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  1. Tutto sulle...Console SEGA Indice Tutto sul Sega Master System Tutto sul Sega Mega Drive Tutto sul Game Gear Tutto sul Sega Saturn Tutto sul Sega Dreamcast --TUTTO SUL SEGA DREAMCAST-- "BREVE STORIA DEL DREAMCAST" Eravamo nel lontano 1997: A causa di un sega saturn che arrancava nelle classifiche di vendita SEGA cominciò a lavorare su 2 progetti distinti, il primo era un potenziamento per la sua ,allora, attuale console , l'altro invece era un nuovo sistema di nuova generazione che potesse risollevare le sorti dell'azienda con nome in codice Project Katana. Abbandonata l'idea di potenziare un ormai morto saturn nacque, da quel secondo progetto, quella che poi fu il canto del cigno di sega come hardware house: Il Dreamcast! Credo che nemmeno in sega sapessero cosa stavano realizzando e quante migliorie apportarono all' intera industria videoludica grazie a questo nuovo sistema! Il Dreamcast vide la luce il 21 novembre del 1998 sul suolo giapponese con un ottimo riscontro di pubblico, nel primo mese furono piazzate ben 500 mila console (una cifra che può far ridere oggi , ma da non sottovalutare in quegli anni)! I titoli che ne accompagnarono l'uscita sul mercato furono per lo più classici SEGA convertiti dalle schede arcade come model 3 e la Naomi (il Dreamcast e la naomi montavano lo stesso hardware così da facilitarne le conversioni), con risultati altalenanti ma sufficenti a far sbavare parecchi appassionati. Vanno ricordati assolutamente tra i titoli di lancio Sega Rally 2, Blue stinger, Virtua fighter 3 tb e il ritorno del porcospino blu con un titolo 3D che finalmente rendeva onore ai predecessori a 2 dimensioni , quel sonic adventures che fece tremare il mondo videoludico non solo per una grafica impensabile ma anche per un'assoluta qualità intrinseca del prodotto; ad oggi tanti lo ricordano come il miglior gioco di sonic mai realizzato in 3D!!! I giocatori americani ed europei dovettero aspettare un anno per poter mettere le mani su questo sistema, arrivò rispettivamente il 9 settembre 99 e il 14 ottobre 99 nei 2 mercati occidentali ma la lunga attesa fu ripagata da quella che fu, assieme a sonic, una delle più grandi killer application per la console sega: Soul calibur. Convertito da scheda sistem 12 questo gioco firmato namco si impose immediatamente come uno dei migliori picchiaduro 3D di sempre, surclassando il comunque ottimo tekken 3. Non solo per l' ovvio aspetto grafico ma per un gameplay che mischiava perfettamente tecnica e immediatezza ad una longevità invidiabile anche da titoli di generi diversi. Senza contare il significato morale del titolo in questione, che sembrava fosse un inizio della fine tra il sodalizio di namco con sony (avvenuto poi per davvero solo di recente). Il mercato USA accolse molto bene il Dreamcast, sopratutto grazie ad un' ottima stretegia di sega of america che pubblicò assieme alla console anche la sua serie di titoli sportivi molto amati dai gamers americani, serie che non si limitava ad essere un contentino per accaparrarsi utenza bensì si imponeva come la miglior serie di titoli sportivi presente sul mercato, per poi confermarsi tale con l' apice qualitativo di NFL 2K1, NBA 2K1 e NHL 2K1 l' anno successivo!!! In Europa invece non erano tutte rose e fiori per il sistema della grande S, solo nel regno unito si verificarono vendite sufficienti, questo nonostante la grande campagna marketing di sega su tutto il territorio esclusa l' Italia, (ci furono problemi con Giochi Preziosi e in Italia non ci fu nessuna forma di pubblicità al sistema). Nonostante i soldi investiti in spot televisivi, campagna di cartelloni per le strade raffiguranti i migliori titoli del DC, regali e offerte, prezzi stracciati e il primo ISP della storia esclusivamente per i videogiochi, SEGA.net, la mamma sega riuscì anche a trovare fondi e tempo per realizzare su questo sistema alcuni dei migliori titoli della storia! Il 2000 fu l' anno di ps2... o almeno questo è quello che la gente crede, in realtà il 2000 fu l' anno della consacrazione del DC come una delle migliori console mai realizzate DI SEMPRE! I migliori titoli uscirono proprio nel periodo che va dall'inizio del 2000 sino ai primi mesi del 2001, anno in cui il Dreamcast è uscito di scena commercialmente parlando. Sega diede mostra delle sue grandi capacità nel realizzare software di qualità, lo fece superando gli altri e se stessa più volte; Non si limitava a realizzare i titoli di sempre con nuova luce, cercava sempre di dare il massimo ai suoi utenti arrivando a relizzare titoli decisamente fuori dagli schemi reinventando generi e ogni tanto... creandone di nuovi! Entrare nel merito di descrivere tutti i migliori titoli DC è peccare di presunzione , e non ho intenzione di prendermi tale responsabilità, ma citare virtua tennis, skies of arcadia, f 355, grandia 2, sonic adventures, dead or alive 2 , ikaruga, marvel vs capcom, Power stone (1 e 2), resident evil code veronica (il primo con sfondi poligonali e telecamere semi-fisse), ecco the dolphin (tecnicamente sontuoso), street fighter 3 third strike , Metropolis street racer è d'obbligo ; e magari fossero solo questi quelli interessanti,il DC sfornava capolavori su capolavori mese dopo mese, giorno dopo giorno si confermava una console unica nello stile ma soprattutto che portava aria nuova e tanta INNOVAZIONE! Ogni genere di gioco era coperto almeno con un Capolavoro, sega eveva davvero dato il meglio di se... se c'era un buco nella line-up che la potesse mettere in secondo piano lei lo risanava appena possibile e cito come esempio un bistrattato Sega GT nato per occupare il posto di gran turismo come real driving simulator. Benchè il risultato non si possa definire impeccabile va comunque riconosciuto un enorme coraggio e voglia di fare da parte di sega che per la prima volta nella sua storia uscì dai canoni settati dai racing arcade e tentò di realizzare qualcosa per lei totalmente nuovo, un titolo di guida profondo, tecnico e only 4 console!! Anche generi di gioco meno richiesti ma allo stesso modo importanti avevano la loro parte di gloria; il RE dei puzzle game per anni era solo per dreamcast e io stesso mi sono fuso parte del cervello su chu chu roket, per non parlare di samba de amigo e delle sue maracas o di quanto era divertente seguire a tempo Ulala in space channel 5. Titoli che ad oggi possono apparire frivoli e di poco conto, ma che vissuti al momento giusto potevano regalare qualcosa di grande... come il mitico crazy taxy... ad oggi visto solo come un buon gioco arcade all'ora fu molto di più, analizzando il mercato in modo profondo e non superficialmente si notava in quegli anni un' offerta dei racing game stantia e ancorata agli standard imposti da sua maestà GT, tutti ad inseguire il RE, crazy taxy fu una ventata di aria fresca e un modo per ridisegnare il concetto di racing ponendo alla base del titolo stesso un solo obiettivo: il divertimento, e ricordando al mondo che quando si tratta di questo sega non è seconda a nessuno! Furono raggiunti anche nuovi standard grafici non solo per numero di vertici o textures a schermo ma anche prettamente dal punto di vista dello stile, e il cell shading ,ora usato e abusato in molti giochi, lasciò di pietra tanti giocatori quando si mostrò per la prima volta al mondo accompagnato dal gameplay sopraffino di quell'indimenticabile Jet Set Radio! E poi... poi SHENMUE! La più grande esperienza ludica che il Dreamcast potesse regalare nonchè uno dei migliori titoli della storia dei videogiochi; inutile tentare di spiegarne la grandezza, solo giocandolo la si può comprendere... posso solo ricordare quanto fu acclamato , applaudito, lodato e costato a sega... 100 milioni di dollari il budget totale che comprende la realizzazione dei primi 2 titoli e la campagna marketing... una cifra assurda anche al giorno d'oggi!!! Ma le innovazioni non furono solo a livello software, il DC fu la prima console della storia ad uscire con un modem incorporato (56K versione USA e Jap e 33,6K versione PAL) , modem inizialmente inutilizzato, ma nel