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  1. IL LONGEVITOMETRO Quanto vi è durato un gioco PS4? Quanto ci avete messo a platinarlo? Venite a dircelo qui! Lo scopo del longevitometro è creare un thread che tratti la durata di un gioco a livello statistico. Appena finite un videogame scrivete qui dentro la durata precisa in ore (se saltate i minuti non importa eh), questa verrà elencata al primo post. La stessa regola vale per la durata impiegata per ottenere un platino di un gioco. Se ricordate la durata in ore precise di giochi fatti negli anni passati su PS4 o meglio ancora avete controllato in un save messo da parte ditecelo lo stesso. Più giochi ci sono e più utenti partecipano e più il thread avrà la sua utilità e imparzialità. Potete anche segnalare la durata di un DLC e specificare se si tratta di un 100%. Come si guadagnano punti per le medaglie? Per guadagnare punti in quest'iniziativa dovete come prima scrivere il valore della durata di un gioco che avete completato o platinato. La durata di un gioco completato nella sola storia vale 1 punto, la durata per il platino o per il 100% dei trofei vale un ulteriore punto. Anche la durata di un DLC o del suo 100% permette di guadagnare un punto. Importante: se siete interessati alle medaglie dovete anche inserire nel post la gamertag, per avere la certezza che un gioco sia stato effettivamente giocato, concluso o platinato. Se non volete pubblicare la gamertag pubblicamente potete inviarla tramite messaggio privato ad un moderatore. Elenco giochi A B C D E F G H I J K L M N O P R S T U V W Y Titoli platinabili in poche ore
  2. Anno fondazione: 2007 Sede: Redmond (US) Persone Chiave: Bonnie Ross (fondatrice), Frank O'Connor (Franchise Director), Chris Lee (Studio head Halo Infinite) Dipendenti: >550 Franchise trattati: Halo Produzioni passate: Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo 4, Halo: The Master Chief Collection, Halo 5: Guardians, Halo Wars 2 (con Creative Assembly) Produzioni attuali: Halo Infinite Anno fondazione: 2014 Sede: Vancouver (CA) Persone chiave: Bonnie Jean Mah (Franchise narrative director), Tyler Bielman (Design director Gears Tactics). Dipendenti: >350 Franchise trattati: Gears of War Produzioni passate: Gears of War: Ultimate Edition, Gears of War 4, Gears Pop!, Gears 5. Produzioni attuali: Gears Tactics (con Splash Damage) Anno fondazione: 1985 - Dal 2002 sotto Xbox. Sede: Twycross (UK) Persone chiave: Craig Duncan (Studio Head), Gregg Mayles (Creative Director), Louise O'Connor. Dipendenti: >250 Franchise principali trattati: Battletoads, Banjo-Kazooie, Killer Instinct, Conker, Perfect Dark, Kameo, Viva Pinata, Kinect Sports, Sea of Thieves Produzioni passate: vedi qua Produzioni attuali: Sea of Thieves espansioni, Everwild, Battletoads (con Dlala Studios) Anno fondazione: 2001 Sede: Redmond (US) Persone chiave: Alan Hartman (Studio lead), Dan Greenawalt (creative director) Dipendenti: >130 Franchise trattati: Forza Motorsport Produzioni passate: Forza Motorsport 1-7, Forza Street, in collaborazione con Playground per Forza Horizon Produzioni attuali: Forza Motorsport next gen Anno fondazione: 2010 - dal 2018 sotto Xbox Sede: Leamington Spa, St. Alban. (UK) Persone chiave: Gavin Raeburn e Trevor Williams (Studio Head), Ralph Fulton (Creative Director Forza Horizon) Dipendenti: >220 Franchise trattati: Forza Horizon Progetti passati: Forza Horizon 1-4 Progetti attuali: Forza Horizon next gen, RPG next gen. Anno fondazione: 2003 - dal 2018 sotto Xbox Sede: Irvine (US) Persone chiave: Feargus Urquhart (CEO), Chris Parker (Senior Producer), Darren Monahan, Chris Jones, Josh Sawyer (game director), Tim Cain, Leonard Boyarsky Dipendenti: > 200 Franchise principali trattati: Star Wars, Neverwinter nights, Fallout, South Park, Pillars of Eternity, The Outer Worlds Progetti passati: Kotor 2, Neverwinten Nights 2, Alpha Prortocol, Fallout New Vegas, South Park: il bastone della verità, Tiranny, Pillars of Eternity 1/2, The Outer Worlds. Progetti attuali: DLC The Outer Worlds, Grounded, RPG next gen. Anno fondazione: 2000 - dal 2018 sotto Xbox Sede: Cambridge (UK) Persone chiave: Nina Kristensen (Fondatrice), Tameem Antoniades (Founder, Creative Director, Writer), Joe Nelson (Game designer), Rahni Tucker (director) Dipendenti: circa 150 Franchise principali trattati: Devil May Cry, Hellblade, Enslaved Progetti passati: Kung fu Chaos, Heavenly Sword, Enslaved, DmC, Hellblade: Senua's Sacrifice, Bleeding Edge Progetti attuali: Hellblade 2, Project Mara, Project Insight Anno fondazione: 2018 Sede: Santa Monica (US) Persone chiave: Darrell Gallagher (Studio head), Drew Murray (Design director), Brian Wastergaard (director of production), Eric Persson (lead concept artist) Dipendenti: circa 50 - in crescita Franchise trattati: /// Progetti passati: /// Progetti attuali: gioco xbox next gen Anno fondazione: 2009 - dal 2014 sotto Xbox Sede: Stoccolma (S) Persone chiave: Jens Bergensten (Lead Creative Designer), Lydia Winters (Brand Director) Dipendenti: circa 70 Franchise trattati: Minecraft Progetti passati: Minecraft, Cobalt Progetti attuali: Minecraft Dungeons, Minecraft Earth Anno fondazione: 2002 - dal 2018 sotto Xbox Sede: Newport Beach, New Orleans (US) Persone chiave: Brian Fargo (Studio head Newport), Matt Findley (Studio Head New Orleans) Dipendenti: circa 100 Franchise trattati: Wasteland, The Bard's Tale, Torment Produzioni passate: Wasteland remaster, Wasteland 2, The Bard's Tale, The Bard's Tale IV, Torment: Tides of Numenera Produzioni attuali: Wasteland 3, Next gen rpg. Anno fondazione: 2009 - dal 2018 sotto Xbox Sede: Seattle, New Orleans (US) Persone chiave: Jeff Strain (Fondatore/Studio Head) Dipendenti: Circa 90 Franchise trattati: State of Decay Produzioni passate: State of Decay, State of Decay definitive edition, State of Decay 2 Produzioni attuali: State of Decay next gen. Anno fondazione: 2000 - dal 2019 sotto Xbox Sede: San Francisco Persone chiave: Tim Schafer Dipendenti: Circa 70 Franchise trattati: Psychonauts, Brutal Legend, Broken Age, Grim Fandango Produzioni passate: Psychonauts, Brutal Legend, Costume Quest, Iron Brigade, The Cave, Grim Fandango remastered, Massive Chalice, Day of the tentacle remastered Produzioni attuali: Psychonauts 2 Data fondazione: 2009 - dal 2018 sotto Xbox Sede: Montreal Persone chiave: Guillaume Provost (Studio Head) Dipendenti: circa 50 Franchise trattati: Produzioni passate: Contrast, We happy few Produzioni attuali: ???
  3. PARTE I: CENNI TEORICI SUL SEGNALE VIDEO RISOLUZIONI Le risoluzioni vengono indicate con il rapporto fra larghezza e altezza dei pixel (es 1920x1080). IL prodotto fra altezza e larghezza ci dà il numero dei pixel, in questo caso 2.073.600. Più pixel compongono un immagine, più essa apparirà definita, e quindi migliore. Per questo motivo, con l’avanzare del tempo e della tecnologia, si va verso risoluzioni sempre maggiori. Le principali in alta definizione sono: 2k: 2048x1080 (2.211.840 pixels) 4K: 4096x2160 (8.847.360 pixels) 8k: 8192x4320 (33.955.200 pixels) Da ognuna di esse nascono diverse varianti, a seconda dei formati e delle esigenze di produzione. Il 1080p, ad esempio, può essere considerato in via ufficiosa (ma non ufficiale) il formato 1.78:1 del 2k. Così come il 4k UHD lo è del 4k nativo, e l’8k UHD lo è dell’8k nativo. Le varianti “commerciali” delle tre sopra citate, a cui aggiungiamo altre tre risoluzioni per completezza, sono: SD Pal: 720x576 HD: 1280x720 Full HD: 1920x1080 WQHD: 2560x1440 UHD 4k: 3840x2160 UHD 8k: 7680x4320 La risoluzione HD, nota anche come HD Ready, fu il primo passo verso l’alta definizione. Per essere riconosciuta come tale, doveva avere almeno 720 linee orizzontali. LA WQHD invece, nota anche come 1440p e chiamata così perché 4 volte l’HD, è usata soprattutto nel gaming PC. Ma come avrete intuito, le risoluzioni sono davvero tante. Eccone un elenco più completo: FORMATO & ASPECT RATIO Altro aspetto importante, quando si parla di risoluzioni, è il formato / aspect ratio: - Il formato, (es 4:3 o 16/9), viene espresso in frazione, ed esprime il rapporto fra la larghezza e l’altezza del video. Nel caso di una 4:3, ci dice che la larghezza rispetto all'altezza ha un rapporto di 4 a 3. - L' aspect ratio (es 1,33:1 o 1,78:1). E' il numero che si ottiene dividendo la larghezza per l’altezza. Ci dice quante volte la larghezza è più grande dell’altezza. ll 4:3 ha aspect ratio 1,33:1 poiché 4/3=1,33 Il 16:9 (Wide) ha 1,78:1 poiché 16/9=1,77 periodico Il 21:9 (Ultra Wide) ha 2,35:1 poiché 21/9=2.35 In una soluzione ideale, l’aspect ratio del segnale video coincide con quello dello schermo. Quando questo non avviene, ci saranno delle parti di schermo non usate (le famose bande nere). Le bande possono essere sopra e sotto, nel caso in cui l’aspect ratio del segnale sia maggiore di quello dello schermo, oppure ai due lati se è minore. Per ovviare al problema delle bande nere, ci sono vari metodi. Quello più usato è il Pan & Scan. Al fine da adattare il formato video originale (1.85:1, 2.35:1…) allo schermo TV 4:3, questa operazione ritaglia la parte centrale del video, con un formato 4:3, e lo estende a tutto schermo. LE parti in eccedenza al di fuori del taglio non vengono quindi visualizzate. La conseguenza positiva è che lo schermo della TV "normale" viene occupato completamente, quello negativo, ben più importante, è lo snaturamento dell’opera cinematografica, studiata dal regista per essere vista in un certo modo e poi arbitrariamente modificata per esigenze di maggior fruibilità. Con uno schermo 16:9, il procedimento di cui sopra può essere eseguito con i film in formato 2.35:1. Quelli con aspect ratio 1,85:1 avranno bande nere minime e trascurabili, essendo questo formato quasi uguale a quello in 16:9 che è 1.78:1. Dall'immagiine sotto si può notare come un filmato originario in 2.35:1 (formato cinescope), venga tagliato rispetto ad un display 16:9 (1.78:1) e 4:3 (1.33:1). Con uno schermo in 21/9 i film in 2.35:1 si vedranno a pieno schermo, eventuali bande nere presenti in codifica del Blu Ray sono minime e trascurabili. SCANSIONI E FREQUENZE Le risoluzioni vengono spesso indicate con formula abbreviata, il che ci fornisce altre informazioni importanti sul segnale in questione. Ad esempio, la sigla 1080p60 ci dice che: - la risoluzione orizzontale è di 1080 pixel. Da qui possiamo risalire a quella verticale, poichè in caso di