un'opening che ancora oggi resta una delle più amate e popolari della saga. SOULCALIBUR Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco, Bandai Namco Games Piattaforme: Arcade, Dreamcast, Xbox 360, iOS, Android Data di uscita: 30 luglio 1998 (Arcade), 5 agosto 1999 Jap, 9 settembre 1999 NA, 1 Dicembre 1999 EU; 2 luglio 2008 XBLA, 19 gennaio 2012 iOS, 20 novembre 2013 Android Dopo essere stato rilasciato su Arcade, fu lanciato insieme al Dreamcast in Nord America, con nuovi contenuti e miglioramenti grafici, riuscendo persino a superare tecnicamente la versione da sala giochi. Fu uno dei titoli di maggior successo della console, uno dei più fortunati giochi del franchise, ed è anche considerato uno dei migliori picchiaduro di sempre. Sarà il primo gioco ad introdurre la Soul Calibur, la controparte della spada maledetta, e da questo capitolo partirà la serie numerata. Sviluppato a stretto contatto con il team di Tekken, porterà importanti innovazioni nel panorama del genere, primo tra tutte il cosiddetto Eight-Way Run System, ovvero l'opzione di sfruttare 8 assi direzionali per il movimento, dando così vita a combattimenti rapidi ed estremamente dinamici. Viene inoltre decisamente ampliata la finestra di buffering (cioè la possibilità di inserire l'input per una tecnica mentre è ancora in corso l'animazione della precedente), rendendo il gioco più permissivo dal punto di vista della manualità rispetto ai suoi diretti concorrenti; infine, il Guard Impact viene ulteriormente sviuppato, diventando così uno delle meccaniche più popolari della serie. Il titolo fu cambiato per dare inizio ad una nuova saga; tuttavia, le vicende di questo capitolo prendono le mosse dall'epilogo del precedente: ad appropriarsi della Soul Edge questa volta è il cavaliere Siegfried, che corrotto dalla spada diventerà il sanguinario guerriero Nightmare; un suo prototipo si era già visto come extra nel primo capitolo, ma solo qui diventerà un personaggio compiuto, affermandosi come il più iconico in assoluto della serie (dal secondo capitolo verrà incluso nel logo dei Project Soul), nonché antagonista ricorrente. Riusciranno a passare da Soul Edge anche 9 degli 11 personaggi originali, ai quali se ne aggiungeranno altri 10, che ricalcheranno però per buona parte lo stile di combattimento di quelli già esistenti (presenti o meno). Molte delle new entry continueranno a mantenere un ruolo di primo piano, come Kilik (poster-boy del titolo), Xianghua, Ivy; da questo capitolo viene anche introdotto come personaggio ricorrente Yoshimitsu, direttamente dalla serie Tekken (qui un antenato del suo omonimo). Curiosità: in Corea del Sud, il personaggio di Mitsurugi viene sostuito da Arthur, una palette swap inserita per evitare polemiche dovute alla realizzazione stereotipata dei samurai giapponesi; il personaggio tornerà come extra nel terzo capitolo numerato. SOULCALIBUR II Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco, Bandai Namco Games (versione HD) Piattaforme: Arcade, Gamecube, PlayStation 2, Xbox Versione HD: PlayStation 3, Xbox 360 Data di uscita: 10 luglio 2002 (Arcade); Jap 27 marzo 2003, NA 27 agosto 2003, EU 26 settembre 2003 (GameCube, PlayStation 2, & Xbox) Versione HD: NA: 19 novembre 2013, EU 20 novembre 2013, jap 20 febbraio 2014 (Playstation 3) WW: 20 novembre 2013 (Xbox 360) Seguito del titolo Dreamcast, il secondo capitolo numerato vede l'approdo su Arcade nel 2002, per poi uscire su varie piattaforme. Caratteristica di questa uscita multipiattaforma è stata l'esclusività di un personaggio guest per ciascuna versione console: Heihachi dalla serie Tekken su console Sony, Link dalla serie The Legend of Zelda su console Nintendo e Spawn, l'antieroe dei fumetti creato Todd McFarlane, su console Microsoft. Peraltro sempre lo stesso McFarlane creerà un altro personaggio esclusivo per tutte le versioni console di questo titolo, il mostruoso Necrid. Dal punto di vista della trama, il titolo dà il via a una trilogia,i cui eventi prendono