corso del '99 sega sviluppò i primi server di gioco e nel 2000 tutti gli utenti della sua console poterono godere di un ottimo servizio per navigare in rete, spedire e ricevere e-mail, chattare, ma soprattutto videogiocare con persone sparse in tutto il globo ai titoli migliori del periodo. Altre periferiche giunsero in futuro: la dream-eye era una sorta di macchina fotografica digitale che poteva essere utilizzata per videochattare o per inserire le proprie foto sui personaggi dei videogiochi. Il microfono che permetteva oltre che di parlare in tempo reale mentre si giocava on line anche di godere di un altro titolone innovativo chiamato SEAMAN, nel quale si doveva crescere a suon di comandi vocali un pesce con un volto umano, un altro esempio di come un' idea apparentemente stupida se diretta con classe possa poi risultare un ottima esperienza videoludica! Lo Zip-Drive che permetteva di salvare su floppy file scaricati da internet con la console. Tastiere e mouse ufficiali sega per migliorare la navigazione del web tra una partita e l'altra a typing of the dead. Previsto anche successivamente un HDD esterno da 1GB. E tutt'oggi resta un' incognita, una foto rappresentante un pad allungato con i tasti del dreampad e una specie di sensore; leggende metropolitane dicono che si tratti di un pad a sensori di movimento... un qualcosa di mooooooooooolto simile all'attuale Wii-mote... solo che di 10 anni prima! Mensione speciale per la memory card DC: la VMU che non si limitava a mantenere intatti i nostri sudati progressi di gioco ma andava oltre regalandoci la possibilità di scaricare in essa vari minigiochi recuperabili da alcuni titoli della console per poi giocarli in ogni dove; oppure di salvare aggiornamenti tramite internet e nei modelli futuri (poi mai commercializzati) anche di caricarvi musica in formato MP3 da sentire tramite un' uscita cuffie dedicata. Un ultimo accenno va fatto sicuramente alla possibilità del dreamcast di vivere a fianco del proprio pc grazie ad un VGA box. Cavo grazie al quale per la prima volta su console si poteva godere di una risoluzione non più interlacciata ma bensì progressiva con le ovvie migliorie del caso; ed è proprio in VGA e 480p che il DC si mostrava in tutta la sua potenza; peccato che non tutti i titoli, ma comunque un buon 90%, supportassero questo tipo di connessione video. Oggi siamo abituati ad avere titoli in HD e il termine VGA è sulla bocca di tanti, ma per allora fu un enorme passo avanti come lo furono i 60hz nei titoli PAL. Prima dell' ultima console sega noi poveri europei dovevamo accontentarci di conversioni fatte con i piedi a 50hz e spesso bande nere sopra e sotto l' immagine; grazie al dreamcast questo fu finalmente un brutto incubo passato! Oggi i 60hz sono standard ma io personalmente, videogiocatore europeo, non smetterò mai di rendere grazie a sega per questo! Ma non servirono periferiche strane o cavi all'avanguardia per realizzare REZ, furono sufficenti 2 tasti e un' idea per dare alla luce un altro gioco che rappresenta l'animo del Dreamcast, che ne ribadisce l'assoluta innovazione sia hardware che software.Dreamcast console potente che macinava poligoni come per un uomo bere un sorso di acqua fresca, ma anche console del 2D, il DC nonostante l' enorme potenza e l' ottima architettura (che gli consentì per diverso tempo di superare a livello grafico anche l' osannatissima playstation 2) fu la console dei picchiaduro 2D e negli ultimi anni anche degli sparatutto vecchio stampo; street fighter 3, marvel vs capcom, giga wings e ikaruga sono solo un paio di esempi di titoli che il DC ha saputo regalare a tutti i fan del retrogame e del 2D. Sempre in tema di retrogames il DC si verificò essere una console estremamente semplice e versatile da programmare, anche "amatorialmente", furono sviluppati per tanto vari emulatori, alcuni ufficiali altri non, che emulavano nel migliore dei modi console come il mega drive, lo snes, il PC-engine e persino la playstation (aggiungendo migliorie grafiche come filtri sulle textures, alta risoluzione e Anti-alias full screen). Il Dreamcast fu senza ombra di dubbio una console unica, che elevò durante tutta la sua breve vita il videogioco a forma d'arte in più occasioni, e unì sotto un'unica bandiera i videogiocatori di tutto il mondo per la prima volta on line, e questo grazie soprattutto al primo MMORPG di sempre su console, quel Phantasy star on line che segnò la svolta del multiplayer on line; ma il mercato, la massa, e forse anche tanti troppi videogiocatori non ne capirono la grandiosità; senza dare colpe a nessuno il DC morì nel peggiore dei modi. La sua breve vita così intensa era la punta dell’ iceberg , in arrivo nuove periferiche, nuovi giochi, nuove emozioni….ma non fu così, causa morte commerciale tanti progetti furono accantonati e il canto del cigno del DC fu veloce e indolore quanto allo stesso tempo INDIMENTICABILE. Con punte di diamante come REZ, SHENMUE 2, SONIC ADVENTURES 2, SEGA SPORT TENNIS 2K2 e PSO2 il DC si accingeva a dire addio al mercato e alla console war con avversari che vuoi per il nome, vuoi per la pazzia della gente erano diventati troppo forti, anche per tutti i capolavori storici che sega con tanta fatica e dedizione aveva sfornato. Si ritirò, ma solo con la classe e lo stile che contraddistinsero il sistema fin dai primi giorni di vita, fin da quel lontano 1998, quando sega ignara stava per realizzare la rivoluzione del videogioco, quella console che avrebbe fatto sognare e divertire tanti appassionati, e tutti coloro che l'hanno vissuta sanno di cosa sto parlando. Marzo 2001….fine della storia del DC? In parte No, anche dopo la sua fine svariati titoloni ne completarono una line-up già così qualitativamente impeccabile, alcuni titoli arrivarono sul mercato nonostante la loro cancellazione (tra tutti citiamo propeller arena), e gli altri..beh gli altri hanno lasciato un segno troppo profondo nell’industria del videogioco per essere dimenticati!! EDIZIONI Speciali Dreamcast "Sport edition" Dreamcast Seaman x'mas edition Dreamcast Sonic 10th anniversary Dreamcast Hello Kitty Dreamcast Biohazard Specifiche tecniche: CPU: "hitachi SH-4" Mips rating: 360 mips Clock rate: 200Mhz Cpu precision: 32 bit Integer unit: 32 bit Istruction cache: 8Kb Data cache: 16Kb Transistors: 3,2 milioni Tecnologia: 0,25 micron FPU: in cpu "Matrix" Floating point bus: 3,2 GB/sec Floating point rate: 1,4 GFLOPS GPU: "Nec/videologic Power VR 2" Clock rate: 100Mhz Pixel pipe: 1 Texel unit: 1 Pixel fill rate: 100 Milioni di pixels/sec Caratteristiche: - full cpu load balancing - tile accelerator - 32 bit Z-buffer with no ram accesses - 8 MB SDRAM - VQ compressione (from 5:1 to 8:1) - Anti aliasing 2X - Volumetric effects - back end multipass rendering with micro-tile accumulation buffer - risoluzione: 640*480i / 640*480p - mip map filter - bi-linear filter - tri-linear filter - anisotrophic filter - duoble buffer via hardware (1,2 MB)* - Ramdac: 230Mhz - MPEG 2 decode - 0,25 micron processor - poligon count: +3.000.000 textured pol/sec (dato ufficiale sega) - particelle: 20 milioni/sec - colori: 16.770.000 on screen - TILE BASED RENDERING** SPU: "Yamaha AICA ARM-7" DSP Clock rate: 45Mhz Mips rate: 40 MIPS Data Bus: 16 bit Integer unit: 32 bit Audio channel: 64 2D voices Memory sistem: - 16MB SDRAM principale - 8MB SDRAM V-ram - 2MB SDRAM audio Bus sistem: - CPU: 64 bit * 100Mhz = 800 MB/sec - GPU: 64 bit * 100Mhz = 800MB/sec - SPU: 16 bit * 66Mhz = 132MB/sec DRIVE: - 12x ; 1800Kb/sec ; 128 Kb cache ; GD-ROM drive storage: 1GB Sistema operativo: - windows CE - sega API os VMU: - 40*32 LCD - 8bit cpu - 128Kb memory - 200 Blocchi - 2 pulsanti di fuoco - 2 pulsanti selezione - 1 D-pad - 1 canale audio *double buffer: Sistema che velocizza e rende più fluida la creazione di immagini 3D. Vengono infatti creati due buffer: il front frame buffer contiene l’immagine visualizzata sul monitor, mentre nel back frame buffer viene creato il frame successivo. [Fonte: dizionario tecnico on line.] **tile based rendering: Con il “Tile Based Rendering” il piano poligonale da strutturare