videogioco o film Blu Ray, essendo in 16/9, basterà dividere per 9 e moltiplicare per 16 per avere 1920 pixel. - La “p” ci dice che si tratta di segnale con scansione progressiva. Se fosse stata interlacciata, avremmo avuti una “i”. - 60 sono gli fps (frame per second). In questo caso ogni frame viene visualizzato 60 volte al secondo. Scansione interacciata e progressiva Per creare un singolo frame (o una sequenza di frame) su di uno schermo è possibile utilizzare due differenti tecniche: la scansione interlacciata delle immagini o la scansione progressiva. Nel primo caso l'area visibile del televisore o del monitor (il quadro dello schermo) è scomposta in due semiquadri attivati in maniera alternata. Un semiquadro è composto dalle sole righe pari dello schermo mentre l’altro è formato dalle sole righe dispari. Il framerate, in questo caso, è dato dalla frequenza di accensione e spegnimento delle righe pari e delle righe dispari (ovvero l’accendersi e lo spegnersi dei sue semiquadri). Perché tutto funzioni a dovere, anche le immagini da visualizzare sono divise in righe pari e righe dispari e ricomposte a schermo grazie alla rapida alternanza accensione/spegnimento dei vari semiquadri. Nei due standard televisivi principali – PAL e NTSC – la frequenza di interlacciamento è rispettivamente di 50 e 60 framerate: ciò vuol dire che le linee pari e le linee dispari si accendono e spengono per 50 e 60 volte ogni secondo (un quadro completo, quindi, viene tracciato rispettivamente 25 e 30 volte al secondo). Nel caso della scansione progressiva, invece, le immagini non sono scomposte in righe, ma trattate come un unico insieme di informazioni e visualizzate nel loro complesso senza alcuna alternanza. Le immagini vengono riprese e poi visualizzate una dopo l’altra in rapida successione, progressivamente, e da qui il nome di questa tecnica. Tutto ciò permette di ottenere immagini più nitide e stabili rispetto alla scansione interlacciata, anche utilizzando framerate minori. Principali scansioni video: 50i: (50 semiquadri al secondo = 25 fps). è il sistema di scansione interlacciata standard dei sistemi di codifica PAL e SECAM, comunemente utilizzati dalle televisioni analogiche europee. 60i (60 o 59,94 semiquadri al secondo = 29,97 fps) è il sistema di scansione interlacciata standard per il sistema di codifica analogico NTSC (comunemente utilizzato dalle TV statunitensi). 24p. Formato a scansione progressiva con frequenza da 24 FPS. Standard di fatto del mondo cinematografico (film di animazione compresi), è conseguentemente utilizzato anche nel mondo televisivo e nell'universo delle riprese video in genere. Nel caso di trasmissione televisiva, però, c’è bisogno di qualche adattamento: sia il PAL sia lo NTSC, infatti, hanno framerate differenti derivanti dalla loro natura di formati a scansione interlacciata. Per lo standard NTSC il frame rate è rallentato a 23,976 FPS (per garantire una maggiore compatibilità con il framerate interlacciato di 60 semiquadri al secondo; nel caso di trasmissione con standard PAL o SECAM il frame rate è velocizzato a 25 FPS (in quanto la frequenza interlacciata, in questo caso, è di 50 semiquadri) 30p. Formato a scansione progressiva, produce video a 30 frame per secondo. Pur mantenendo l'aspetto delle riprese cinematografiche (24p) consente di ridurre lo sfarfallio tra due frame: le riprese risultanti sono dunque più realistiche e più stabili. Ampiamente utilizzato nei videogiochi della prima era HD, il cui segnale era di fatti espresso come 720p30. 60p. Formato a scansione progressiva, produce 60 frame per secondo. Si è affermato nell’era del Full HD, con segnali 1080p60. Hz, FPS E PROBLEMI DI SINCRONIA. Premesso che esiste una sola unità di misura riconosciuta della frequenza, l’Hertz [Hz], per nostra comodità ci riferiremo ad essa come frequenza di aggiornamento del display. Parleremo invece di fps (frame per second) per indicare la frequenza con cui i fotogrammi di un segnale video vengono ripetuti. Da quando le schede video hanno cominciato a renderizzare frame più velocemente della frequenza di refresh del monitor, i gamers di tutto il mondo hanno dovuto avere a che fare con il fastidioso problema del tearing. La maggior parte dei monitor ha refresh fisso di 60 hz. Se il framerate di discosta troppo dai 60 fps, può presentarsi il il tearing: appaiono delle linee in cui la grafica non combacia perfettamente. Lo schermo appare diviso in 2 o più parti se sono eseguiti due o più fotogrammi in un solo refresh rate. Normalmente l'effetto, a causa della velocità dei fotogrammi che si susseguono, non è sempre visibile. Tuttavia quando il tearing è evidente, deteriora molto la qualità di un'immagine, provocando un fastidioso effetto, specie nelle scene in movimento. Fino a poco tempo fa, una delle soluzioni possibili era abilitare il V-Sync, il quale forza la scheda video al refresh fisso dello schermo (in genere 60 hz). Questa soluzione però, se da un lato elimina il tearing, dall’altro può provocare un nuovo disturbo, lo stuttering. Con V-Sync attivo, infatti, il framerate non avrà valori intermedi. Può succedere che normalmente si assesti a 60 ma si presenti una scena troppo complessa; in tal caso scenderà direttamente ai multipli di 60, ovvero 30, 20, 15 ecc per poi risalire a 60 quando la scheda video ce la fa. Lo stuttering provoca un effetto a rallentatore nelle immagini; la scena diventa sfocata e afflitta da microscatti (che talvolta non sono neanche tanto micro) specialmente nei cambi di visuale. Il V-Sync non è l’unica causa di questo disturbo. Esso può essere dovuto a molti fattori: La più comune è l'incapacità della GPU di effettuare il rendering delle immagini nella sequenza di tempo prefissata (o attesa): in questo caso il flusso dei frame subirà uno stop brusco e improvviso, per poi riprendere (più o meno) normalmente nel giro di qualche secondo. Le cause, però, potrebbero anche esulare dall'acceleratore grafico della scheda madre. Se, ad esempio, il driver impiega troppo tempo nel preparare i dati dei frame, la coda di esecuzione della GPU subirà un rallentamento e lo stuttering sarà inevitabile. Le cause, però, potrebbero essere totalmente esterne al comparto grafico del computer: se il sistema operativo o il processore hanno una lunga coda di esecuzione e non hanno la possibilità di eseguire le operazioni grafiche quando richiesto e necessario, i driver e la GPU potrebbero restare senza dati da processare. In questo caso, l'inattività dell'acceleratore grafico produrrà il blocco del rendering e il conseguente stuttering. Una soluzione ai difetti da sincronia hz-fps viene da Nvidia con la tecnologia G-Sync. Essa lavora su monitor dal refresh variabile. Anziché costringere la scheda video ad adeguarsi al refresh dello schermo, costringe lo schermo ad adeguare il proprio refresh al framerate generato dalla scheda video. Il risultato è eccezionale. Oltre a risolvere i problemi di tearing e stuttering, ha aperto alla diffusione dei monitor ad alto refresh rate. 144hz e 165hz oggi non sono più un problema: qualsiasi sia la potenza della scheda video, gli hz scenderanno fin dove serve a garantire un gaming pulito. Questo lascia all’utenza un ampia possibilità di scelta riguardo al tipo di gaming: c’è chi preferisce abbellire il più possibile la grafica, accontentandosi di 60 o talvolta 30 fps, così come c’è chi preferisce puntare sulla grande sensazione di fluidità dei 120hz, a scapito di una grafica più leggera. SCALING Lo scaling è il processo tramite il quale un segnale video con una determinata risoluzione viene convertito ad un'altra risoluzione. E’ necessario nel momento in cui ad un display arriva un segnale con risoluzione diversa. Si suddivide in: - Upscaling: quando si passa da una sorgente a risoluzione più bassa ad un ricevente con risoluzione più alta - Downscaling quando si passa da una sorgente a risoluzione più alta ad un ricevente con risoluzione più bassa. IL processo di scaling provoca inevitabilmente un deterioramento dell’immagine rispetto ad una mappatura 1:1, quando cioè risoluzione sorgente e dell’utilizzatore coincidono. Fra i due, l’upscaling è quello dove si ha il deterioramento peggiore, in quanto i pixel mancanti devono essere “inventati”. Più le risoluzioni di partenza e di arrivo sono diverse fra loro, più pixel dovranno essere aggiunti e più ci si allontana dalla resa grafica iniziale. Tuttavia, a seconda della qualità dello scaler, il risultato finale può essere più o meno buono. Ne hanno uno sia le tv che le console di gioco, è fondamentale affidarsi a quello migliore. Se la tv è economica, è probabile che lavori meglio quello della console. In tal caso, avendo un segnale 720p da visualizzare su schermo full hd, faremo fare il lavoro alla console che lo manderà alla tv direttamente in 1080p. Se invece la nostra tv è una top gamma, potrebbe anche darsi che il suo scaler lavori meglio. In tal caso lasciamo l’uscita 720p dalla console e la mandiamo alla tv che farà il “lavoro sporco” per portarlo a 1080p. IL lavoro di scaling non riguarda solo noi. Talvolta sono i produttori stessi a risparmiare “risorse”, producendo a risoluzioni più basse per poi upscalare in fase di codifica. Ne sono un esempio alcuni Blu Ray UHD, che in realtà provengono da master 2k (2048x1080) upscalato a 3840x2160. Anche i produttori di videogames (es Quantum Break per xbox one) talvolta usano textures upscalate. LA beffa per l’utente, in questo caso, è vedersi commercializzato un prodotto con una sigla (4k nei BD o Full HD nei giochi) nonostante all’atto pratico non si tratti di risoluzioni native, ma semplicemente upscalate. Un'altra tecnica per far fronte ai limiti delle console, è usare risoluzioni variabili. Quando cioè ci sono delle scene pesanti, in cui il framerate scenderebbe, si sceglie di abbassare la risoluzione orizzontale che da 1080p può scendere a 900p: meno pixel su schermo significa minor lavoro e risparmio di risorse che permettono però di mantenere stabile il framerate. In molti altri casi si preferisce sviluppare direttamente a risoluzioni sub FHD, 900p o addirittura 720p. PARTE II: SCELTA DELLO SCHERMO GRANDEZZA DISPLAY & DISTANZA DI VISIONE L’occhio umano, per percepire risoluzioni sempre più alte, ha bisogno di distanze sempre minori. Stare troppo vicini significa diminuire la densità di pixel percepita (si vedono i singli pixel). Stare troppo lontano significa invece