piede dal 1591 a.C.,e che si concluderà solo con SCIV. Antagonista del titolo è nuovamente il cavaliere Nightmare, intorno al quale gravitano gli altri personaggi in cerca dei frammenti della spada maledetta, andata in parte distrutta. La maggior parte del cast del predecessore fa ritorno; vale la pena menzionare le quattro new entry principali di questo capitolo, ovvero la guerriera Cassandra Alexandra (sorella di Sophitia), lo schermidore vagabondo Raphael Sorel, la sacerdotessa del vento Talim e l'agile guerriero coreano Yun-Seong (introdotto per recuperare lo stile del predecessore Hwang). Dal punto di vista del gameplay, le novità più rilevanti sono le pareti per alcune arene (introducendo così anche in questa serie il concetto di gioco a muro), una meccanica di power-up a tre livelli denominata Soul Charge, e la presenza di tecniche spezzaguardia in grado di rompere la parata. Per il single-player viene spesso ricordata la modalità "Maestro di Spada", una modalità con meccaniche rpg, arricchita da combattimenti in condizioni speciali e una buona quantità di extra. Il gioco ha anche visto una riedizione online sulle console HD, denominata Soul Calbur II HD Online, che ha offerto appunto la possibilità di giocare in rete, oltre a rendere disponibili su entrambe le console i rispettivi personaggi esclusivi. Il gioco è stato molto apprezzato per velocità e rifinitura del gameplay, ed è considerato ancora oggi da alcuni il migliore della serie. SOULCALIBUR III Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco Piattaforme: Arcade, PlayStation 2 Data di uscita: Playstation 2: NA 25 ottobre 2005, EU 18 novembre 2005, Jap 23 novembre 2005; Arcade: Jap 3 aprile 2006, NA 10 giugno 2006 Terzo capitolo della saga numerata, approdato in esclusiva su console Sony. Questo titolo è per diversi aspetti un punto di non ritorno: la sua principale peculiarità è stata quella di uscire prima su console e soltanto in seguito nella sua versione per cabinato, in una versione riveduta e corretta conosciuta come Arcade Edition. Questa versione correggeva diversi bug e sbilanciamenti di gameplay, purtroppo presenti in numero non indifferente, oltre a rivedere leggermente il roster. L'inversione della prassi di rilascio infatti non permise al titolo di venire sufficientemente testato prima di uscire su console, e questo ne decretò un certo insuccesso nella scena competitiva, complice anche la difficoltà nell'aggiornare i giochi senza l'utilizzo di un sistema di patch. Fu inoltre criticata da qualcuno la decisione di non aprirsi ad alcuna forma di infrastruttura online, allora in via di sviluppo. Anche questo titolo segue direttamente le vicende del predecessore, e presenta un certo focus sugli aspetti narrativi, come testimoniato dal ritorno in maniera consistente di scelte e bivi nelle cutscene dell'equivalente della modalità Arcade (Storia di Anime e Spade), e dalla presenza di una ricca modalità secondaria in stile rts che approfondisce le vicende di gioco dal punto di vista di inediti personaggi secondari rispetto alle storie principali (Cronistorie della Spada) realizzata per dare risalto ad una delle più popolari novità di questo capitolo, ovvero la modalità di Creazione del Personaggio, che da questo momento diventerà ricorrente per la serie. Il cast vede il ritorno di praticamente tutti i volti noti, e l'introduzione di personaggi destinati ad una certa popolarità, come Tira, Setsuka e Zasalamel (personaggio perno della trama di questo capitolo, sempre presente sulla cover). Non ci sono personaggi guest. Dal punto di vista del gameplay non ci sono stravolgimenti rilevanti o duraturi della formula; i più vistosi sono sicuramente i cambiamenti alla velocità di movimento e al ritmo di gioco. Il suo tratto più caratteristico è senza dubbio l'ampiezza del roster, con l'aggiunta di 17 stili di combattimento generici esclusivi per la modalità CAS, sebbene non tutti ugualmente sviluppati e in diversi casi sbilanciati. Il gioco è tutt'oggi