viene suddiviso in più “piastrelle” (da cui appunto “Tile”), ogni piastrella è calcolata in modo diverso in funzione della posizione del giocatore… e se ad esempio un albero poligonale si trova dietro ad un muro poligonale, e al giocatore è invisibile, l’albero non viene calcolato e messo a schermo, la CPU non viene impegnata e si può dedicare a calcolare ciò che invece è visibile. Simile concettualmente al clipping, funziona molto ma molto meglio, in quanto non c’è pericolo che generi pop-up. Leva gli elementi scenario in modo intelligente, basandosi su più fattori e non unicamente sulla distanza. (aggiungo io: a differenza dell Hidden surface removal che lavora solo sui pixels migliorando le prestazioni della console dal pdv del fill rate , il TBR lavora in una fase precedente dell'elabotazione, permettendo alla console di alleggerirsi non solo nel fill rate dei pixels ma anche sul calcolo vettoriale ad oggi solo il DC ne è in grado e il risultato è che la console è riuscita a superare di gran lunga il numero massimo di vertici dichiarato da sega prima del lancio). [Fonte: dizionario tecnico on line.] Opinione personale: Il Dreamcast era un architettura perfetta! Punto! Studiata a puntino sotto ogni punto di vista , sebbene su carta potesse all'apparenza sembrare limitata (sopratutto se paragonata ai mastodontici numeri sfoggiati dalle rivali generazionali) nascondeva sotto il cofano una potenza nascosta e utilizzabile grazie a determinate caratteristiche hardware come appunto il TBR e la VQ compression. Ad oggi grazie a questi 2 potenti stratagemmi un gioco con la grafica di shenmue 2 non si è mai visto sulla diretta concorrente , ovvero la ps2, benchè questa ,sempre su carta , sia in grado di disintegrare la povera accoppiata SH-4 + Power VR 2!! In shenmue 2 troviamo una enorme quantità di textures tutte differenti e allo stesso tempo di una qualità così elevata da poter essere paragonata a quella di tanti giochi gamecube, basti pensare che ogni PG non giocante ha textures diverse per il volto e per i vestiti! C'è anche un rovescio della medaglia però, il Dreamcast fu sfruttato a dovere solo in pochissimi titoli tra cui il già citato shenmue, poi sonic adventures 2 , propeller arena e pochi altri... causa la sua uscita sul mercato che lo metteva a fianco di psx e N64 e ad un windows CE che si velocizzava le conversioni da pc ma limitava lo sfruttamento delle capacità della console. Da questo se ne deduce che le tantissime conversioni, o titoli multipiatta , sviluppati in quel periodo non sfruttino minimamente l hardware della console sega, lo stesso mastodontico soul calibur è frutto di una conversione da sistem 12, ovvero una scheda arcade basata sulle specifiche tecniche di una playstation one. A parer mio con più tempo a disposizione la console sega avrebbe potuto fare ancora di più anche dal pdv puramente grafico. Periferiche: DREAMPAD: pad ergonomico ma costruito con materiali scadenti, troppo semplicistico da un lato , presentava pochi tasti di fuoco e una sola leva analogica, innovativo sotto altri aspetti come l' inserimento per la prima volta dei grilletti dorsali analogici,divenuti ormai standard in ogni pad prodotto. Come particolarità aveva il cavo di collegamento alla console agganciato al di sotto del pad e non al di sopra come avviene di consueto e disponeva di 2 ingressi superiori nei quali si potevano inserire le visual memory system o il rumble pack per la vibrazione. RUMBLEPACK: adattatore esterno da inserire nel pad dreamcast per ottenere l'effetto di vibrazione. VMU: La Visual Memory Unit (VMU), accessorio per sega dreamcas, è una combinazione tra una memory card ed una console portatile, un'innovazione che si credeva sarebbe stata copiata da tutti i produttori di future console. Un tentativo simile è stato fatto più tardi dalla sony con la sua pocketstation uscita però sul solo mercato giapponese. La VMU è un apparecchio versatile. Se viene inserita nel gamepad del dreamcast funziona come una comune memory card, anche se sul suo display compaiono il titolo del gioco e varie altre informazioni. La VMU standard dispone di 128kb di spazio e, con la dovuta compressione, si possono memorizzare circa 200 salvataggi (a seconda del tipo di salvataggio o punteggio che si memorizza). Si possono salvare, scambiare e copiare file salvati in altre VMU semplicemente collegandole l'una all'altra. La VMU può anche essere usata per condividere informazioni tra il dreamcast e alcune macchine da sala giochi basate su architettura naomi. Una seconda funzione della VMU inserita nel dreamcast è proprio quella di funzionare come uno schermo secondario personale. Infatti, quando il VMU è inserito nel gamepad, è ancora possibile vedere il suo schermo LCD, anche se i suoi tasti non sono accessibili. Alcuni giochi sfruttano lo schermo della VMU per mostrare informazioni addizionali sulla partita. Ad esempio, ready 2 rumble mostra sullo schermo della VMU quanti pugni hai sferrato e quanti hanno realmente colpito l'avversario. Questa caratteristica è particolarmente utile nei giochi multiplayer , dal momento che le informazioni visualizzate sono personali e l'avversario non può leggere quelle presenti sul display della tua VMU. La VMU è inoltre dotata di batteria ricambiabile interna ed anche di pulsanti e tasti direzionali propri dei comuni gamepad, di modo che, una volta sconnessa la VMU dal dreamcast , la si possa usare per giocare come con una qualsiasi altra console portatile. Questo perché alcuni giochi permettono all'utente il download sulla VMU di minigiochi con cui divertirsi finché si è fuori di casa. Ad esempio, Sonic Adventure permette di allevare un Chao nella VMU come una sorta di tamagotchi. Altri giochi, come power stone, sbloccano deiminigiochi per VMU man mano che si avanza nel gioco sconfiggendo gli avversari. In tech romancer si possono sbloccare parecchi giochi per VMU, ed il successo in questi mini-giochi è infatti richiesto da tech romancer per conquistare vari tipi di bonus extra nel gioco. [fonte wikipedia] DREAMEYE: La Dreameye era una macchina fotografica digitale rilasciata per la sezione home video domestico della console dreamcast di sega. È stata creata per essere usata come una webcam e una macchina fotografica digitale e sono stati creati programmi-giochi che coinvolgessero e sfruttassero la Dreameye. La Dreameye è stata distribuita soltanto in Giappone. Veniva venduta separatamente dalla console e uscì nel 2000. La Dreameye veniva venduta con un microfono dotato di cuffia auricolare, una base dove essere poggiata, le batterie, il software, un cavo per collegare la Dreameye al dreamcast ed una card che fungeva da spina per il microfono della stessa. La Dreameye catturava immagini (per quel tempo) a 3 megapixels veramente sbalorditive, ma per trasmetterle via e-mail le immagini in questione dovevano essere registrate sulla scheda di memoria del dreamcast. Al trasferimento delle immagini, venivano ridimensionate da una risoluzione di 320px a una di 240px. [fonte wikipedia] MICROFONO: utile per chat di gioco durante le partite on line , compatibile con planet ring, seaman, alien front on line. TASTIERA E MOUSE: venduti ufficialmente da sega , utili per navigare nel web e negli FPS , compatibili con quake 3 arena e tiping of the dead. ARCADE STICK: classico arcade stick utile nei picchiaduro e nei titoli di natura "salagiochistica". VOLANTE: classico volante ufficiale sega. Compatibile con la maggior parte dei racing game per DC. TWIN STICK: arcade stick modificato con 2 leve e 2 tasti di fuoco sopra a ciasciuna leva, compatibile con virtual ON oratorio tangram e utile nei giochi di aereoplani. KARAOKE PLAYER: disponibile solo in giappone tramutava il dreamcast in un vero karaoke per divertirsi in compagnia di amici. MARACAS: vendute ufficialmente da sega, compatibili con samba de amigo. LIGHTGUN: classica pistola ad infrarossi ufficiale sega, utile negli sparatutto su rotaia, compatibile con house of the dead 2. FISHINGPAD: canna da pesca ufficiale sega, utile per simulare una tranquilla e spensierata gita in barca a pesca del pesce più grosso (che diventa sempre un gigantopesce alla sampei per il pescatore di turno che riesce a prenderlo), compatibile con sega bass fishing , sega marine fishing e sega bass fishing 2. ZIP-DRIVE: permetteva di salvare file scaricati da internet e successivamente compressi su floppydisk. MODEM: di serie su ogni console (56 k versioni NTSC USAe JAP ; 33,6 K versione PAL) BROADBAND ADAPTOR: la prima console a sfruttare le connessioni a banda larga fu proprio il Dreamcast, disponibile in giappone e america questo adattatore permetteva di collegare il DC alla rete tramite ADSL. Compatibile con tutti i giochi con supporto on line e con i servizi internet della console. VGA-BOX: permetteva di collegare il DC ai monitor CRT dei PC e di supportare la risoluzione progressiva. Compatibile con il 90% circa dei titoli prodotti. Cavetteria: COMPOSITO: i 3 classici cavetti bianco ,rosso e giallo. Qualità video bassa dovuta al fatto che i segnali video dei 3 colori e della luminanza scorrono tutti all'interno del solo cavetto giallo. Bianco e rosso portano i dati audio in stereo. S-VIDEO: Qualità media. 