uscire dal campo di visione angolare, per via dell’acuità visiva (una vista perfetta può notare differenze sino a 60 pixel per grado, il che significa 32,86° per un televisore Full HD). Combinando questi due fattori, ne consegue che risoluzioni diverse implicano diverse distanze di visione ottimale. Come si può notare dal grafico, ci sono dei range di visione ottimale. Un 55” UHD non andrebbe visto oltre i 2mt. Tuttavia, se vogliamo ottenere il massimo grado di coinvolgimento, la distanza ottimale di visione equivale a: 3 volte l’altezza di uno schermo Full HD 1,5 volte l’altezza di uno schermo 4k 0,75 volte l’altezza di uno schermo 8k Altro fattore da tenere in considerazione è la densità di pixel, specialmente sui monitor Pc. Se prendiamo lo stesso segnale 1080p e lo visualizziamo su due schermi Full HD, uno da 24” ed un altro da 32”, vedremo che la resa grafica è migliore nel primo caso. Questo perché la distanza fisica fra i singoli pixel è minore. Per questo motivo, si consiglia: 24” per il FHD 27” per il WQHD 31” o maggiore per UWQHD e UHD 4k CARATTERISTICHE COSTRUTTIVE DELLE TV TV LED: Full Led, Edge Led, Nei pannelli Led Edge, i led sono disposti sui bordi della cornice utilizzando dei particolari vetri diffusori per guidare e distribuire la luce uniformemente dietro al pannello LCD. I pannelli Full Led invece, i LED sono disposti sul pannello in modo regolare ed equidistante. In questo modo tra i LED e lo schermo a cristalli liquidi viene messo un diffusore che distribuisce in modo uniforme la luce. Questa tecnologia implica neri poco autentici, più tendenti al grigio scuro. Per questo motivo è stato introdotta la tecnologia local dimming per la regolazione locale della luminosità dei LED. Il pannello retro illuminante quindi non resta sempre acceso, ma si accende a zone per accompagnare la sequenza visualizzata. Altra tecnologia utilizzata sui Full Led è l’RGB LED: Alcune aziende infatti usano un singolo led bianco per retro illuminare il pannello, altre invece utilizzano piccoli led colorati rosso – verde – blu per controllare meglio la luce e i colori. E’ il caso di Sony, con il suo sistema triluminos che usa al posto di un singolo led bianco quattro led, due verdi (l’occhio è più sensibile al verde) un rosso e un blu. Quale dei due tipi di pannello sia migliore è difficile dirlo. Dipende soprattutto dal numero di led utilizzati e dall’efficacia del software di controllo. TV OLED: OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode, ovvero diodo organico a emissione di luce. E’ un tipo di tecnologia che permette di realizzare display a colori capaci di emettere luce propria, quindi senza bisogno di retroilluminazione. Il fenomeno su cui sono basati i dispositivi Oled consiste nell'emissione di radiazione elettromagnetica provocata da un campo elettrico applicato ad un solido (elettroluminescenza). In altre parole, uno strato diviene luminoso in base all’attraversamento degli elettroni di uno strato attivo. Questa tecnologia garantisce, nel complesso, una qualità d’immagine migliore degli LCD. Fra i suoi punti di forza troviamo un nero migliore, e di conseguenza anche colori più vividi con una gamma cromatica più ampia. Aumenta anche l’angolo di visione, e grazie all’assenza di retroilluminazione diminuisce lo spessore e apre alla possibilità di schermi flessibili, dando al loro design un fascino notevole. I punti deboli da tenere d’occhio, come per i vecchi plasma, sono la durata dei pannelli (il materiale organico è sottoposto a deterioramento) ed i fenomeni di burn in. Se per la longevità giungono notizie rassicuranti, con LG che dichiara 100.000 ore di durata per i suoi nuovi pannelli, il fenomeno del burn in (noto ai vecchi posessori di plasma) può essere fastidioso. E’ legato al deterioramento del materiale organico, e si ottiene quando un immagine resta a lungo fissa nello stesso punto dello schermo (ad esempio il logo del canale tv oppure l’HUB del videogame) lasciando poi una traccia fantasma della stessa immagine. E’ purtroppo un problema che, una volta presente, diventa irreversibile. QLED QLED è l’acronimo di Quantum Dot Light Emitting Diode, ma non va confuso con i Quantum Dot attualmente usati sugli LCD, dove si usa una retroilluminazione a led. Nei QLED si tratta infatti di una soluzione "self-emitting", ovvero capace di produrre luce direttamente, come gli OLED. La luce viene emessa dai nanocristalli costituiti da materiali inorganici e quindi capaci di garantire (almeno sulla carta) una longevità decisamente superiore rispetto agli OLED. Questa nuova tecnologia, portata avanti da Samsung, è candidata ad essere alternativa all’OLED, in quanto capace di risolvere problemi come la durata, il fenomeno del "burn-in" ed altre limitazioni legate all'utilizzo di materiale organico. Altri vantaggi sarebbero legati alla stabilità della luce emessa ed ai bassi costi produttivi. INPUT LAG & TEMPI DI RISPOSTA Se il display va usato nel gaming multiplayer competitivo, dove i rilessi e il timing di azione sono fondamentali, è bene tenere d’occhio questi due parametri. Input Lag L’input lag è l’ammontare del tempo che impiega una immagine a essere proiettata sullo schermo dopo essere stata generata da una fonte. Viene percepito come un ritardo nella ricezione del segnale. I tornei E-Sports vengono giocati su monitor pc, migliori rispetto alle tv da questo punto di vista: hanno infatti ritardi nell’ordine dei 10ms, mentre le migliori tv, in modalità game, si assestano fra i 20 e i 25ms. C’è da dire che se non siete dei pro-player, possono andar bene anche i 20/30 ms di una buona tv. Possibilmente da evitare, invece, valori più alti. Tempo di risposta Il tempo di risposta è il tempo necessario a un pixel per la transizione da un grigio ad un altro. Un basso tempo di risposta rende la transizione tra le immagini più liscia, più nitida, evitando i famosi problemi ghosting. Per il gaming competitivo l’ideale è un tempo di risposta di 1ms, ma, come per l’input lag, per i comuni mortali può andar bene anche un valore entro gli 8ms. Altri fattori di ritardo Ci sono altri fattori che incidono sull’ammontare del ritardo complessivo. L’hardware che elabora il segnale (CPU, GPU ecc), la connessione internet (il ping è calcolato in ms) ma anche le periferiche, che in questo caso sono da preferire con filo in quanto il wireless comporta input lag decisamente più alti. Tutte queste cose, sommate fra loro, ci portano a ritardi complessivi che, a seconda della loro entità, possono essere più o meno invalidanti in certe situazioni di gioco. Per avere un idea di quanto incida questo ritardo, basta fare due semplici calcoli: 60 frame al secondo significa che 1 frame è 1/60° di secondo, ovvero 16 ms. Un input lag complessivo di 160 ms in tal caso, varrebbe per noi ben 10 frames. Più in generale: a 120 fps si ha un frame di ritardo ogni 8 ms a 60 fps si ha un frame di ritardo ogni 16 ms a 30 fps si ha un frame di ritardo ogni 33 ms Ne consegue che, in condizioni di alto input lag, è preferibile un basso framerate. In definitiva, se siete appassionati di gaming offline, potete anche tralasciare queste considerazioni. Se invece giocate multiplayer competitivo, specialmente sparatutto, potrebbe essere una buona idea far si che ogni componente della vostra postazione, dalla tv alle periferiche fino alla connessione internet, sia scelto anche in base a questi fattori. PREMIUM ULTRA HD: LO STANDARD PER IL 4k Al CES 2016 di Las Vegas, è stato presentato dall’UHD Alliance (che riunisce produttori di consumer electronics e industria dei contenuti) lo standard Ultra HD Premium, un set di specifiche e requisiti per dispositivi e contenuti che darà finalmente il via all'era del 4K consumer. - Risoluzione: 3840x2160 pixel - Profondità del colore: 10 bit - Wide color gamut (segnale BT.2020 e copertura superiore al 90% dello spazio colore DCI-P3) - High Dynamic Range o Compatibilità con la funzione di trasferimento HDR SMPTE ST2084 o Luminosità massima maggiore di 1000 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,05 cd/mq, oppure luminosità di picco di 540 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,0005 cd/mq. Questi requisiti servono a garantire un corretto funzionamento dell’HDR, la vera grande novità dell’industria arrivata con il 4k. Sono ovviamente frutto di compromessi. Affinchè si possa godere a pieno della nuova tecnologia, entrano in gioco altri fattori come la frequenza di scansione, il campionamento colore, la banda necessaria affinchè tutti questi dati vengano trasferiti ecc. Parametri secondari che è bene tenere d’occhio, onde evitare di acquistare una tv che “castra” il segnale video. Maggiori approfondimenti sotto: HDR, Dolby Vision e HLG L’ HDR (High Dynamic Range) ovvero “elevata gamma dinamica”, migliora sensibilmente la qualità video in quanto aumenta la luminosità di picco e permette di visualizzare una gamma di colori più ampia. Si passa dai 16,7 milioni di colori a 8 bit, a oltre un miliardo su pannello a 10 bit. IL risultato, è un immagine con una dinamica molto più elevata, con neri più profondi e molti più colori e sfumature. La miglior precisione dei colori permette di mostrare dei dettagli più intricati nell'intera scena, e non solo in quelle con un forte contrasto tra aree luminose e scure. I Pixel sono più belli da vedere, avvicinandoci di più alla percezione umana della realtà. Se i TV attuali riescono infatti a visualizzare solo il 35% dei colori presenti nel mondo reale, i nuovi TV HDR con pannello a 10 bit arrivano a rappresentarne il 54%, con la possibilità di raggiungere in futuro con i pannelli a 12 bit il 76% dei colori visibili. L'HDR10+, evoluzione del precedente, utilizza metadati dinamici. Permette cioè di regolare la luminosità scena per scena, spingendosi anche fino al singolo fotogramma. Per gestire questa feature è necessaria una connessione HDMI 2.1. Il Dolby Vision è uno standard alternativo all'HDR. Gestisce master fino a 12 bit con luminosità di picco che vanno fino a 10.000 nits. Le informazioni HDR viaggiano su un layer aggiuntivo con risoluzione full HD che viene sovrapposto, frame per frame, al segnale 4K. Questo permette di avere, nello stesso flusso, anche una versione non Dolby Vision del contenuto, ad esempio una versione Ultra HD fruibile senza problemi sui TV non HDR. Riassumendo, diciamo che ad oggi il mondo consumer ha uno standard di base, l’HDR-10, e uno standard che promette qualità più elevata fatto dalla Dolby, il Dolby Vision. L’HLG è uno standard open source creato dalla britannica BBC e dal broadcaster giapponese NHK per portare nel modo più efficace ed efficiente possibile l’HDR all’interno di trasmissioni via satellite o via digitale terrestre. In pratica un’alternativa all’HDR 10 e al più “dispendioso” Dolby Vision scelto portare la gamma dinamica estesa anche in eventi sportivi e in generale nelle trasmissioni TV proposte dai broadcaster. Campionamento del colore Il campionamento del colore viene descritto da tre numeri separati dai due punti, ad esempio 4:4:4 e 4:2:2 ecc. Si riferiscono allo spazio colore RGB, il cui schema digitale di codifica viene indicato in Y'CbCr. Y indica la luminanza (Y o Luma), mentre gli altri due la crominanza (Cb e Cr, o chroma). Se eliminiamo le informazioni di crominanza otteniamo un’immagine in scala di grigi, se eliminiamo le informazioni di luminanza invece non abbiamo più nessuna immagine su cui lavorare. 