piuttosto popolare per la ricchezza delle sue modalità single player e per i suoi contenuti in generale, sebbene per Namco si sia rivelato deludente in termini di vendite. Una curiosità: tra i bug del titolo originale ce n'è uno che corrompe la memory card qualora siano effettuate operazioni relative ai salvataggi posizionati prima di quello di SCIII. SOULCALIBUR IV Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco, Bandai Namco Games (NA) Piattaforme: PlayStation 3, Xbox 360 Data di uscita: 29 luglio 2008 (NA), 31 luglio 2008 (Jap, AU, EU), 1 agosto 2008 (UK, NZL) Quarto capitolo della serie numerata (l'ultimo della trilogia ambientata nel 1591 a.C.), è anche il primo a non ricevere una versione arcade, nonché il primo ad approdare nella settima generazione di console, e a doversi confrontare con la necessità di fare affidamento ad un'infrastruttura online. Dal punto di vista narrativo questo capitolo si propone di concludere le vicende di molti dei legacy characters della serie. Al centro della storia, ancora una volta lo scontro tra Siegfried, Nightmare e le due spade. Principale peculiarità e trovata di marketing del titolo è l'inclusione di personaggi del popolare franchise di Star Wars come guest, ancora una volta differenziati sulla base della piattaforma di rilascio, ma adesso con la possibilità di acquistare come dlc il personaggio mancante. Oltre a Darth Vader su console Sony e Yoda su console Microsoft viene aggiunto anche Starkiller (nel gioco semplicemente noto come "L'apprendista"), personaggio inserito per pubblicizzare il contiguo Star Wars: The Force Unleashed. Oltre ai guest, vengono inseriti come stili inediti la guerriera Hilde il nuovo boss finale Algol, insieme a un gruppo di 5 personaggi bonus disegnati da popolari artisti guest, adoperanti lo stile di personaggi del cast principale. Dal punto di vista del gameplay, il titolo risulta più lento rispetto ai predecessori (in particolare Soul Calibur II); tra le principali novità c'è la Soul Gauge, una barra che diminuisce parando e aumenta attaccando, al cui esaurimento corrisponde la rottura di un pezzo di armatura (Armour Break) tra i tre equipaggiati da ogni pg; una volta che tutti e tre siano perduti, l'avversario avrà la possibilità di utilizzare la propria Critical Finish move personale e sconfiggere istantaneamente lo sfidante; da menzionare infine le meccaniche speciali legate all'uso della Forza per i pg di SW. Tra le modalità, oltre ad Arcade ed online, c'è la Torre delle Anime, una sorta di scalata a sfide di difficoltà crescente per accumulare collezionabili, e fa il suo ritorno anche la Creazione del personaggio, stavolta non più basata su stili inediti ma su quelli esistenti; le parti personalizzabili inoltre questa volta hanno degli effetti sulle statistiche dei personaggi a seconda della modalità nella quale vengano usati. Il gioco ha venduto più di 2 milioni di copie, ed è stato in genere accolto favorevolmente, sebbene lontano dai fasti del secondo capitolo. SOULCALIBUR V Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco Bandai Games Piattaforme: PlayStation 3, Xbox 360 Data di uscita: 31 gennaio 2012 (NA), 2 febbraio 2012 (Jap), 3 febbraio 2012 (EU) Sebbene SCIV si fosse presentato come potenziale conclusione per la saga, il gioco fu incoraggiato e infine realizzato a causa della spinta del produttore Katsuhiro Harada. L'idea fu quella di attuare un revamp quasi totale del cast principale, sostituendo molti dei legacy characters con figli, successori o personaggi equivalenti. Così i nuovi protagonisti divengono i figli di Sophitia Alexandra, Patroklos e Phyrra, la ninja Taki viene sostituita dall'apprendista Natsu, e così via. Alcuni personaggi rimangono, come Nightmare (sebbene l'identità del personaggio cambi), Siegfried, Mitsurugi, Tira, Hilde. Il personaggio guest del titolo è Ezio Auditore della serie Assassin's Creed. Tra i personaggi con stili inediti vale la pena di citare la veggente Viola e il mercenario Z.W.E.I. Questa