2 cavi audio rosso e bianco e un cavo giallo leggermente diverso da quello composito. In esso scorrono i segnali dei 3 colori raggruppati e quello della luminanza separato. L' immagine risulta più luminosa e nitida rispetto al composito. (parere personale, il Dreamcast in tanti giochi era più bello a vedersi in S-video che non in RGB). RGB: classica scart. Qualità video ottimale.I segnali dei 3 colori e della luminanza sono tutti separati. Il risultato è il migliore tra i cavi disponibili per le old gen console. RFU: Qualità video scarsa. I segnali audio e video sono tutti raggruppati assieme. L' audio è trasmesso in mono. VGA: Il Dreamcast aveva dalla sua la compatibilità con i monitor pc collegandosi tramite VGA box, o VGA cable. Qualità video massima. Risoluzione massima di 640*480p. Il meglio del meglio per dreamcast. Software utile: DC-X: per tutti gli amanti dei titoli import esiste questa modifica software per dreamcast che consente di caricare sulle console PAL i giochi NTSC. Compatibile anche con il VGA-box. DC-MP3: programma di dubbia utilità che permette alla console Sega di caricare e leggere CD pieni di brani in MP3. (ne possiedo uno personalmente e a dire il vero lo usai tantissimo anni fa, per sentirmi gli MP3 in cameretta). DREAM-MOVIE: software abbinato a telecomando. Il VCD Dreammovie & MP3 Player ti permette di riprodurre filmati VCD e CD MP3 su Dreamcast supporta la riproduzione di VCD e sfoggia un telecomando wireless, con oltre venti funzioni. Il set Dreammovie è dotato di un ricevitore a infrarossi che si collega a qualsiasi porta di controllo Dreamcast, di telecomando wireless (con batterie). ACTION-REPLAY: versione Dreamcast del famoso software di codici per psx. Lista dei giochi da avere per SEGA DREAMCAST Legenda: :z: -> Gioco interessante ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. ❌ -> Must Have! Capolavoro da possedere. Avventura :z: Alone in the Dark: The New Nightmare :z: Blue Stinger :z: D2 :z: Dino Crisis :z: Draconus: Cult of the Wyrm :z: Ecco the Dolphin :z: Headhunter :z: Illbleed :y: Legacy of Kain: Soul Reaver :z: Maken X :z: MDK 2 :y: Resident Evil 2 :y: Resident Evil 3: Nemesis :y: Resident Evil Code Veronica ❌ Shen Mue ❌ Shen Mue 2 :z: Spider-Man :z: Tomb Raider: The Last Revelation :z: Tomb Raider Chronicles Azione :z: Cannon Spike :z: Dynamite Cop :z: Fur Fighters ❌ Jet Grind Radio :z: Ooga Booga :z: Pen Pen Tricelon :z: Sword of the Berserk: Guts' Rage :z: Toy Commander :z: Virtual On: Oratorio Tangram :z: Zombie Revenge Corse :z: 18 Wheeler :z: Crazy Taxi :y: Crazy Taxi 2 :z: Daytona U.S.A. 2001 :y: Ferrari F355 Challenge :z: Hydro Thunder :z: Le Mans 24 :y: Metropolis Street Racer :z: Re-Volt :z: San Francisco Rush 2049 :z: Sega GT :y: Sega Rally 2 :z: Star Wars Episode I: Racer :z: Wacky Racers Giochi di ruolo :z: Elemental Gear Gimmick :z: Evolution :z: Evolution 2 :y: Grandia II :y: Phantasy Star Online :y: Phantasy Star Online Version 2 :z: Record of Lodoss War ❌ Skies of Arcadia Picchiaduro :z: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 :z: Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro :y: Capcom Vs SNK 2 Millionaire Fighting 2001 :y: Dead or Alive 2 ❌ Fatal Fury: Mark of the Wolves :y: Fighting Vipers 2 :y: Guilty Gear X :z: Heavy Metal Geomatrix :z: JoJo's Bizarre Adventures :y: The King of Fighters '98 :y: The King of Fighters '99 :z: The King of Fighters 2000 :z: The King of Fighters 2001 :z: The King of Fighters 2002 :y: Last Blade 2 :z: Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes :y: Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes :z: Plasma Sword: Nightmare of Bilstein :z: Power Stone :y: Power Stone 2 :z: Project Justice - Rival Schools 2 ❌ Soul Calibur :y: Street Fighter Alpha 3 :z: Street Fighter III: Double Impact ❌ Street Fighter III: Third Strike :z: Super Street Fighter II X :z: Tech Romancer :z: Ultimate Fighting Championship :z: Virtua Fighter 3TB Platform :z: Evil Twin: Cyprien's Chronicles :z: Rayman 2: The Great Escape :y: Sonic Adventure :y: Sonic Adventure 2 Puzzle game :z: Bust A Move 4 :z: Chu Chu Rocket :z: Mr.Driller :z: Puyo Puyo Fever :z: Super Puzzle Fighter II Turbo Rhythm game :z: Cool Cool Toon :y: Samba de Amigo :z: Space Channel 5 :z: Space Channel 5 Part 2 Sparatutto :z: Outtrigger: :z: Quake III Arena :y: Unreal Tournament Sparatutto con aerei/astronavi :z: Bangai-O :z: Border Down :z: Chaos Field :z: Giga Wing :z: Giga Wing 2 :z: Gunbird 2 ❌ Ikaruga :z: Karous :z: Mars Matrix: Hyper Solid Shooting :y: Psyvariar 2 :z: Radirgy :z: Raimbow Cotton :z: Shikigami No Shiro 2 :z: Trigger Hearth Exelica :z: Trizael :z: Under Defeat :z: Zero Gunner 2 Sparatutto con light gun :z: Confidential Mission :y: The House of the Dead 2 :z: Silent Scope :z: Virtua Cop 2 Sport :z: Mat Hoffman's Pro BMX :z: NBA 2K :z: NBA 2K1 :z: NBA 2K2 :z: Ready 2 Rumble Boxing :z: Ready 2 Rumble Boxing: Round 2 :z: Tony Hawk's Pro Skater :z: Tony Hawk's Pro Skater 2 :z: Virtua Striker 2 :z: Virtua Tennis :y: Virtua Tennis 2 Strategia :z: Seaman :z: Worms Armageddon :z: Worms World Party Varie ed eventuali :z: Cosmic Smash ❌ Rez :z: Segagaga :z: The Typing of the Dead
  2. Tutto sulle Console Nintendo Indice Tutto sul NES Tutto sullo SNES Tutto sul Nintendo 64 Tutto sul Gamecube Tutto sul Wii Tutto sul WiiU Tutto sul Gameboy Tutto sul GBA Tutto sul Nintendo DS Tutto sul Nintendo 3DS --- Tutto sul Nintendo Entertainment System --- Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console a 8 bit lanciata da Nintendo nel 1983 in Giappone con il nome di Family Computer o con la contrazione Famicom, nel 1985 negli Stati Uniti e nel 1986 nel resto del mondo. È considerato il sistema che risollevò l'industria dei videogiochi dopo la crisi del 1983: questo grazie al successo di titoli come Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda, Excitebike, Metroid e Castlevania, di livello qualitativo superiore a quello dei giochi per le altre console domestiche del tempo; inoltre ha influenzato il design e gli standard delle console seguenti, partendo dal sistema di controllo. Infine, con il NES la Nintendo ha introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero di licenziatare "terze parti" per lo sviluppo di software. Storia ed info varie Seguendo la serie di successi dei giochi arcade nei primi anni ottanta, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria console a cartucce removibili, progettata da Masayuki Uemura, denominata FamiCom, che fu messa in commercio a partire dal 15 luglio 1983 al prezzo di 14.800¥ (yen). Al momento del lancio erano disponibili 3 titoli, tutti conversioni di coin-op realizzati da Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Le vendite della console faticavano a decollare a causa di alcuni chip difettosi presenti nel suo interno; in seguito al suo ritiro e alla nuova immissione sul mercato con una scheda madre rinnovata, la sua popolarità salì fino a diventare la console più venduta in Giappone alla fine del 1984. Per il mercato mondiale