4:4:4 indica un pieno, continuo campionamento del colore RGB. Con il colore 4:4:4, la luminanza (luminosità) e chroma (colore) sono campionate alla stessa “risoluzione”, con il risultato di una tavolozza di colori RBG grande quanto la velocità di campionamento del segnale video. Mentre il 4:4:4 supporta tutti i colori RGB, il sotto campionamento della crominanza come 4:2:2, 4:1:1, e 4:2:0 riducono i dati sul colore, al fine di risparmiare banda. HDMI e Banda Come si può facilmente intuire, più sale la qualità e più aumenta la banda necessaria a veicolare il segnale video. Il vecchio chipset HDMI 1.4 veicolava una banda fino a 10 Gbps, mentre i chipset HDMI 2.0 arrivano fino a 18 Gbps. Questo implica innanzitutto una scelta: l'UHD 60hz 4:4:4 è limitato agli 8 bit, mentre per i 10 bit, o superiori, è necessario ricorrere ai sottocampionamenti. Va inoltre fatta attenzione alla scelta del cavo, in quanto solo il "Premium High Speed" supporta la banda di 18 Gbps. Il nuovo standard HDMI 2.1, con banda passante di 48 Gbps, permette di andare decisamente oltre. Le novità sono: - Supporto fino al 10k/120 - Gestione fino a 16 bit di colore - Supporto all'HDR dinamico (gestione luminosità frame per frame) - Game mode VRR (gestione variabile del framerate) - eARC (Audio Return Channel) Questa nuova feature trova applicazione, le campo delle tv, per l'8k. Inn ambito pc invecem si apre anche alla possibilità di giocare in 4k 120hz, non appena ci saranno schede video capaci di spingersi fino a questo punto. In quest'ottica, volendo fare un investimento che duri nel tempo, pianificare l'acquisto di un monitor 4k 120hz HDR10 con G-sync o Freesync, potrà rivelarsi la scelta più indicata per garantirsi più longevità, e allo stesso tempo risolvere i problemi di tearing e stuttering grazie alla frequenza di aggiornamento variabile. CODEC I codec utilizzati nell’Ultra HD 4k sono l’HEVC (o H.265) ed il VP9. Nella scelta della nuova tv, è bene che il decoder li supporti. HEVC migliora la qualità video, raddoppia il rapporto della compressione dei dati rispetto ad H.264 e supporta l'ultra definizione a 8k e risoluzioni maggiori fino a 8192×4320. VP9 riduce il tasso di bit del 50% rispetto a VP8 a parità di qualità video per il formato 4K, ed ottiene una compressione più efficiente del rivale HEVC, fino al 50%. -------------------- .::Powered By LuKr4SH::. Prima versione: 17/10/2006 Ultimo aggiornamento: 23/10/2016
  4. PREZZI - Abbonamento MENSILE: 9,99€ - Abbonamento TRIMESTRALE: 24,99€ -Abbonamento ANNUALE: 59,99 FAQ Che cos'è PS Now? PlayStation Now è un servizio di giochi in abbonamento che offre, per una quota mensile, l'accesso a oltre 600 titoli campioni d'incassi, esclusive PlayStation, giochi per tutta la famiglia e acclamati titoli di successo. Con PlayStation Now puoi eseguire in streaming istantaneamente giochi per PS4, PS3 e PS2, e scaricare centinaia di giochi per PS4 da giocare offline. Quanto costa PS Now? Un abbonamento a PlayStation Now costa €14,99 al mese o €99,99 all'anno, e ti offre accesso illimitato a oltre 600 giochi, con nuovi titoli aggiunti ogni mese. Quali sono i dispositivi supportati? PlayStation Now è disponibile su PlayStation 4 e su PC o computer portatili Windows*. Quali giochi offre PS Now? Al momento sono disponibili per lo streaming con PS Now oltre 500 titoli per PS2, PS3 e PS4 - dai un'occhiata alla pagina dei giochi per scoprire i contenuti disponibili e le novità aggiunte al servizio. Posso salvare i progressi di gioco di PS Now e continuare a giocare in un secondo momento? Sì, puoi salvare i tuoi progressi di gioco sul cloud e continuare a giocare la volta successiva che accedi al tuo gioco con PS Now, a patto che il tuo abbinamento sia ancora valido. Posso giocare ai titoli di PS Now con una PS4 diversa? Sì. Quando effettui l'accesso al tuo account Sony su una PS4 diversa, puoi accedere ai tuoi giochi PS Now. Che tipo di connessione Internet è richiesta per PS Now? È consigliata una connessione a banda larga con velocità minima di 5 Mbps. Suggeriamo inoltre di utilizzare una connessione cablata e di limitare l'utilizzo di altri dispositivi connessi alla rete per ottenere un'esperienza ottimale. Posso giocare ai titoli multigiocatore online con PS Now? Se un titolo include modalità multigiocatore, potrai utilizzarle come faresti normalmente con un gioco su disco o scaricato, per cui potrai sfidare sia gli utenti di PS Now che coloro che utilizzano una versione su disco o scaricata del gioco. Non è richiesto un abbonamento PS Plus. Come faccio a iniziare a usare PS Now? Su PS4: -Vai al collegamento a PlayStation Now sulla schermata principale di PS4 o vai al PlayStation Store e cerca PS Now nel menu principale. -Seleziona "Avvia prova gratuita" per iniziare il periodo di prova gratuita di sette giorni. Il primo pagamento dell'abbonamento non verrà addebitato prima della scadenza del periodo di prova, a meno che non si decida di cancellarlo. -Ora puoi selezionare i giochi nell'applicazione PlayStation Now. Altre persone possono accedere a PS Now sulla mia PS4? Se la PS4 è impostata come PS4 principale, gli utenti che hanno compiuto 18 anni che effettuano l'accesso sulla tua PS4 ma che non sono iscritti a PS Now potranno giocare ai giochi di PS Now, sia dalla sezione di avvio contenuti, sia dall'applicazione PS Now. La versione di PS Now includerà tutte le funzionalità originali di un gioco? Alcune funzionalità presenti nella versione per PS Now di un titolo potrebbero essere diverse da quelle disponibili nella versione su disco o scaricata del gioco. Ad esempio: incompatibilità dei contenuti aggiuntivi scaricabili, risoluzione inferiore, accesso limitato ai negozi all'interno del gioco, assenza di funzioni per i contenuti generati dagli utenti e compatibilità con l'audio stereo. Inoltre, i progressi di gioco verranno salvati soltanto sui server di PS Now. E' possibile importare salvataggi/progressi del Now in caso di successivo acquisto del gioco? Sì, seguendo questa procedura: https://support.playstation.com/s/article/How-to-Transfer-Game-Progress-between-PlayStation-Now-and-Your-PS4?language=en_US Dovrò scaricare app o software aggiuntivi per accedere a PS Now? PS Now è accessibile dal PlayStation Store sulla PS4 e non richiede download aggiuntivi. Devo essere un membro di PlayStation Plus per utilizzare PS Now? No, PS Now è un servizio separato da PS Plus. Posso giocare ai titoli di PS Now su più dispositivi? Sì. Quando effettui l'accesso al tuo account di PSN su una PS4 o un PC diversi, puoi accedere ai tuoi giochi di PS Now. Posso creare una lista dei desideri? Sì, utilizzando l'opzione Il mio elenco. Puoi tenere traccia dei titoli a cui vuoi giocare anche se non sei abbonato a PS Now; per farlo, seleziona i tuoi titoli preferiti sull'app aprendo la pagina dei giochi con il tasto croce, quindi scegli "Il mio elenco" e seleziona fino a 50 dei titoli per PS Now a cui desideri giocare per accedervi in modo semplice. Cosa sono i titoli a tempo limitato? Ogni mese saranno aggiunti dei titoli tra i blockbuster più importanti e saranno utilizzabili per un tempo limitato di tre mesi sul servizio. Streaming Che cos'è lo streaming? Quando giochi a un titolo di PS Now, ne effettui lo streaming direttamente dai nostri server mediante una connessione Internet a banda larga. Ciò significa che non dovrai scaricare nulla sulla PS4 o sul PC e che potrai giocare all'intera raccolta di titoli all'istante e quando lo desideri. Che tipo di connessione Internet è richiesta per eseguire in streaming giochi su PS Now? È consigliata una connessione a banda larga con velocità minima di 5 Mbps. Suggeriamo inoltre di utilizzare una connessione cablata e di limitare l'utilizzo di altri dispositivi connessi alla rete per ottenere un'esperienza ottimale. Perché c'è una coda per il gioco a cui voglio giocare? Occasionalmente, durante periodi di traffico elevato, gli utenti che vogliono giocare in streaming potrebbero dover attendere un breve periodo per ottenere l'accesso a determinati titoli. Se sei in coda, puoi premere il tasto PS per tornare al menu principale e utilizzare qualsiasi funzione di PlayStation 4 durante l'attesa. Quando raggiungi la testa della coda e il gioco è pronto per essere eseguito, riceverai una notifica. In alternativa, puoi scaricare un gioco per PS4 sulla tua console. Una volta scaricato, non ci saranno code per giocarlo ogni volta che vuoi. Download Quali giochi posso scaricare da PS Now? Sono disponibili per il download su PS4 centinaia di giochi per PS4, con nuovi titoli aggiunti ogni mese. Mentre sfogli i giochi su PS Now, vedrai un tag nella sezione di anteprima del gioco nella parte superiore dello schermo, che ti dice se il gioco è scaricabile. Inoltre, nella pagina con i dettagli del gioco di un gioco scaricabile, è presente il pulsante "Scarica" per iniziare il download. Quanti giochi posso scaricare da PS Now? Non c'è limite al numero di giochi che puoi scaricare, finché hai sufficiente spazio disco fisso sulla tua PS4. Quando sono offline, posso giocare ai giochi che ho scaricato? Sì. Ma quando giochi a un gioco scaricato, dovrai connetterti a PSN almeno una volta alla settimana per consentirci di convalidare la tua iscrizione di PlayStation Now e di conservare l'accesso al gioco. PS Now su PC Come faccio a configurare PlayStation Now su un PC Windows? Per poter iniziare a utilizzare PS Now su un PC Windows devi scaricare e installare l'app PS Now. Le informazioni su come procedere sono incluse nella nostra guida dettagliata disponibile qui: https://www.playstation.com/get-help/help-library/services/playstation-now/playstation-now-on-pc Posso utilizzare il mio controller PS4 con PS Now su PC? Con PS Now su PC puoi utilizzare qualsiasi controller wireless DUALSHOCK 4 ufficiale, oltre ad altri controller compatibili. Puoi scoprire se il tuo controller è compatibile qui: https://www.playstation.com/get-help/help-library/services/playstation-now/compatible-controllers/ Per altre info consulta la FAQ ufficiale Sony: https://www.playstation.com/it-it/explore/playstation-now/how-it-works/ FAQ aggiornata: https://blog.eu.playstation.com/2019/10/01/playstation-now-is-changing-heres-everything-you-need-to-know/