ristrutturazione del roster è risultata essere piuttosto divisiva, tanto per la natura dei cambiamenti, quanto per l'entità delle assenze; certamente non ha aiutato la presenza di ben 3 personaggi mimic (vale a dire facenti uso di stili casuali degli altri personaggi) nel cast finale. La storia tenta di gettare un nuovo inizio per le vicende delle due spade, ma finisce per essere abbozzata in un frettoloso Story Mode della durata di un paio di ore, al punto che l'identità e le ragioni di gran parte del nuovo cast finiscono per restare misteriose o relegate a supposizioni e materiale aggiuntivo. Oltre allo Story mode sono presenti una modalità ad incontri infiniti per aumentare il grado dei propri personaggi e ottenere collezionabili, delle infrastrutture online più sviluppate rispetto al predecessore, e fa infine ovviamente ritorno la modalità di Creazione del personaggio. La scarsa presenza di contenuti single player (in particolare l'assenza di finali per la modalità arcade) è stato un altro aspetto molto criticato del titolo, specie guardando ad i predecessori numerati. Dal punto di vista del gameplay, il gioco è decisamente più veloce e focalizzato sull'offensiva rispetto al predecessore; vengono apportati diversi cambiamenti importanti, come l'implementazione di un dash per il movimento laterale e la presenza di un indicatore a barre deputata principalmente all'utilizzo di 3 funzioni, vale a dire alcuni attacchi normali potenziati (Brave Edge), un attacco più potente degli altri che utilizza un'intera carica (Critical Edge) e una versione migliorata dell'ormai arcinota Parata a Impatto; in particolare quest'ultimo cambiamento non è stato recepito nel migliore dei modi, nonostante la presenza di una parata just frame (Just Guard) nel tentativo di compensarne l'assenza. Il titolo resta ad oggi uno dei capitoli più controversi della saga per il suo forte indice di deviazione rispetto ai predecessori, e di fatto subito dopo la serie subisce una lunga fase di stallo, fino al rilascio di Soulcalibur VI. SPIN-OFF Sviluppatore: Namco, Project Soul Distributore: Namco Bandai Games (NA, Jap) Ubisoft (EU) Piattaforme: Wii Data di uscita: 20 novembre 2007 (NA), 13 dicembre 2007 (Jap), 28 agosto 2008 (EU) Primo spin-off della serie, trattasi di un gioco di azione-avventura realizzato per console Nintendo, con meccaniche da picchiaduro a scorrimento. A livello di trama è ambientato tra gli eventi di Soul Edge e SoulCalibur, nel periodo durante il quale aveva luogo la trasformazione di Siegfried in Nightmare. La trama è perlopiù inedita e presenta diversi elementi non canonici; ci sono grossomodo 7 personaggi principali oltre allo stesso Siegfried, tra i quali Ivy (il secondo per importanza), Sophitia, Taki e il guest Lloyd Irving da Tales of Symphonia. Il gioco presenta diversi personaggi del cast della saga principale come boss non giocabili, e alcuni nemici secondari di SCII (Lizardman, Berserker, Assassin) come mob. A livello di ricezione da parte della critica il titolo si è dimostrato piuttosto mediocre o a malapena soddisfacente, finendo per risultare ben distante dagli standard della saga principale. SOULCALIBUR: BROKEN DESTINY Sviluppatore: Project Soul Distributore: Namco Bandai Piattaforme: PlayStation Portable Data di uscita: 27 agosto 2009 (Jap), 1 settembre 2009 (NA), 3 settembre 2009 (AU), 4 settembre 2009 (EU) Unico capitolo rilasciato su console portatile Sony, trattasi di uno spin-off di SoulCalibur IV; il gioco risulta in effetti esserne una sorta di versione scarna e leggermente adattata. Il gameplay si appoggia su quello del quarto capitolo, la trama è assente e si gioca principalmente attraverso una modalità denominata Gauntlet considerata espressamente non canonica. I guest di Star Wars e i personaggi bonus sono assenti, e prende il loro posto Kratos dalla saga God of War; fa inoltre la sua prima apparizione in questo titolo Dampierre, che farà poi la sua comparsa come bonus preordine e personaggio canonico nelle