Nintendo aveva preso contatti con Atari per permettere alla società di occuparsi della commercializzazione della console al di fuori del Giappone. L'accordo prevedeva che il sistema sarebbe stato distribuito con il nome Atari e che la società avrebbe pagato i diritti per la produzione della console a Nintendo. I rappresentanti delle due società si incontrarono diverse volte al Consumer Electronics Show del 1983, stabilendo le basi dell'accordo. Dopo tre giorni di trattative, quando solo gli ultimi dettagli dovevano essere finalizzati, alcuni dirigenti Atari si imbatterono nello stand della Coleco in una conversione del gioco Donkey Kong per il loro nuovo home computer Coleco Adam. Questo fece infuriare Atari perché essa aveva acquistato da Nintendo i diritti per la versione del gioco per gli home computer (con il floppy disk come supporto) mentre Coleco deteneva i diritti per produrre soltanto la versione a cartuccia per le proprie console ColecoVision ed aveva convertito Donkey Kong per l'Adam a scopo dimostrativo. I dirigenti Atari immaginarono che i giapponesi stessero vendendo i diritti in loro possesso a più società contemporaneamente e quindi interruppero le trattative con Nintendo. La rottura delle trattative con Atari spinse Nintendo a cercare un nuovo distributore ma dopo più di un anno di infruttuose ricerche la società decise di commercializzare in proprio la console. Nel giugno 1985 la console venne presentata al Consumer Electronics Show di Chicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato americano: Nintendo Entertainment System. Il prezzo previsto era di 249,99$ con la pistola Zapper, il robottino R.O.B. e i giochi Gyromite e Duck Hunt, oppure 199,99$ con due controller e Super Mario Bros., scritto da Shigeru Miyamoto. La console fu distribuita in America a partire dal mese di ottobre del 1985, iniziando dalla città di New York, corredata da una ludoteca caratterizzata da giochi inediti come i suddetti Duck Hunt e Super Mario Bros oltre a Ice Climber, Excitebike, Wrecking Crew ed altri. Anche se nei primi due anni di vita il NES fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto sui giochi sviluppati da terze parti ne determinarono il successo. Nel Natale del 1985 la console registrò un discreto volume di vendite, per poi essere distribuita a febbraio dell'anno seguente nel resto del Nord America raggiungendo la quota di 3 milioni di unità vendute. Sempre nel 1986 il NES fu prodotto dalla Worlds of Wonders che aiutò l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. Fu nel 1987, però, che il grande pubblico si accorse delle capacità grafiche della macchina rispetto alle altre console, grazie alla pubblicazione di titoli come Metroid, Castlevania, Rush'N Attack, Mega Man, Rad Racer e Zelda. Nel 1987, inoltre, i giochi della Worlds of Wonders subirono un grosso calo di vendite e Nintendo, alla fine dell'anno, decise di assumere in blocco tutti i dipendenti che stavano per essere licenziati in seguito all'imminente bancarotta. Curiosamente alcuni di essi erano gli stessi programmatori che Nintendo aveva avvicinato durante il tentativo, infruttuoso, di alleanza con Atari. Il NES arrivò a quota 6 milioni di unità vendute, cifra che raddoppiò l'anno successivo: nel 1988, infatti, uscirono negli Stati Uniti Super Mario Bros. 2, Contra, Tecmo Bowl, Blaster Master e Double Dragon che spinsero quasi al massimo la tecnologia di questa console. Nel 1989 Ninja Gaiden, Mega Man 2, The Guardian Legend e Dragon Warrior (remake di Dragon Quest) rappresentarono un ulteriore passo in avanti nella ludoteca del NES che si dimostrò ancora una volta il miglior sistema da gioco presente sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit fu poi raggiunto da Super Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del 1990: il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogiochi della storia, oltre che il titolo più venduto dopo Super Mario Bros, quest'ultimo avendo però dalla sua il fatto di essere incluso nella confezione della console. Nintendo, quindi, tra il 1986 e il 1990 fu l'incontrastata padrona dei mercati nipponico e americano, in cui il NES veniva pubblicizzato con lo slogan "Now you're playing with power", mentre i titoli della console registravano sempre nuovi record. Su NES vennero introdotti i primi capitoli dei franchise di "Super Mario", "Zelda", "Castlevania", "Mega Man", "Metroid", "Final Fantasy", "Ninja Gaiden" e "Dragon Quest": queste saghe di videogiochi continuano con successo tutt'oggi. Particolare importanza fu data al marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e degli accessori per il NES ad indicare che i prodotti erano certificati direttamente da Nintendo come rispondenti a precisi requisiti di qualità. Introdotto inizialmente per i soli giochi pubblicati in America, il bollino fu poi esteso anche ai mercati europeo ed australiano. Col tempo, però, il bollino divenne una presenza fissa sulle cartucce dei giochi e solo in rarissimi casi il titolo non conquistò il marchio dorato: esempi sono Action 52 e Conker's Bad Fur Day. Sempre in USA, a partire dal luglio del 1988 iniziò ad uscire mensilmente la rivista Nintendo Power (ancora oggi esistente) con le guide e le recensioni dei nuovi titoli. Alla fine degli anni ottanta era molto famoso anche il servizio telefonico del "Nintendo Fan Club" con degli operatori che aiutavano gli utenti Nintendo a terminare i giochi. Nonostante l'ottima qualità dei titoli, la console non riscosse lo stesso successo in Europa e Australia perché la distribuzione, curata inizialmente da Mattel, iniziò tardivamente, in gran parte dell'Europa solo due anni dopo la pubblicazione americana, e perché nuove console prodotte da altre società iniziavano a competere tecnicamente con il NES, tra cui principalmente il Sega Master System. In Italia il NES arrivò solo nel 1987 ma la Mattel impose un prezzo troppo alto per far decollare le vendite. In USA dal novembre del 1988 il NES venne messo in vendita a 149,99$ con due controller, la pistola Zapper e la cartuccia di Super Mario Bros./Duck Hunt. I giochi in versione PAL, inoltre, arrivavano con un considerevole ritardo rispetto alle versioni americane e giapponesi (si trattava di mesi e certe volte addirittura di un paio di anni) e questi ritardi nei primissimi anni novanta ne annullarono la superiorità tecnica nei confronti delle console più moderne (come il Mega Drive). Nonostante tutto la console divenne nel 1990 la macchina da gioco più venduta fino ad allora: nel 1995, anno in cui fu tolta definitivamente dal commercio, raggiunse quasi le 62 milioni di unità vendute. Questi numeri furono in seguito superati dalla Playstation (1994), dalla Playstation 2 (1999), dal Game Boy Advance (2001), incluso il modello SP (2003), dal Nintendo DS (2004) e dal Game Boy classico (1989). Controversie tra Sega e Nintendo: La netta differenza quantitativa tra la ludoteca del NES e quella del Master System era giustificata dal fatto che la licenza che Nintendo offriva agli sviluppatori dei giochi per il NES impediva di realizzare le conversioni per le console avversarie per due anni. Inoltre le compagnie che ottenevano la licenza Nintendo potevano sviluppare solo cinque giochi all'anno, più un extra se i titoli avevano avuto un notevole successo commerciale e di critica. Sega, quindi, nel 1989 citò legalmente Nintendo come una società che aveva abusato della sua relazione con gli sviluppatori, creando un monopolio nel settore dei videogiochi e non consentendo agli stessi sviluppatori di realizzare titoli per altre piattaforme. I giudici dichiararono Nintendo colpevole di attività antitrust. In seguito cambiarono le regole nel mercato dei videogiochi e i rapporti di Sega con gli sviluppatori si intensificarono con l'uscita del Mega Drive, rendendo questa macchina molto più competitiva con il Super Nintendo nel periodo delle console di quarta generazione. Cessazione della produzione: Durante i primi anni novanta, le aziende iniziarono a rimpiazzare le console esistenti con sistemi a 16 bit, come il Mega Drive di Sega che, dalla fine del 1990, supererà