  5. La scheda video è il componente hardware che si occupa di inviare allo schermo l'immagine da visualizzare. E' quindi ovviamente fondamentale per i videogiochi, e a tal proposito è importante che essa non venga limitata da un processore che non riesce a starle dietro (per non avere colli di bottiglia). Essa va scelta in base alle esigenze del videogiocatore, ovvero al livello di dettaglio che quest'ultimo esige dai giochi, ai filtri che vuole applicare e alla risoluzione che viene utilizzata (in base anche al monitor a propria disposizione); in caso di schede video di fascia media/alta va anche usato un alimentatore adeguato. Di produttori sono rimasti solo tre: -AMD con APU (integrata nella CPU), schede video dedicate consumer (Radeon in passato ora Vega) e schede video dedicate professionali (FirePro); -nVIdia con schede video dedicate (GTX e RTX) e e schede video dedicate professionali (Titan e Quadro); -Intel con solo GPU integrate nelle CPU (in futuro sembra nache come schede video dedicate). TIPOLOGIE DI SCHEDE VIDEO Esistono schede video dedicate (più potenti e costose) e schede grafiche integrate (scarse e senza alcun prezzo aggiuntivo). Le integrate possono essere all'interno della scheda madre o, nei sistemi più recenti, anche all'interno del processore. Queste soluzioni hanno una scarsa potenza e a parte l`eccezione delle APU di AMD (che consentono di giocare a un dettaglio basso), non sono adatte al gioco sul computer. Le schede dedicate sono invece componenti a sé stanti che comunicano con la scheda madre attraverso un'interfaccia (una porta, un connettore, un "incastro" per capirci), che attualmente è quella denominata PCI-express. PERCHE' ESISTONO MILLEMILA VERSIONI DI OGNI SCHEDA? Perché le case produttrici (praticamente ATI-AMD e Nvidia) producono le loro schede fornendo una struttura "base", e le società partner di queste aziende (ad esempio Sapphire, Zotac, Palit, Gigabyte ecc...) le personalizzano modificando varie caratteristiche: raffreddamento, qualità e quantità di uscite, quantità di memoria, frequenza dei vari chip, qualità dei componenti. MEGLIO AMD O NVIDIA? Non c'è una risposta, ad ogni nuova generazione ogni singola scheda va paragonata con la rispettiva offerta dell'altra azienda in base alla fascia di prezzo, alle prestazioni e ai consumi. CARATTERISTICHE GPU • Processore grafico (GPU) : è fondamentale ed è bene affidarsi ad una GPU recente, in quanto l'evoluzione di esse ottimizza l'architettura interna migliorando le prestazioni, e solitamente riducendo anche consumi e calore generato; • Frequenze : più alte sono ovviamente meglio è, non c'è molto da dire, è la velocità a cui lavora quel determinato componente; • Memoria video (VRAM) : è la memoria usata dalla GPU per elaborare le immagini a video, i giochi necessitano di più memoria aumentando la risoluzione e aumentando il livello di dettaglio del gioco (di solito più i giochi si evolvono nel tempo e più è necessario avere più Vram). Per le risoluzioni sotto i 1680x1050 512 MB/1 GB sono sufficienti, per il FULL HD 2 GB v, mentre per risoluzione 2K oppure 4K è meglio avere tra i 4 GB e gli 8 GB. Oltre alla quantità di memoria c`è anche il modello di VRAM da guardare, che nei modelli migliori sarà GDDR5a memoria video mentre nei modelli peggiori sarà DDR3/4. Quest`ultimi modelli sono altamente sconsigliate da prendere per giocare perché hanno un bandwitch molto inferiore rispetto alle GDDR5 (che sono ram apposite per le schede video). Ovviamente la quantità di VRAM a bordo della scheda video non può essere aumentata (come avviene invece con la ram normale sulla scheda madre) quindi bisogna prestare attenzione quando si compra. Infine, quando si parla di memoria condivisa, ci si riferisce ad una quantità di RAM del computer che viene presa in prestito dalla scheda video quando serve, ovviamente con una grossa perdita in prestazioni; • Uscite video (VIDEO-OUT) : esistono uscite analogiche (le vecchie prese VGA, quelle blu di forma trapezoidale) ed uscite digitali: queste ultime sono preferibili se lo schermo può riceverle in quanto la qualità del segnale è migliore. Le uscite digitali si dividono fra DVI e HDMI, la qualità è la stessa, l'unica differenza è che l'HDMI porta anche l'audio, il quale altrimenti necessita di un cavo a parte; Nelle ultime versioni di schede video di fascia media/alta è stata abbandonata del tutto il supporto ai segnali analogici, infatti non solo non troveremo più la tradizionale pressa VGA blu, ma la connessione DVI, sarà di tipo D, cioè non sarà più possibile collegare il vecchio adattatore DVI to VGA (tipo passivo). Evitate come la peste gli adattatori DVI to VGA attivi (cioè che convertono il segnale digitale in segnale analogico) perché danno solo problemi e noie, piuttosto è venuta l`ora di cambiare il monitor; • TDP (consumo massimo) : la scheda video può rivelarsi un componento molto avido di Watt, e se di fascia alta necessita di un buon alimentatore (che dovrebbe esserci comunque nel vostro computer). In linea di massimo, un 550 W di buona qualità è sufficiente per una scheda video, mentre bisogna salire con configurazioni multi-scheda. Più connettori di corrente ausiliaria avrà bisogno, maggiore sarà il consumo della scheda (una scheda con un solo connettore consumerà meno rispetto a una con due); • DirectX (DX) : la versione delle DX permette di sfruttare le nuove potenzialità di queste librerie migliorando l'esperienza di gioco dal punto di vista grafico. Se un gioco supporta solo le DX 11, non potrete mai avviarlo con una GPU DX 10 o inferiore. In questo momento per far eseguire tutti i giochi è necessario almeno avere le DX 11 (serie HD5000 in su per AMD e serie GTX 400 in su per Nvidia) anche se attualmente sono uscite le DX 12; • Raffreddamento : è il sistema di smaltimento del calore e principalmente ne esistono di 4 tipi -Ventola singola: dissipatore che copre solo la superfice della GPU; In alcuni casi è a single slot, ma a volte il dissipatore è molto alto ed occupa due slot. -Dissipatore a ‘’Bara”: dissipatore con una ventola che prende aria dall`interno del case, raffredda Vram e GPU e attraverso un convogliatore che copre tutta la scheda viene espulsa l`aria calda nella parte posteriore del case. È molto difficile da pulire questo sistema perché va smontata quasi tutto il sistema di raffreddamento (e a volte questa operazione invalida anche la garanzia della scheda); Le schede video con questo tipo di dissipatore sono tutte dual slot. -Sistema dual/triple Fan: sulla scheda è montato un grosso dissipatore con tante heatpipe che distribuiscono il calore su di esso e raffreddano la GPU, le sue fasi e le Vram attraverso l`uso di due/tre ventole. L`unisco svantaggio è che il calore (rispetto a quello a bara) resta all`interno del case, ma sono molto più facili da pulire. Le schede video con questo tipo di dissipatore sono tutte dual slot se non a volte pure tri slot. -Impianto a liquido: tutto il die della GPU è ricoperta da un waterblock per essere raffreddato dall`acqua di un impianto a liquido. Sono pochi i modelli di fabbrica che escono con un waterblock montato di serie (solo per la fascia molto alta), di solito è l'utente che crea questo sistema di raffreddamento montanto il waterblock sulla GPU, una pompa, una vaschetta di rabbocco e un radiatore. Questa soluzione non presenta nessuna ventola sulla GPU, ma da qualche parte va montato il radiatore all'interno del case per raffreddare l'acqua e li servirà per forza una ventola. In base alla posizione d'ingresso dei tubi del waterblock (qui vari da modello a modello), questo tipo di dissipatore può occupare da uno a tre slot. -Sistema hybrido: questo tipo di raffreddamento è montato su poche schede di default dal produttore, praticamente è presente un dissipatore a bara, più un impianto a liquido. Di solito il raffreddamento a bara serve soltanto per raffreddare il pcb, le Vram e le fasi dellla GPU, mentre il core grafico è raffreddato da l'impianto a liquido OVERCLOCK La scheda video è un componente che, se non raffreddato adeguatamente, sotto sforzo raggiunge facilmente temperature alte, fino a 90-100 °C. Se si vuole fare overclock è bene avere un buon dissipatore e un buon alimentatore con tutti i connettori a 6 pin necessari. L'overclock della scheda grafica si fa da Windows, con tool diversa a seconda di ogni scheda. Si aumentano le frequenze di 10-20 MHz alla volta, verificando ogni volta la stabilità della scheda con programmi di stress come Furmark, e tenendo sempre d'occhio le temperature. Fin quando il sistema non da errori, lo schermo non mostra artefatti (errori nella visualizzazione dell'immagine) e la scheda non si scalda troppo, potete continuare col vostro overclock. Chi vuole spingere parecchio più in là del normale la propria scheda, può effettuare un overvolt, ovvero un aumento del voltaggio: questa pratica va fatta con criterio perché il voltaggio può rovinare i vostri componenti. Non è sempre una pratica semplice e talvolta richiede modifiche hardware, o procedure via software non sempre banali. CONFIGURAZIONI MULTI-SCHEDA (SLI-CROSSFIREX) E' possibile montare sul proprio sistema più di una scheda video (fino a 4) per aumentare ulteriormente la potenza del reparto video. E' necessaria una scheda madre con le interfacce PCI-express sufficienti ad ospitare le schede (e compatibile con questi sistemi) e un alimentatore in grado di reggere tali carichi, oltre ovviamente ad un processore con le palle per stare dietro a tutto questo. Solitamente comunque, con una scheda video potente si gioca a tutto, e oltre le 2 il rapporto aumento