vicende del gioco in SoulCalibur V. SOULCALIBUR: LOST SWORDS Sviluppatore: Project Soul Distributore: Bandai Namco Games Piattaforme: PlayStation 3 Data di uscita: 6 febbraio 2014 (Jap), 22 aprile 2014 (NA), 23 aprile 2014 (EU) Chiusura server: 30 novembre 2015 Trattasi di un free-to-play rilasciato su PlayStation Network, realizzato utilizzando l'engine del quinto capitolo. Il titolo era basato su un sistema di token, da accumulare svolgendo missioni in single-player per ottenere equipaggiamenti e collezionabili. Il cast reintroduceva alcuni personaggi perduti con il soft-reboot del quinto capitolo, come Sophitia e Taki (realizzati con l'editor di quest'ultimo gioco, come tutti i personaggi qui presenti). A livello di gameplay vengono introdotte molte meccaniche basate su statistiche e power up, come gli attacchi elementali. Il titolo è stato piuttosto biasimato dalla critica, sia per i lunghi e sfiancanti caricamenti, sia per le meccaniche aggressive di monetizzazione, e infine anche per la mancanza di multiplayer. I server hanno cessato in breve la loro attività, il 30 novembre 2015.
  4. Sonic the Hedgehog (ソニック・ザ・ヘッジホッグ, Sonikku za Hejjihoggu), o più semplicemente Sonic, è il nome di una serie videoludica creata da Yuji Naka e sviluppata da SEGA. Il marchio Sonic è legato principalmente a giochi di tipo platform, ma conta anche numerosi spin-off di generi diversi. Il protagonista omonimo della serie è un riccio blu che ha la capacità di correre a velocità supersonica (da qui il nome Sonic) e di appallottolarsi per colpire i nemici. Il primo titolo della serie, pubblicato nel 1991, venne prodotto dal Sonic Team, un team di sviluppo interno di SEGA, dopo che quest'ultima richiese la creazione di una nuova mascotte che avrebbe dovuto prendere il posto di Alex Kidd, fino ad allora mascotte non ufficiale. Sonic aveva inoltre il difficile compito di contrastare l'egemonia di Mario, mascotte di casa Nintendo. Si può dire che resse il passo in maniera eccellente. Da quel momento infatti Sonic divenne uno dei personaggi più amati di tutti i tempi. Sull'onda del successo del riccio blu, SEGA divenne una delle compagnie leader del settore videoludico casalingo durante l'era dei 16-bit. La serie ha venduto finora più di 100 milioni di copie in tutto il mondo, e Sonic fu uno dei primi personaggi videoludici, insieme a Mario e Link, ad essere inserito nella Walk of Game. Trama generale I giochi di Sonic narrano la storia di un Mobian (Mobo Sapiens), cioè, un essere vivente con fattezze umane e aspetto animale, dall'aspetto di un riccio blu di nome Sonic che cerca di salvare le South Island da diverse minacce, che principalmente sono del Dr. Eggman. Eggman vuole conquistare il mondo distruggendo Foreste e altre aree naturali e robotizzando animali, per costruire il parco divertimenti Eggmanland e per fare ciò, tenta di eliminare Sonic e di rubare i potenti Chaos Emerald. Tuttavia, durante la serie, Sonic si imbatterà in minacce molte più pericolose del Dr. Eggman e dovrà salvare il mondo intero. Sonic è spesso accompagnato dal suo migliore amico Tails, il suo rivale Knuckles e spesso anche da Amy e Cream, Vector e la sua squadra (composta da lui, Espio e Charmy), Silver e Blaze e Shadow e Rouge quando questi ultimi 2 non lavorano da soli, al contrario combatte spesso contro Dr. Eggman il suo robot Metal Sonic. Personaggi principali 16-Bit Era Sonic the Hedgehog Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Anno di pubblicazione: 1991 Piattaforma: Mega Drive Genere: Platform 2D Sonic the Hedgehog per SEGA Mega Drive è il primo titolo della serie, sviluppato dal Sonic Team sotto la guida di Yuji Naka. Al momento del lancio, i giocatori rimasero sbalorditi dal gameplay veloce che lo contraddistingueva, più veloce di quello di qualsiasi altro videogame all'epoca. Nei panni di Sonic dovremo impedire al Dr. Robotnik di mettere le mani sui Chaos Emeralds sparsi per South Island, e allo stesso tempo liberare gli animali rapiti dallo