in vendite il NES. La console Nintendo rimase, comunque, fino a tutto il 1991 il sistema di gioco più diffuso tra il grande pubblico. Il successore del NES fu il Super Nintendo Entertainment System (SNES), commercializzato da Nintendo il 13 agosto 1991 negli Stati Uniti e l'11 aprile 1992 in Europa. Il NES, assieme all'Atari 2600, ha avuto quindi un ciclo di vita superiore a tutte le altre console esistite e durato ben 7 anni (1985-1992). Fino all'estate del 1992 la console ad 8 bit riuscì a coesistere bene con il Super NES, grazie anche all'uscita di alcuni giochi come NES Open Tournament Golf, Mario & Yoshi e, poco dopo, Kirby's Adventure. Dal Natale del 1992 la guerra tra il Super NES ed il Mega Drive si fece più accesa e il NES, ormai abbastanza vecchio e con pochi giochi nuovi, diventò una console a basso costo, indirizzata verso un pubblico più giovane e alle prime armi nel settore dei videogiochi. In realtà però in Europa la situazione fu leggermente differente. I notevoli ritardi dell'uscita delle cartucce consentirono al NES di essere considerato uno dei sistemi di riferimento fino all'estate del 1993, sebbene risultasse secondo nelle vendite rispetto al Super NES ed al Mega Drive. Nel 1993 il NES venne venduto in una confezione speciale con Super Mario Bros. 3. Nello stesso anno uscì in America il NES 2, molto simile a livello di hardware al primo NES ma meno costoso (49,99$) e con un aspetto più compatto, simile a quello dello SNES. Nintendo ha continuato a riparare i sistemi Famicom fino al 21 ottobre 2007, quando ha dichiarato che le scorte delle parti di ricambio necessarie sono ormai terminate e fuori produzione. Hardware: Controller e Cartucce: I controller: Gamepad del NES: Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da Gunpei Yokoi inizialmente per i Game & Watch), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max, il Nintendo Advantage e il particolare R.O.B., un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite". Le cartucce: Le cartucce (o "Game Pak") per il NES erano grigie e molto più grandi di quelle del Famicom.Le cartucce originali, o "Game Pak", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2 cm (A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti,[28] sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro. Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa. Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore, di color oro (raramente color argento) per quei giochi, quali "The Legend of Zelda" o Turbo Racing, che contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi o i salvataggi delle partite. Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video Entertainment e Wisdom Tree), uovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo. Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8 cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES. Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES (ad esempio "Gyromite") contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini.[29] A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per poter usare sul NES i giochi Famicom. Specifiche tecniche CPU: Ricoh 2A03/2A07 ad 8 bit, derivato dal MOS 6502; frequenza a 1,79 MHz (NTSC) o 1,66 MHz (PAL). Memoria Interna: 2 kB di RAM dedicati alla CPU come memoria temporanea (WRAM) 2 kB di RAM dedicata al processore video (VRAM) 256 byte di RAM dedicata agli attributi degli sprite (SPR-RAM) PPU (Picture Processing Unit): risoluzione di 256×240 pixel; tavolozza di 52 colori totali (46 colori + 6 livelli di grigio), max. 24 contemporaneamente presenti sullo schermo; max. 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione di 8×8 o 8×16 pixel. APU (Audio Processing Unit): generatore sonoro programmabile a 5 canali integrato nella CPU Media: cartucce con ROM (da 128 Kbit a 4 Mbit) preprogrammate oppure floppy disk (Famicom Disk System) CPU: Il NES usava come CPU un microprocessore ad 8 bit prodotto da Ricoh e derivato dal MOS 6502. Rispetto a quest'ultimo integrava un generatore audio ed un controller per l'accesso alla memoria (DMA) con un bus indirizzi ridotto. Per far posto a questi moduli Ricoh eliminò dal core del 6502 la circuiteria relativa alla gestione della codifica BCD. La CPU era prodotta in 2 versioni con 2 clock differenti, a seconda del segnale televisivo che generava: il modello 2A03 (o RP2A03), destinato ai mercati con segnale NTSC (Nord America e Giappone), aveva un clock di 1,79 MHz, mentre il modello destinato ai mercati con segnale PAL (Europa, Nuova Zelanda ed Australia), usava il 2A07 (o RP2A07), identico al precedente ma operante ad un clock di 1,66 MHz. Il generatore sonoro del 2A07 era modificato per lavorare con il clock di sistema più lento. Memoria: Il NES conteneva 2 kB di RAM utilizzabile dalla CPU come memoria temporanea (WRAM). Altra RAM, fino ad un massimo di 8 kB, poteva essere indirizzata direttamente da una cartuccia giochi. La PPU aveva 2 kB di RAM dedicati (VRAM). Erano poi presenti 256 byte destinati ad accogliere gli attributi degli sprite (SPR-RAM) e 28 byte di RAM per la tavolozza dei colori. I giochi erano contenuti in chip ROM (PGR-ROM) alloggiati sulle cartucce. La CPU poteva però indirizzare solo fino ad un massimo di 32 kB di dati: dovendo contenere sia il codice del programma che i dati della grafica, i primi giochi risultavano poco dettagliati. Per ovviare a questo problema Nintendo sviluppò dei controller di memoria che installò sulle cartucce: questi, grazie al bank switching (l'alternanza dei banchi di memoria) permettevano di utilizzare un quantitativo di ROM superiore ai 32 kB direttamente indirizzabili dalla CPU, con il risultato che i giochi col tempo si fecero più dettagliati e più elaborati. In aggiunta le cartucce potevano contenere memoria riservata denominata "Expansion Area", spesso contenenente altri 8 kB di RAM aggiuntiva, memoria video estesa (VROM o VRAM) nonché, in molti casi, della circuiteria hardware che permetteva di indirizzare più dei 12 kB di memoria video gestibili dalla PPU. Video: Il NES utilizzava un coprocessore video denominato "Picture Processing Unit" (PPU), sviluppato da Ricoh. Come nel caso della CPU, anche la PPU della console era realizzata in 2 versioni, che si differenziavano per la frequenza operativa: l'RP2C02, usato nei sistemi NTSC, aveva un clock di 5,37 MHz mentre il modello PAL, denominato RP2C07, lavorava a a 5,32 MHz. Entrambi generavano un segnale video composito. Del PPU ne erano state fatte anche delle versioni speciali che erano utilizzate nei giochi arcade derivati dal NES. Ad esempio, il PlayChoice-10 usava l'RP2C03, che funzionava a 5,37 MHz e generava un segnale video RGB in formato NTSC. Il Nintendo Vs. Series usava invece 2 diverse varianti del chip: l'RP2C04 e l'RP2C05: entrambi operavano a 5,37 MHz e fornivano un segnale video composito in standard NTSC ma, a differenza degli altri modelli, utilizzavano tavolozze irregolari per evitare lo scambio delle ROM dei giochi. Tutte le versioni del PPU disponevano di una memoria interna, su bus dati separati, composta di 2 kB di RAM video (VRAM), di 256 byte per la memorizzazione degli attributi e della posizione degli sprite (OAM, object attribute memory) e di 28 bytes di RAM per la selezione dei colori dello sfondo e degli sprite. Il NES usava la VRAM era usata per memorizzare gli attributi e le decorazioni grafiche: a questa memoria potevano essere affinacati altri 8 kB di RAM o ROM video direttamente sulla cartuccia anche se usando la tecnica del bank swithing quest quantitativo poteva essere aumentato di molto. Il PPU generava una tavolozza di 52 colori, comprese 6 diverse tonalità di grigio. Il rosso, il verde ed il blu potevano inoltre essere scuriti singolarmente in una specifica area dello schermo ricorrendo a particolari accorgimenti software. Il PPU poteva visualizzare fino a 25 diversi colori contemporaneamente sullo schermo: 1 colore per lo sfondo, 4 gruppi di 3 colori per la grafica e 4 gruppi di 3 colori per gli sprite. Questo totale non include i valori per dimezzare la brillantezza dei colori. Sullo schermo il PPU poteva