prestazioni/prezzo si abbassa drasticamente. Questa tecnologia si chiama SLI per le schede Nvidia e CrossFireX per quelle AMD-ATI. Nota bene: -usare schede video in parallelo non porto a sommare le Vram delle due schede: se avremo due schede video da 1 Gb l`una, la Vram resterà sempre 1 GB; -Inserire due/ tre schede in parallello non porta in automatico ad avere il doppio/triplo della potenza rispetto all`uso della vga singola, le prestazioni dipenderanno molto da come è ottimizzato il software (può succedere anche il caso che il software usa solamente una scheda e l`altra resta inutilizzata). -Per l`alimentatore è meglio usare quelli certificati Crossfire/SLI. MOTORI PER I CALCOLI FISICI Esistono delle tecnologie per migliorare l'esperienza di gioco dal punto di vista della come Physx, proprietario delle schede Nvidia. Queste tecnologie non sono però sfruttate da molti giochi, e non sempre le differenze danno un apporto sostanziale al gioco. Physx non sarà possibile eseguirla su schede video AMD, se fatto le prestazioni caleranno a 5 fps rendendo il gioco ingiocabile. Che monitor devo usare (Risoluzione e frequenza)? Se avete monitor orripilanti o comunque che non superano il FULL HD è inutle andare a prendere vga come la GTX 1080, sarebbe come usare una Ferrari con le ruote di una Panda. Di solito il rapporto è così: -Sotto full HD------> GTX 1050Ti/ RX 470 -Full Hd------------> GTX 1060/ RX 480 -2K----------------> GTX 1070 -4K----------------> GTX 1080Ti Che CPU ho? Vale lo stesso discorso del monitor, ìnutile prendere una VGA top di gamma se poi monti un Pentium 4, perché la CPU non risucirà a stare dietro ai dati della VGA e ciò porterà a dei cali di frame rate. Di solito si usa l`i5 fino al full HD, mentre per risoluzioni superiori (e con l`uso di frequenze di refresh maggiori) si preferisce l`uso dell`i7. (I ryzen sono ancora in fase di rilascio) A che dettagli voglio giocare? Qui sta voi la scelta ovviamente più spendete per la VGA, maggiori sarà i dettagli che potrete usare. Si va dai 100 euro per una VGA base a quasi 800 per una scheda ethusiamsant. Devo effettuare OC? Se devi effettuare OC è consigliabile prendere modelli dual/triple fan oppure, se si dispone di impianto a liquido, prendere una scheda video con il waterblock di serie. Quanta memoria video scelgo? Io consiglio sempre di abbondare se in un modello è disponibile in due versioni con capacità di ram differenti perché di solito la differenza in soldi non è molto elevata e in futuro questa scelta potrebbe portarvi dei vantaggi. Attenzione, la potenza della scheda video NON si valuta in base alla quantità di Vram sulla scheda perché spesso è uno specchio per le allodole. Molte volte i rivenditori mostrano addirittura solo questo aspetto, quando in realtà non è molto importante, affiancando grandi quantitativi di memoria a chip di bassa qualità come mettere 4 GB di vram (di tipo ddr3 tra l`altro) su schede video di fascia molto bassa (tipo la AMD HD 6450) Il mio alimentatore basta? Un occhio a riguardo bisogna anche darlo all`alimentatore, evitate di usare alimentatore cinesi che promettono 1000 Watt a 20 euro per poi evitare di avere problemi poi come spegnimenti improvvisi perché portano una corrente molto altalenante che alla lunga può portare a un danneggiamento dei componenti all`interno del PC. Con 600 Watt di marca si possono usare tutte le VGA su mercato senza problemi. Per soluzioni multi GPU è consigliabile usare un ali da 750 Watt in su. Se si possiede alimentatori di serie come (LC power, Delta, iTeck ecc…) il mio consiglio è di stare su una VGA senza connettore ausiliario della corrente (GTX 1050/RX 460). Ho spazio nel case? Sempre una domanda cretina, ma vga come una 7870 triple fan della Gigabyte può arrivare oltre i 30 cm di lunghezza e non in tutti i case può entrare e oltre alla lunghezza, anche l`altezza dei dissipatori è cosa buona da controllare, perché a volte vanno a coprire porte PCI e SATA Driver AMD Driver per le schede video AMD Driver nvidia Driver per le schde video nVidia Driver Intel Driver per le schede video Intel Unigine heaven Software per il benchmark di schede video Gpu-Z Software per vedere le specifiche nei dettagli della propria scheda video MSI Afterburn Software per effettuare OC e controllare le temperature della GPU, è compatibile anche con schede video non MSI Display Driver Uninstaller Software usato per disinstallare driver (nel caso di cambi di GPU da AMD a nVidia e viceversa) Postate qui ogni vostro dubbio, problema, considerazione e/o quant'altro riguardo alle schede grafiche. Buona continuazione, critiche e correzioni al primo post sono ovviamente ben accette.
  6. Cast Charlize Theron: Andy (Andromache of Scythia) KiKi Layne: Nile Freeman Matthias Schoenaerts: Booker (Sebastian le Livre) Luca Marinelli: Nicky (Nicolo di Genova) Marwan Kenzari: Joe (Yusuf Al-Kaysani) Chiwetel Ejiofor: Copley Sinossi Guidati dalla millenaria Andy, per qualche motivo questi soldati speciali sono dotati di immortalità e hanno lavorato e combattuto durante le guerre più importanti della storia dell'uomo. Tutto cambia per loro quando scoprono l’esistenza di un’altra creatura immortale, una ragazza di colore che serve nei Marines, mentre un’organizzazione criminale cerca di catturare le azioni del gruppo con una macchina fotografica. Trailer
  7. ELENCO RECENSIONI # A B C D E F G H I J L M N O P R S T U V W X Y EXTRA (FILM, ACCESSORI, ETC.)
  8. REGOLAMENTO Nel tentativo di rendere più semplice ed utile la fruizione del thread delle offerte, abbiamo deciso di procedere al reboot del thread con la versione 3.0 ed un regolamento aggiornato. Ricordiamo che la natura di questo topic è esclusivamente quella di un RACCOGLITORE DI OFFERTE, pertanto il regolamento e la moderazione generale della discussione sono orientati a rendere la fruizione del thread stesso il quanto più semplice, veloce e snella possibile. Questo significa che le regole elencate di seguito saranno applicate rigorosamente e lo Staff si riserva di cancellare qualsiasi messaggio contrario al regolamento senza preavviso ed eventualmente anche sanzionando gli utenti recidivi. L'obbiettivo è quello di creare un thread a spam zero ed il più utile possibile per chi lo consulta. COSA NON SI PUO' POSTARE Niente "grazie", "prego" e simili: non per essere irriconoscenti ma appesantiscono inutilmente la lettura, se volete ringraziare un utente potete utilizzare le apposite reaction ai post. Niente "interessa anche a me", "quoto", "fateci sapere", e simili: sono ridondanti ed appesantiscono la lettura Niente messaggi su argomenti trattati da altri thread in sezione: per preorder, multilingua, valutazioni, consigli, questioni siti/shop particolari, problemi, etc ci sono gli appositi thread di sezione Niente segnalazioni su offerte non fruibili da altri (ad esempio, chi trova in un negozietto privato l'ultima copia di un titolo non farebbe una segnalazione utile scrivendolo) Niente segnalazioni vaghe ("cerca su subito", "usa ebay" e simili non sono utili: senza univocità di prezzo e venditore non è una segnalazione valida) Niente OT su condotte da accaparratore (ed allo stesso modo niente messaggi solo per farsi belli su quanta merce in offerta si è preso: niente moralismi, niente ostentazioni) Niente OT sui singoli giochi (se non si trova il thread necessario basta consultare il topic di raccolta in rilievo) Niente referral link: vietati i link generati grazie a programmi di affiliazione che portino benefici a chi li scrive, i suddetti saranno immediatamente rimossi e gli utenti recidivi sanzionati Vietate le richieste di "fare la spesa" / vietato pubblicare propri annunci di vendita: per farlo usate i messaggi privati o il mercatino Vietato ripetere una richiesta, fare "bump" o autoquotarsi entro le 24 ore (vale anche se la stessa richiesta è fatta da altri) NON postare offerte già segnalate: prima di effettuare una segnalazione, assicuratevi che nei post precedenti non sia già presente, per evitare inutili doppioni di offerte N.B. : EVITARE COMMENTI SUPERFLUI SULLE OFFERTE, le segnalazioni non vanno commentate Al solito è richiesto il rispetto del regolamento generale del forum: niente member war, OT di qualsiasi tipo, post di sole faccine, contestazioni dell'operato dello Staff ed ogni altro tipo di messaggio non ritenuto idoneo negli altri thread COSA SI PUO' POSTARE SEGNALAZIONI DI OFFERTE: per segnalazioni si intendono chiaramente offerte serie, rilevanti e attuali. Esempio: un semplice sconto di 5€ sul prezzo di listino NON è un'occasione, quindi cerchiamo di usare il buonsenso e limitarci a quelle davvero utili. Evitate di postare link di dubbia utilità, insomma: devono essere OCCASIONI che fruttino un risparmio concreto, non risparmi di pochi euro. RICHIESTE DI OFFERTE: Cercate offerte per un gioco/accessorio/abbonamento specifico? Potete postare apposita richiesta nel thread. Chiaramente si richiede un minimo di buonsenso nelle richieste: presentarsi al D1 di un titolo o comunque vicino l'uscita per chiedere già offerte è assolutamente inutile ed appesantisce la fruizione del topic; spammare o uppare richieste in tempi ravvicinati è vietato; solo richieste ATTUALI, quelle relative a "futuri ipotetici" non sono ammesse (ad esempio, domande come: "quando pensate che sconteranno gioco X?" o "secondo voi sconteranno gioco Y al black friday?" sono chiaramente da evitare) E' possibile linkare offerte per qualsiasi edizione di un titolo, comprese le varie "Limited Edition" o "Collector's Edition", retail o digitale, oltre ad offerte riguardanti accessori, periferiche, PSN Card, Abbonamenti Plus et similia: vista l'estrema differenziazione dei prezzi di queste tipologie di articolo, facciamo appello al buon senso nel segnalare le vere OCCASIONI Prima di segnalare, tenete conto delle eventuali spese di spedizione, onde evitare di rendere superflua la segnalazione stessa. Specialmente per quanto riguarda offerte Ebay o di siti stranieri. N.B. Sono VIETATE discussioni o lamentele legate ai vari siti, negozi o catene. Per qualsiasi discussione in tal senso utilizzare il topic in rilievo "Info e Problemi siti e negozi italiani/stranieri" Sono ammesse segnalazioni di offerte da qualsiasi sito internet o retailer, purchè affidabili ATTENZIONE Qualsiasi post che violi il regolamento sarà cancellato, in caso di recidività si passerà alla sanzione immediata. Buon risparmio a tutti!