stesso Dottore. Gli Smeraldi si ottengono tramite Special Stages, e sono opzionali durante il gioco. Tuttavia, potremo assistere a finali leggermente diversi a seconda se abbiamo raccolto o no i suddetti Smeraldi. Dal punto di vista del gameplay assumono grande importanza gli anelli dorati che il giocatore può raccogliere all'interno dei vari livelli. Questi anelli sono innanzitutto una forma di protezione per Sonic, dato che, fino a quando avrà almeno un anello, non perderà una vita se colpito. Quando si viene colpiti, una parte degli anelli raccolti (fino a 20) voleranno via da Sonic, che tuttavia avrà per pochi secondi l'opportunità di raccoglierli nuovamente. Se si viene colpiti e si è sprovvisti di anelli si perde una vita. Se si raccolgono 100 anelli si guadagna una vita extra. Se si finirà il livello con almeno 50 anelli apparirà un anello dorato gigante nel quale è possibile saltare per raggiungere uno Special Stage. Sparsi per i livelli ci sono inoltre dei monitor che, se rotti, concedono al giocatore un bonus specifico, e dei checkpoint. Sonic the Hedgehog 2 Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Anno di pubblicazione: 1992 Piattaforma: Mega Drive Genere: Platform 2D Pubblicato nel 1992, il seguito di Sonic the Hedgehog segnò l'esordio di Miles "Tails" Prower, una volpe antropoforma con due code (da cui il soprannome) che diventerà il migliore amico di Sonic. Dopo soli 6 mesi dal lancio Sonic 2 divenne il gioco più venduto per Mega Drive. L'azione si sposta su Westside Island, e ancora un volta dovremo impedire a Robotnik di impadronirsi degli Smeraldi. Come già detto, la novità principale consiste nell'introduzione di Tails, che accompagnerà Sonic nel corso dell'avventura. Il gameplay si basa su quello del titolo precedente, ma è diventato ancora più veloce, permettendo a Sonic di eseguire un nuovo attacco chiamato Spin Dash Attack. Le Zone sono decisamente più ampie, ma sono composte da due Atti e non 3. Sonic CD Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Anno di pubblicazione: 1993 Piattaforma: Sega CD, Mega CD, PC (1996) Genere: Platform 2D Pubblicato nel 1993 per SEGA CD e Mega CD, questo titolo segnò il debutto di Metal Sonic e Amy Rose, e i fatti in esso contenuti vengono considerati parte della continuità temporale principale della serie. Un mese l'anno, un misterioso pianeta compare sulla superficie del Never Lake: in questo posto, grazie alle Time Stones, interi scenari e il tempo stesso possono cambiare in un batter d'occhio. Questo potere attira il Dr. Eggman, deciso a sfruttare il pianeta per sconfiggere Sonic. Arrivato sul posto, Sonic, accompagnato da Amy Rose, scopre che il pianeta è incatenato ad una montagna ed è ricoperto di metallo. E' allora che un robot con le sue sembianze (Metal Sonic) rapisce Amy. Sonic inizia così questa nuova avventura, deciso a salvare Amy e a riportare il pianeta al suo stato originario. Il gameplay è simile a quello di STH 1, anche se sono presenti lo Spin Dash e il Super Peel Out. Il gioco si articola in 7 zone divise in 3 atti. L'innovazione principale rispetto ai capitoli precedenti è la possibilità di avere 4 linee temporali diverse per ogni livello: Passato, Presente, Futuro Buono e Futuro Cattivo. Per entrare in una nuova linea temporale bisogna attraversare ad alta velocità uno dei cartelli con su scritto il periodo corrispondente. A seconda del periodo scelto, le varie zone possono avere colonna sonora, paesaggi e ostacoli diversi. Il finale del gioco dipende inoltre dai viaggi temporali: se il futuro di ogni singola zona è stato buono si avrà il finale con la sconfitta definitiva di Eggman, ma se anche una sola delle zone non ha il futuro buono, allora si avrà il futuro cattivo. Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles Sviluppo: Sonic Team Pubblicazione: SEGA Data di pubblicazione: Gennaio/Febbraio 1994 (Sonic the Hedgehog 3), Novembre 1994 (Sonic & Knuckles) Piattaforma: Mega Drive Genere: Platform 2D Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles sono due titoli rilasciati entrambi nel 1994, a distanza di pochi mesi l'uno dall'altro. Questi due capitoli sarebbero dovuti essere un unico titolo, ma a causa di problemi di tempo e costi di cartuccia il team di sviluppo si rese conto che il progetto era troppo ambizioso e decise così di spezzarlo in due parti (la prima Sonic 3, la seconda Sonic & Knuckles). La cartuccia di Sonic & Knuckles disponeva tuttavia della tecnologia Lock-On, che permetteva di inserire all'interno della suddetta cartuccia una delle cartucce dei vecchi capitoli di Sonic. Connettendo in questo modo la cartuccia di Sonic & Knuckles a quella di Sonic 3 era possibile giocare un'unica avventura chiamata Sonic 3 & Knuckles che iniziava dal primo livello di Sonic 3 e terminava con l'ultimo livello di Sonic & Knuckles. Come si intuisce dal nome, in questi capitoli si ha l'introduzione di un nuovo personaggio Knuckles the Echidna, abitante di Angel Island e guardiano del Master Emerald. Il Dr. Robotnik, caduto sull'isola con la sua base spaziale dopo la sconfitta subita in Sonic 2, è deciso ad impossessarsi dello Smeraldo per potenziare la sua astronave. Incontra così Knuckles, e gli fa credere che Sonic e Tails siano i cattivi, intenzionati a rubare lo smeraldo. Knuckles va perciò incontro a Sonic e gli ruba lo smeraldo che gli permetteva di trasformarsi in Super Sonic (da Sonic 2). Sonic e Tails si scontreranno con Knuckles in tutti le zone del gioco, finchè, finalmente, quest'ultimo scoprirà la verità su Robotnik e i suoi piani malvagi. Con la sconfitta (temporanea) di Robotnik da parte di Sonic, termina Sonic the Hedgehog 3. In Sonic & Knuckles, l'Echidna decide di unire le forze con Sonic e Tails per sconfiggere una volta per tutte il malvagio dottore e salvare così Angel Island. Personaggi giocabili: -Sonic the Hedgehog 3: Sonic, Tails -Sonic & Knuckles: Sonic, Knuckles -Sonic 3 & Knuckles: Sonic, Tails, Knuckles I tre protagonisti hanno diverse caratteristiche peculiari dal punto di vista del gameplay, inoltre i vari livelli possono avere alcune differenze a seconda del personaggio utilizzato. 8-Bit Versions Per Master System e Game Gear vennero pubblicate delle versioni 8-bit di "Sonic the Hedgehog", "Sonic the Hedgehog 2" e diversi spin-off, come "Sonic the Hedgehog Spinball", "Dottor Robotnik's Mean Bean Machine", "Sonic Labyrinth", "Sonic Drift", ecc. Sonic the Hedgehog 2 fu addirittura rilasciato prima della controparte a 16-bit, segnando così il vero debutto di Tails. A causa delle evidenti limitazioni hardware i giochi si basavano più sull'esplorazione che sulla velocità pura. Il topic è ancora work in progress
  5. FINALISSIMA SONIC THE HEDGEHOG 3 VS SONIC GENERATIONS Siamo finalmente arrivati alla finalissima del torneo dedicato a Sonic. A contendersi il titolo di miglior capitolo troviamo Sonic the Hedgehog 3, vincitore della categoria 2D, e Sonic Generations, vincitore della categoria 3D. Chi vincerà? Il buon vecchio terzo capitolo o il più recente Generations?
  6. TORNEO IL MESE DEL PORCOSPINO Per celebrare il personaggio di Sonic e l'imminente uscita del film abbiamo deciso di organizzare un torneo dedicato al riccio blu più famoso di sempre. Qual è il capitolo migliore di Sonic? Sarete voi a deciderlo partecipando a questo contest. Per l'occasione sono stati selezionati otto titoli considerati tra i più meritevoli, quattro per la categoria 2D e quattro per quella 3D. Ecco a voi i contendenti: Titoli 2D Sonic the Hedgehog Sonic the Hedgehog 2 Sonic the Hedgehog 3 Sonic & Knuckles Titoli 3D Sonic Adventure Sonic Adventure 2 Sonic Generations Sonic Colours Il torneo si basa su delle mini sfide che avranno come obiettivo quello di individuare, innanzitutto, quelli che per voi sono il miglior Sonic 2D e il miglior Sonic 3D. Una volta nominati i vincitori di ciascuna categoria, daremo il via alla finalissima che deciderà chi sarà il vincitore del torneo.
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