visualizzare contemporaneamente 64 sprite, con dimensioni di 8×8 o 8×16 pixel (la scelta della dimensione influenzava tutti gli sprite visualizzati). Su una stessa riga potevano essere presenti massimo 8 sprite: il PPU utilizzava un flag per segnalare quando era stato raggiunto il limite, che causava la mancata visualizzazione degli sprite in eccesso. Grazie a questo flag, i programmatori potevano alternare gli sprite da visualizzare, anche se questa tecnica causava uno sfarfallio degli stessi. Il chip poteva gestire un solo livello di scorrimento dello schermo, a passi di 1 pixel sia orizzontalmente che verticalmente: in quest'ultimo caso però il sistema visualizzava degli artefatti grafici nella parte alta o in quella bassa dell'immagine per via di un bug nella gestione dello scrolling. La dimensione dell'immagine era di 256×240 pixel ma nei sistemi NTSC la risoluzione verticale effettiva era di 224 pixel, dato che i primi 8 bit e gli ultimi 8 bit dell'immagine non erano visibili su molti televisori dell'epoca per la differente risoluzione di questo formato rispetto al PAL. Sul Famicom originale il segnale video usciva in modulazione RF. Quando la console fu riprogettata per l'esportazione nel Nord America ed in Europa come NES, fu dotata anche dell'uscita composita RCA. Nel 1993 Nintendo modificò la console, rivedendo anche i connettori video: sul nuovo modello giapponese, venduto come AV Famicom, decise di usare il solo segnale composito, fornito tramite lo stesso speciale connettore a 12 pin "Multi out" introdotto con il Super NES, mentre la versione per il Nord America, denominata Nintendo Entertainment System Control Deck (o NES 2), presentava solo l'uscita RF.[27] Il PlayChoice-10, infine, utilizzava un segnale video RGB invertito. Audio: Il NES integrava un generatore sonoro programmabile capace di gestire 5 canali audio: 2 canali supportavano la modulazione dell'onda con duty cycle variabile (12,5%, 25%, 50% e 75%), 16 livelli di volume e portamento gestito via hardware con frequenze da 54 Hz a 28 kHz. Gli altri canali erano: un generatore di onde triangolari a volume fisso con una frequenza variabile da 27 Hz a 56 kHz; un generatore di rumore bianco con 16 livelli di volume con 2 modalità di funzionamento (impostabili tramite gli input in un registro a scorrimento a retroazione lineare) con 16 frequenze preimpostate; un canale DPCM con risoluzione di 6 bit, con 1 bit per la codifica delta ed 16 frequenze di campionamento preimpostate, da 4,2 a 33,5 kHz. Quest'ultimo canale era anche in grado di riprodurre suoni PCM scrivendo nei registri 7 bit per volta ad intervalli regolari di tempo. Differenze regionali: Sebbene NES e Famicom condividano l'hardware di base, esistono alcune differenze sostanziali fra le due versioni: - Il design dei case è completamente diverso, a partire dai colori e dalla posizione di alcune porte. Il NES è grigio, possiede uno sportello frontale da aprire per inserire le cartucce, in posizione orizzontale; ha una porta d'espansione posta nella parte inferiore. Il Famicom è bianco e rosso, e le cartucce vanno inserite in verticale; la porta d'espansione (differente rispetto a quella del NES) è nella parte anteriore della console. Anche i gamepad non sono uguali: quelli del Famicom sono numerati e non sono rimovibili, dato che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select", sostituiti da un microfono e da un regolatore di volume. - Il NES possiede un sistema di protezione (il chip 10NES) che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. Recentemente alcuni utenti hanno poi scoperto che smontando il NES e tagliando un piedino di questo chip la protezione viene disattivata. - Le cartucce hanno una differente piedinatura: il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip 10NES, 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES. - Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio: infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi (come Castlevania III: Dracula's Curse) hanno nel NES una qualità sonora inferiore rispetto alla controparte giapponese. - Sia il NES che il Famicom possiedono un modulatore di onde radio per l'output audio e video; il NES ha anche un connettore RCA composito. I successivi restyling (AV Family Computer e NES 2) possiedono solo quest'ultimo. - In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende (Konami, Capcom, Namco, Bandai, e Jaleco) avevano la licenza di produrre cartucce dotate di chip dedicati aggiuntivi. - In Europa il NES veniva distribuito dalla Mattel: questa versione presentava, oltre all'uso di cartucce in formato PAL e non NTSC, solo minime differenze estetiche rispetto al NES statunitense (come la scritta rossa "MATTEL Version" sullo sportellino delle cartucce). - Diverse periferiche erano esclusive del Famicom: Family Basic, una implementazione del linguaggio di programmazione BASIC; Famicom MODEM, un modem grazie al quale era possibile connettersi a dei server Nintendo e usufruire di alcuni servizi di notizie su nuovi giochi, cheat, meteo, oltre al download di alcune applicazioni. Famicom Disk System, periferica che permetteva il funzionamento di videogiochi venduti su appositi floppy disk. Accessori addizionali del NES NES Zapper La NES Zapper (Famicom Light Gun in Giappone) è una light gun a forma di pistola come parte dell'originale Nintendo Entertainment System nel 1985 e del Nintendo Famicom nel 1984. Il progetto giapponese consisteva in una imitazione realistica di un revolver, ma arrivata in Nord America fu modificata, fino ad assomigliare ad una futuristica pistola a raggi, intonata inoltre al design del NES. La pistola non ha un vero calcio; il manico è in plastica dura. Le prime Zapper erano grigie, ma più tardi il colore fu cambiato in arancione, dovute alle nuove leggi statunitensi che proibivano alle armi giocattolo di assomigliare a quelle vere. La pistola permette ai giocatori di mirare allo schermo del televisore. Descrizione tecnica: La Zapper ha un grilletto che richiede una certa forza per essere premuto, e frequentemente questa caratteristica ha causato stancamenti dei muscoli delle mani o degli avambracci (le light gun più moderne, comunque, hanno un grilletto meno resistente). Quando il grilletto viene premuto, il gioco sostituisce la schermata con uno sfondo nero per un fotogramma, poi, per un altro fotogramma, disegna un rettangolo bianco intorno allo sprite al quale il giocatore si suppone stesse sparando. Il fotodiodo dietro la Zapper rileva questi cambiamenti in intensità e invia un segnale al NES che indica se si trova su un pixel illuminato o no. Un vuoto seguito da un picco in intensità segnala un colpo andato a segno. Sprite multipli sono supportati disegnando un rettangolo attorno ad ogni potenziale bersaglio in frame diversi, un frame per ogni sprite. Giochi compatibili: R.O.B R.O.B (che sta per Robotic Operative Buddy), è un accessorio per il Nintendo Entertainment System. E' stato rilasciato nel luglio 1985 in Giappone e nello stesso anno nel Nord America. Questo prodotto ebbe una vita breve, perchè poteva essere usato solo con 2 giochi della serie "Robot": Gyromite e Stack-Up. ROB è stato rilasciato dall'azienda di Kyoto con lo scopo di presentare il NES alle masse, come qualcosa di nuovo che facesse distogliere dai timori creati dal crollo dei videgiochi avvenuto nel 1983. Da qui il suo aspetto giocattoloso. ROB era disponibile in un'edizione deluxe, che comprendeva oltre alla console ed altri accesori, anche ROB e Gyromite. Stack-Up invece veniva venduto separatamente (come un qualsiasi gioco), e nella confezione vi erano tutti gli accessori propri da usare con ROB. Funzionamento: ROB riceve i comandi tramite luce ottica che lampeggia sullo schermo. Una volta che si accende, è pronto a ricevere sei tipi di comando. Proprio come la Zapper, ROB funziona solo se accoppiato con un televisore di tipo CRT. Apparizioni cameo in alcuni vidiogiochi: ROB è apparso come personaggio cameo in diversi videogiochi, come Kirby Dream Land 3, la serie WarioWare, la serie Star Fox, la serie F-Zero, StarTropics, Viewtiful Joe, e la sua testa appare anche in Pikmin 2, dove viene chiamato il 'Remembered Old Buddy'. ROB è anche un personaggio sbloccabile in Mario Kart DS e Super Smash Bros Brawl. In Super Smash Bros Brawl agisce come uno degli antagonisti del gioco, il Ministro Ancestrale. Ed appare anche come varie unità di ROB nemiche, sempre nella modalità avventura del gioco: "l'esercito del subspazio". L'accessorio ROB sarebbe potuto essere una bella variante nel campo dei Videogiochi, ma il suo scarso supporto (solo 2 giochi) ne tagliarono le gambe prima del previsto. NES Advantage Un joystick gigante con una cloche stile Arcade. Ha quattro grandissimi pulsanti e le funzioni turbo e rallentatore lo rendono l'accessorio ideale per il giocatore che prende sul serio il gioco con il Nintendo Entertainment System. NES Max Progettato specificamente per far salire in vetta al campionato gli appassionati di giochi sportivi, il NES Max sostituisce il tradizionale tastierino direzionale del Nintendo Entertainment System con un eccezionale 'Disco di comando'. I vantaggi? Movimenti diagonali più veloci e più fluidi. NES Four Score Usando il NES Four Score, fino a quattro giocatori possono riunirsi attorno a un solo Nintendo Entertainment System e divertirsi in modalità multigiocatore con le cassette di gioco compatibili come Gauntlet II e Super Spike V-Ball. Power Glove Il Power Glove è un controller accessorio per il Nintendo Entertainment System del 1989. Storia: Il Powerglove discende da un progetto dell'inventore Tom Zimmermann, che nel 1984 insieme a Jaron Lanier e Steve Bryson realizzò una "periferica per l'interfacciamento a gesti manuali" basata su un guanto cablato a fibre ottiche. Il progetto del Dataglove attrasse i fondi della NASA, il che permise di proseguire i loro studi. La Mattel sviluppò questa invenzione. Utilizzando tecnologie molto meno all'avanguardia, meno costose e meno precise, realizzarono il prototipo di quello che poi fu il "Power Glove"; questo strumento aveva due vantaggi: era molto economico (inizialmente veniva venduto a 100$) e risultava enormemente più robusto, basandosi su resistenze variabili ed ultrasuoni: caratteristiche perfette per adattarsi all'intrattenimento casalingo. La Mattel fiutò l'affare e lo portò a compimento, adattandolo per l'interfacciamento con il Nintendo Entertainment System. Tecnologia: Nel Powerglove sono contenute due tecnologie. La prima è legata alle dita: sopra a pollice, indice, medio e anulare sono collocate delle strisce che poggiano su superfici con diversa resistenza elettrica: piegandole, la striscia si muove e varia la quantità di energia che il controllore riceve. Sono presenti 4 superfici per dito, per un totale di 2 bit a dito (00 sta per completamente disteso, 11 sta per completamente piegato). 2 bit x 4 dita = 8 bits = 1 byte verrà erogato per le informazione delle dita. La seconda tecnologia è il rilevamento spaziale. Il Powerglove è in grado di determinare la posizione nello spazio della mano grazie a due emittori da ultrasuoni montati sopra il polso. Il ricevitore, che andava fissato attorno al televisore, si compone di tre microfoni (abbastanza economici) che, triangolando i segnali ricevuti, calcolano la distanza e la rotazione della mano. Si hanno quindi informazioni per la posizione nelle tre dimensioni spaziali e il roll del polso, per un totale di altri 4 bytes. Il resto dei byte trasmessi dal guanto è relativo ai pulsanti presenti sull'avambraccio. In definitiva, la struttura dati popolabile sarà, in sitassi C-like, qualcosa del genere: struct glove_data { signed char x, y, z, rot; // dato che il centro degli assi è in (0,0,0) char fingers, keys; // dato che non c'è necessità di fargli assumere valori negativi } Il guanto è anche dotato, nella posizione dell'avambraccio, di una serie di pulsanti numerati (da 0 a 9), di due pulsanti principali (A e B) e dei tipici pulsanti del NES (START, SELECT e pad di movimento). Famicom 3D System Il Famicom 3D System è un accessorio per il Famicom che è stato pubblicato solo in Giappone nel 1987. Il sistema 3D consisteva in un paio di occhiali shutter a cristalli liquidi che ricevevano segnali video attraverso un jack dual 3,5 millimetri collegato ad uno speciale adattatore. Questo sistema dava ai giochi compatibili l'illusione della profondità 3D , come faceva il Sega Master System's 3D Glasses. Gli unici giochi che si vedevano in vero 3D erano tre: Highway Star (noto da noi come Rad Racer); Famicom Grand Prix: 3D Hot Rally; Falsion. Gli altri si i giocavano con un 2D convenzionale. La funzione 3D si attivava premendo il tasto "select". Lista dei giochi compatibili: LISTA DEI TITOLI DA AVERE PER NES Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. ❌ -> Must Have! Capolavoro da possedere. Azione :z: Balloon Fight :z: Batman :y: Batman: Return of the Joker :y: Bionic Commando :y: Blaster Master :y: Blue Shadow (aka Shadow of the Ninja) :z: Castlevania :y: Castlevania 2: Simon's Quest :y: Castlevania 3: Dracula's Curse :z: Contra :y: Devil World :z: Dig Dug :z: Dig Dug II: Trouble in Paradise :z: Ghosts 'n Goblins :y: Metroid :y: Ninja Gaiden: 1, 2, 3 :z: Power Blade :z: Power Blade II :y: Probotector II: Return of the Evil Forces (aka Super C / Super Contra) :z: Rygar :z: Rush'n Attack (aka Green Beret) :y: Shatterhand :z: Splatterhouse: Wanpaku Graffiti [Titolo Import] :z: Teenage Mutant Hero Turtles :z: The Adventures of Bayou Billy :y: Vice: Project Doom Azione/Avventura :y: A Boy and his Blob: Trouble on Blobolonia :y: Gargoyle's Quest 2: The Demon Darkness :z: Maniac Mansion :y: Solstice :z: The Goonies II :y: The Guardian Legend :y: The Legend of Zelda :z: Zelda II: The Adventure's of Link Azione / Stealth Games :y: Metal Gear :y: Snake's Revenge (aka Metal Gear II) Corse :y: Danny Sullivan's Indy Heat :y: Excitebike :z: Micro Machines ❌ Rad Racer :y: RC Pro-Am :y: RC Pro-Am 2 Giochi di Ruolo :y: Crystalis :y: Dragon Quest III (aka Dragon Warrior III) :y: Faxanadu :y: Final Fantasy :y: StarTropics ❌ Zoda's Revenge: StarTropics II :y: The Battle of Olympus :z: Willow Picchiaduro a scorrimento :z: Batman Returns :y: Battletoads :y: Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team :z: Double Dragon :y: Double Dragon 2 :y: Double Dragon 3 :y: Mighty Final Fight :z: P.O.W. Prisoners of War :z: Roller Games :y: Street Gangs (aka River City Ransom) :z: Teenage Mutant Hero Turtles II: The Coin-Op! :z: Teenage Mutant Hero Turtles III: The Manhattan Project Platform :z: Adventure Island :z: Adventure Island II :y: Adventure Island III :z: Adventures of Rad Gravity :y: Bio Miracle Bokutte Upa [Titolo Import] :y: Bubble Bobble :z: Bucky O'Hare :z: Chip 'n Dale :z: Darkwing Duck :z: Donkey Kong :y: Duck Tales :y: Duck Tales 2 :y: Fire 'n Ice (Solomon's Key 2) :z: Hammerin' Harry :z: Ice Climbers :y: Kid Icarus :y: Kirby's Adventure :z: Jackie Chan's Action Kung Fu :y: Journey to Silius (aka Raf World) :y: Little Nemo: The Dream Master :y: Little Samson :z: Megaman :y: Megaman 2 :y: Megaman 3 :z: Metal Storm :z: Panic Restaurant :z: Snow Bros :y: Solomon's Key ❌ Super Mario Bros. :y: Super Mario Bros. 2 (Doki Doki Panic) ❌ Super Mario Bros. 3 :y: Super Mario Bros.: The Lost Levels :z: The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy :z: The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak! :y: Ufouria: The Saga Puzzle Games / Party Games :y: Adventures of Lolo :y: Adventures of Lolo 2 :y: Adventures of Lolo 3 :z: Bomberman :z: Bomberman 2 :z: Clu Clu Land :y: Dr. Mario :z: Kickle Cubicle :z: Mario & Yoshi :y: Tetris :y: Wario's Woods :z: Wrecking Crew :z: Yoshi's Cookie Sparatutto con aerei/astronavi/ecc. :y: Crisis Force :z: Gradius :y: Gun.Smoke :z: Legendary Wings :z: Life Force (aka Salamander) :z: Lunar Jetman :y: Over Horizon :y: SCAT :z: Xevious Sparatutto con pistola (Zapper) :y: Duck Hunt :z: Gumshoe :z: Hogan's Alley :z: Wild Gunman Sportivi :z: 720 Degrees :z: Blades of Steel :y: Nintendo World Cup ❌ Punch-Out!! :z: Super Dodge Ball :z: Super Spike V-Ball :z: Volleyball Strategia :z: North and South

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