  9. Auricolari: Mmmh... no. Lasciate stare, tempo perso, qualsiasi ricerca di qualità e fedeltà d'ascolto è inutile con questo tipo di cuffie (o, colloquialmente, "cuffiette" o "cuffiettine"). Il problema principale è il posizionamento, visto che è praticamente impossibile tenerle ferme e stabili al loro posto, ne consegue che saranno sempre "messe male", e inoltre non forniscono alcun isolamento dall'esterno. Questo spinge molti ad alzare a dismisura il volume del lettore, il che introduce spesso distorsione del segnale, fastidio a chi ci stà intorno, oltre alla possibilità di riportare gravi danni permanenti. Volendo essere ottimisti il loro aspetto positivo è che costano molto poco, ma in linea di principio pagare per farsi del male non è una buona idea. Auricolari in-ear: Dai, iniziamo a ragionare I principali aspetti positivi delle in-ear sono la comodità e l'isolamento: essendo tendenzialmente molto piccole si possono infilare in qualsiasi anfratto dello zaino/borsa (sempre con una certa cura ovviamente, non sono indistruttibili), e una volta indossate correttamente difficilmente si muoveranno dal vostro condotto uditivo. Per posizionarle al meglio, infatti, vanno letteralmente "incastrate" nell'orecchio: questo permette un ottimo isolamento dall'esterno, potendo quindi utilizzare un volume di ascolto medio o basso anche in ambienti ragionevolmente rumorosi, con grande sollievo dei vostri timpani. Lo stesso posizionamento delle cuffie può però essere fonte di problemi: alcuni le trovano scomode (ma è solo questione di abitudine, garantito) e innaturali; mentre da un punto di vista oggettivo si può notare che il colore del suono che sentiamo può variare con piccole modifiche della posizione dell'auricolare, in particolare per quanto riguarda le basse frequenze. Vista infatti la dimensione minuscola del drive, in linea di principio i bassi vengono "amplificati" nel piccolo spazio tra timpano e auricolare: viene da sè che questa zona dello spettro difficilmente sarà precisa e impeccabile. In conclusione quindi, acquistando delle in-ear avremo delle cuffie adatte all'uso itinerante, pratiche e comode, al prezzo di una fedeltà timbrica non sempre impeccabile, a meno di spendere cifre considerevoli. Cuffie circumaurali: Le circumaurali sono cuffie di dimensioni medie ben più generose rispetto a quelle auricolari o sovraurali; la loro caratteristica principale è che il padiglione andrà a poggiare sull'orecchio avvolgendolo completamente, senza premerlo in modo diretto (circumaurale dal latino "che circonda l'orecchio"). Grazie a questa conformazione questo tipo di cuffia è quello che di solito risulta più comodo anche per ascolti di lunga durata, e che grazie alla generosa dimensione dei drive permette, in linea di massima, una risposta in frequenza più ampia, una timbrica più corretta e una dinamica più accurata. Di questo tipo di cuffia ne esistono tre varianti: aperta, semiaperta e chiusa, che spiegheremo tra poco. Cuffie sovraurali: Le cuffie sovraurali si pongono quale terza via tra le auricolari e le circumaurali nel tentativo di conciliare due aspetti distinti ma ugualmente importanti in un sistema di riproduzione potenzialmente "mobile": da un lato la fedeltà nella riproduzione sonora, fondamentale per un ascolto musicale di livello, caratteristica tipica delle cuffie circumaurali (in particolare quelle aperte); dall'altro lato la praticità delle cuffie auricolari per un utilizzo comodo anche al di fuori delle mura domestiche. Allo scopo di ottenere questo risultato la tecnologia sovraurale consente di produrre cuffie di medie dimensioni, mediante dei padiglioni che poggiano direttamente sull'orecchio, premendolo, anziché circondarlo completamente come succede con le circumaurali. Anche qui i modelli si possono dividere in aperti, semiaperti e chiusi; valgono, come per le circumaurali, considerazioni che trovate poco sotto. La conseguenza più diretta della struttura delle sovraurali consiste nel rischio di avvertire un senso di maggior pressione sui padiglioni auricolari, che può portare ad un evidente affaticamento e disagio dopo sessioni di ascolto prolungate. La gravità di questo inconveniente non è affatto scontata, dipende molto dal modello e dalla qualità della cuffia, quindi è inutile scartare a priori questa soluzione che, anzi, spesso può regalare piacevoli soddisfazioni. Aperta, semi-aperta, chiusa: Dalla prima andando verso l'ultima si indica un rispettivo incremento di isolamento acustico rispetto al mondo che ci circonda. La struttura di una cuffia aperta ci consente di avere una riproduzione fedele di quello che stiamo ascoltando a scapito di uno scarso isolamento acustico. Date queste caratteristiche, sono consigliate per un ascolto di tipo prettamente casalingo e non a caso sono le preferite dagli appassionati di Hi-Fi. La tipologia di cuffia semiaperta cerca di combinare le esigenze di isolamento acustico e fedeltà sonora in un unico prodotto, combinazione che risulta davvero efficace solo in prodotti hi-end e quindi molto costosi La cuffia chiusa ci consente un ascolto privo di interferenze esterne, ma con un suono che risulta spesso molto (a volte troppo) colorato rispetto alla fonte originale, sopratutto nel range dei bassi, che vengono naturalmente enfatizzati. Sconsigliate per un ascolto in alta fedeltà, sono l'ideale per chi lavora in campo audio (studi di registrazione, etc... .) In conclusione: la scelta va effettuata sostanzialmente in base ai propri gusti personali, possibilmente dopo un ascolto attento; in generale verrà preferito un auricolare in-ear oppure una sovraurale di piccole dimensioni se l'obiettivo primario è quello di effettuare ascolti "itineranti", anche solo per l'evidente ingombro e la scarsa praticità di una soluzione circumaurale, più indicate ad un uso casalingo o di studio. _________________ A cura di charlesjudges, Audiosculpt e OniXenon. [iMS]http://i55.tinypic.com/2ynkzuu.jpg[/iMS] Impianto stereo (sulla sinistra) ed home theatre (a destra) Questo topic vuole porsi come guida per chi avesse intenzione di comporre, in casa propria, una catena di riproduzione audio o audio/video per musica, film, videogiochi o eventi televisivi di qualunque tipo. Le cose da dire sono molte, ma è inutile partire senza aver prima precisato, in via generale, cosa si intende per impianto stereo e cosa, invece, per impianto home theatre. Un impianto stereo consente di riprodurre attraverso due diffusori, uno destro e uno sinistro, tracce audio registrate su due canali differenti e riprodotte contemporaneamente per ricostruire la scena sonora davanti all'ascoltatore e dare spazialità al suono in un'ideale "effetto palcoscenico". In realtà questa definizione è impropria, perché per stereofonia si dovrebbe intendere qualsiasi riproduzione acustica su più canali, senza il limite di due, a differenziare il concetto da quello di monofonia dove la sorgente sonora è solo una. Ma nella prassi, e nel gergo, per stereofonia e impianto stereo si fa riferimento alla nozione classica che vede appunto il numero di canali riprodotti fermo a due, o meglio ancora questa definizione classica nasce proprio dalla maggior diffusione di questo metodo di registrazione soprattutto per quanto riguarda il mercato musicale. Per questo, nell'immaginario collettivo, un impianto stereo è quello utilizzato "per ascoltare la musica", quando in realtà sarebbe, ed è, altrettanto in grado di riprodurre segnali bicanale o multicanale downmixati (ovvero ridotti a due da un processore adatto allo scopo, spesso integrato nell'amplificatore o nella sorgente) di diversa natura, cinematografica o televisiva; cosa che del resto accade, spesso senza saperlo, con qualunque sistema di diffusori integrati nei televisori in commercio. Un impianto home thatre, invece, se utilizzato al pieno delle sue potenzialità, è votato quasi totalmente alla riproduzione di tracce audio provenienti da materiale cinematografico; solo in seconda battuta viene anche sfruttato per riprodurre altro materiale come concerti registrati in multicanale o brani registrati, sempre in multicanale, su super audio CD (SACD). È da ricordare, per chiarezza, che con questo tipo di impianto è possibile riprodurre anche tracce stereo sfruttando i due soli canali frontali. Ciò premesso, per svolgere il proprio compito un impianto di questo tipo dev'essere dotato, in linea di massima, oltre che delle indispensabili elettroniche per l'amplificazione e la lettura del supporto (necessarie anche in una configurazione stereo, seppur diverse), di un minimo di due diffusori frontali, disposti in maniera del tutto simile a quella di un impianto stereo, ai quali bisogna aggiungere un canale centrale, responsabile della maggior parte dei dialoghi di un film, da posizionare in prossimità dello schermo, e un numero variabile di diffusori surround, ai quali sono affidati gli effetti ambientali provenienti dalle spalle e dai lati dell'osservatore. Resta fuori, a questo punto, solo il canale dedicato alla riproduzione delle frequenze più basse: il subwoofer. Abbiamo fatto la conoscenza con quei diffusori che rendono un sistema home theatre diverso da uno stereo; sono di più, sono più invadenti e ci avvolgono col loro suono. Dopo questa breve e tutt'altro che esaustiva introduzione, votata soprattutto ad indirizzare l'immaginario collettivo, sarà bene entrare nel dettaglio riguardo la composizione del proprio impianto, componente per componente. I DIFFUSORI Cominciamo dalla componente più nota, quella che forse identifica più di ogni altra la presenza di un impianto di riproduzione audio: naturalmente mi riferisco ai diffusori, le famose "casse". Di diverse forme e dimensioni, sono però tutti accomunati dalla loro peculiare funzione, quella di diffondere il segnale acustico inviato dall'amplificatore. Per fare questo i diffusori sono dotati di particolari strumenti, detti woofer, inseriti in un mobile, la cui forma non è mai lasciata al caso, con funzione di sostegno e in certi casi anche di cassa armonica. Eccoli qui, il diffusore, in questo caso un ottimo B&W CM7, ed un woofer preso singolarmente: Come appare evidente dall'immagine a sinistra un diffusore, nella maggior parte dei casi, non è composto da un singolo woofer, ma da due o più, a seconda delle caratteristiche volute dal produttore. Questa caratteristica non è casuale, ma risponde ad una chiara esigenza di qualità della riproduzione. Ad ogni singolo woofer, infatti, viene distribuita una fascia determinata di frequenze da riprodurre liberando di conseguenza gli altri da quella incombenza. Ciò è possibile grazie ad un apparecchio elettronico, detto crossover, più o meno raffinato a seconda della qualità generale del prodotto, inserito all'interno del mobile ed al quale viene affidato il compito di "tagliare" le frequenze che verrano poi smistate ai diversi woofer disponibili, collegati proprio al crossover. Normalmente possiamo distinguere tre categorie principali di woofer a seconda delle più diffuse scelte produttive in questo ambito, studiate per ottenere un buon rapporto tra omogeneità sonora e carico di lavoro del singolo woofer (un'eccessiva divisione delle frequenze può essere dannosa se non appoggiata da componenti e costruzione di elevata qualità): - il woofer, normalmente quello dei tre posto più in basso, al quale vengono affidate le basse frequenze (da 60 a 3000 Hz, ma non è una regola aurea), fino alla soglia in cui subentra il lavoro del subwoofer (componente separato e non indispensabile in ambito stereo contrariamente che in quello home theatre) attraverso un apposito taglio di frequenza deciso manualmente dall'utente via amplificatore; - il midwoofer, come lascia intuire il nome, si occupa delle frequenze medie (indicativamente dai 3000 agli 8000 Hz); - infine il tweeter (dall'inglese to tweet = cinguettare), caratteristicamente piccolo e "agile" per la riproduzione delle alte e altissime frequenze (dagli 8000 Hz in su). Nell'immagine della B&W CM7 è quello in cima circondato da una piastra metallica. - spesso, oserei dire sempre, sarà possibile individuare nel mobile un foro di dimensione variabile, chiamato bass reflex, dalla funzione peculiare: incanala le frequenze più basse sfruttando le caratteristiche di cassa armonica del mobile e le diffonde per rafforzare la gamma bassa. Se mal implementato è la fonte principale di bassi sporchi e caotici. Inutile sottolineare come il range di frequenza riproducibile, dalla più bassa alla più alta raggiungibile, dipende dalla qualità del componente e dalla sua integrazione nell'ottica d'insieme del diffusore, a cui bisogna aggiungere la qualità costruttiva generale e lo studio di ottimizzazione acustica svolto in sede di ricerca. Nella sostanza, per quanto attiene al woofer in quanto tale, più ne aumenta il diametro più questo sarà in grado di raggiungere frequenze basse, grazie alla mole superiore di aria che sarà in grado di spostare. Nella scelta del diffusore non è male fare affidamento anche a questo dato, senza però lasciarsi trarre in inganno ma valutando sempre il prodotto nel suo insieme (e ASCOLTANDOLO SEMPRE prima di mettere mano al portafoglio, se possibile). Detto questo, però, non tutti i diffusori adottano una configurazione a tre woofer, la differenza consisterà nel maggiore o minore carico di frequenze affidate ad ogni singolo woofer; non commettete l'errore di considerare automaticamente peggiore una configurazione a woofer unico, per i motivi detti appena sopra un diffusore di questo tipo può essere anche significativamente migliore di un mediocre diffusore a tre vie. Oltretutto, idealmente, la diffusione concentrata in un unico punto aiuta a migliorare la scena sonora. Bisogna operare un bilanciamento tra i vari aspetti positivi e negativi di ogni possibile configurazione, per trovare la quadratura del cerchio. Da una parte un solo woofer potrebbe fare fatica a coprire in modo soddisfacente tutto il range di frequenze, dall'altro diversi woofer mal gestiti si allontaneranno dall'idea di fedeltà timbrica. Un cenno veloce alla distinzione tra diffusore da scaffale e da pavimento: non mi sembra il caso di soffermarsi troppo su questo aspetto, vista la cristallina pregnanza di significato delle due definizioni. Il primo nasce per essere appoggiato su superfici ad altezza orecchio o fissato ad appositi stand da muro o da pavimento; il secondo trova la sua naturale collocazione a contatto diretto col pavimento. La differenza tra i due sta tipicamente nelle dimensioni e nella possibile preferenza di un diffusore da pavimento per la maggiore facilità con cui è in grado di raggiungere frequenze più basse e dare maggior corpo al suono grazie al maggior "peso" strutturale. Anche qui però possiamo individuare diffusori da scaffale o addirittura microdiffusori (mi sovvengono le B&W M1 o le Focal Dome) in grado di rivaleggiare e superare diffusori da pavimento di scarsa qualità d'insieme. Alcuni dei dati più significativi che compaiono tra le specifiche tecniche di un diffusore sono quelli relativi alla frequenza e all'impedenza. La prima è indicata da due cifre distinte che rappresentano il range di frequenze coperto da quel determinato modello (es. 55 - 22000 hertz: il diffusore raggiunge basse frequenze fino a 55 hertz e alte frequenze fino a 22000 hertz); inutile dire che i produttori non di rado tendono a dichiarare cifre, soprattutto verso il basso, poi smentite da una rilevazione accurata con gli appositi strumenti. Con riferimento alla frequenza minima è buona norma aggiungere un valore in hertz che oscilli tra i 20 e i 30 hertz in più rispetto a quella dichiarata dalla casa. Per non parlare di alcuni diffusori, evidentemente di qualità scadente, che presentano dei veri e propri buchi di frequenza dovuti alla costruzione e alla tecnologia impiegata; il problema può essere rilevato solo grazie ad un ascolto preventivo e ad un orecchio un po', ma nemmeno troppo in alcuni casi eclatanti, allenato. Il primo esempio blasonato che mi viene in mente è quello di Bose, nota marca non troppo amata dagli appassionati di Hi-Fi; un impianto Bose può essere riconosciuto ad orecchio anche solo per l'eccessiva salita in frequenza del subwoofer costretto a sopperire la mancanza di basse frequenze (e medio/basse, anche 180 hertz a seconda dei casi) dei satelliti. Un buon subwoofer dovrebbe contenere verso il basso il proprio range di frequenze (idealmente in un massimo di 70 hertz), così da non poterne individuare la posizione nello spazio per evitare di rovinarne l'effetto avvolgente; se le frequenze salgono la spazialità del subwoofer si palesa vanificandone l'effetto. L'impedenza consiste invece in un valore espresso in ohm (normalmente 2, 4 o 8 ohm, nella maggior parte dei casi 4 o 8) la cui rilevanza viene in gioco al momento dell'accostamento del diffusore all'amplificatore che andrà ad alimentarlo. Senza scendere in dettagli fisici e mantenendosi su un piano più pratico possiamo dire che più il dato dell'impedenza è alto meno l'amplificatore incontrerà resistenza nel veicolare l'audio al diffusore. Ogni amplificatore dovrebbe indicare, tra le specifiche e nella zona in cui andranno collegati i diffusori, il valore consigliato di impedenza dei diffusori. Se un amplificatore indicherà un'impedenza consigliata di 8 ohm sarà preferibile non collegare diffusori la cui impedenza sia di 4 ohm; al contrario un amplificatore in grado di pilotare diffusori a 4 ohm sarà in grado di veicolare senza problemi questi e anche altri diffusori la cui impedenza dovesse essere più elevata (6, 8, 16 ohm, etc.). Sostanzialmente la differenza su questo versante viene fatta dall'alimentazione del nostro amplificatore: un buon alimentatore (magari toroidale, ma occhio ai prezzi) sarà in grado di sopportare carichi più bassi e fornire corrente più "robusta". Una cattiva alimentazione farà scattare facilmente i dispositivi di sicurezza e blocco dell'amplificazione in caso di contrasto tra diffusore e amplificatore, situazione tipica delle soluzioni entry level (non per questo da scartare, basta effettuare una scelta oculata dei diffusori che siano facilmente pilotabili). Resta da vedere come dovranno collegarsi i diffusori all'amplificatore. La soluzione standard consiste in due (o quattro) morsetti che dovranno mantenere a contatto con le proprie parti metalliche un appostio cavo di potenza, il cui compito è di trasportare la corrente precedentemente processata dall'amplificatore. [iMS]http://img829.imageshack.us/img829/7095/morsetti.jpg[/iMS] A sinistra possiamo vedere dei morsetti a vite che necessitano di essere svitati parzialmente per consentire l'accesso alla cavità in cui andrà inserita la terminazione in rame del cavo di potenza, appositamente "spellato" negli ultimi due centimetri circa, possibilmente avvitata su sé stessa per aumentare i contatti tra i diversi fili di rame. Nei diffusori di fascia bassa la soluzione adottata può essere quella di morsetti a molla che bloccano automaticamente il cavo ma in maniera meno tenace. Nella quasi totalità dei morsetti a vite il cavo può essere inserito anche tramite apposite terminazioni che rendono la superficie di contatto più sicura, si tratta di connettori che possono essere a banana o a forcella, in entrambi i casi il processo di avvitamento del cavo ferrà effettuato su di questi che andranno a collegarsi rispettivamente in un buco sulla cima del morsetto o alla base dello stesso che andrà poi avvitato. [iMS]http://imageshack.us/m/84/2322/104366g.jpg[/iMS] Per quanto attiene infine alla disposizione dei vari diffusori nelle due tipologie di impianto conviene affidarsi, per chiarezza, a queste due rappresentazioni schematiche: [iMS]http://www.gorilladigitale.com/wp-content/uploads/2009/11/129024.jpg[/iMS] Non c'è molto da dire a riguardo. Un impianto stereo si compone di due soli diffusori, posti alla stessa distanza rispetto all'ascoltatore e orientati verso lo stesso. L'utilizzo di un subwoofer è facoltativo e anzi fortemente sconsigliato dai puristi del genere. Più complicata la disposizione dei diffusori in una soluzione home thatre, in cui peraltro l'utilizzo di un subwoofer è caldamente consigliato, così come consigliato è il suo posizionamento tra i due diffusori frontali, gli unici davvero necessari (ma ovviamente non sufficienti) anche in questa configurazione. Un consiglio che si sente ripetere spesso e che mi sento di condividere è questo: sempre meglio avere buoni componenti un po' alla volta piuttosto che tutto e subito ma di qualità deteriore. Quindi se le finanze non permettono altro (come nel mio caso, infatti mi comportai così) la scelta ideale è quella di comporre il proprio impianto un po' alla volta: prima i due diffusori frontali, poi il subwoofer, in un terzo momento il centrale ed infine i vari surround (normalmente due, dato che i surround back richiedeno ulteriori elevate difficoltà di posizionamento a fronte di uno scarso utilizzo). Non ci sono problemi, quindi, ad accendere il proprio amplificatore con un numero di diffusori collegati inferiore alla tradizionale composizione multicanale home theatre (l'importante è che ci siano almeno i dure frontali!). L'AMPLIFICAZIONE [iMS]http://img820.imageshack.us/img820/5668/imagegenashx.jpg[/iMS] Due amplificatori integrati: a sinistra un due canali, cuore di un impianto stereo, a destra un sintoamplificatore votato principalmente all'home theatre, ma che non disdegna un po' di buona musica di tanto in tanto. Vedremo come la sezione di amplificazione possa essere più articolata, tuttavia con un assai probabile e consistente incremento dei prezzi. Quando sentite parlare di SINTOamplificatore si tratta semplicemente dello stesso apparecchio dotato ANCHE di sintonizzatore radio AM/FM. Passiamo ora a quello che può essere definito il cuore di una catena di riproduzione audio (e video), intorno a cui si sviluppano gli altri componenti per formare un sistema in grado di soddisfare i diversi gusti di ognuno. Sto parlando dell'amplificatore. Non si deve essere laureati in fisica per intuire, deducendolo dal termine stesso, il ruolo di questo componente all'interno del proprio impianto: si tratta di un'elettronica in grado di ricevere il segnale da una sorgente esterna (per esempio un lettore CD o DVD), veicolarlo attraverso le apposite sezioni di amplificazione presenti all'interno della macchina e infine inviarlo ai diffusori collegati alle relative uscite. Diamo subito un'occhiata veloce all'interno di questi apparecchi: Magari l'avrete intuito da soli, ma se così non fosse vi dirò che a sinistra stiamo guardando un amplificatore multicanale mentre a destra uno stereo. La sostanza è la stessa, e infatti le aree che ho evidenziato con colori diversi, di cui ora spiegherò il significato, sono parte integrante di entrambe le soluzioni. Le parti segnate in giallo, distinguibili anche per la caratterisitica forma a "pettine", sono le sezioni di amplificazione vere e proprie, quelle che si occupano di trattare il segnale. Le zone verdi individuano nel complesso tutti i circuiti del sistema, che accolgono e distribuiscono il segnale amplificato gestendo tutti gli ingressi e le uscite audio e video (queste ultime solo in un amplificatore multicanale, naturalmente) a cui sono collegati. Infine le zone cerchiate di rosso rappresentano una parte molto importante di questa elettronica: il trasformatore, dalla cui qualità dipende il maggiore o minor grado di resistenza allo "stress da utilizzo" del nostro apparecchio. In particolare possiamo notare come nei due casi questo componente risulti diverso: a sinistra è una sorta di cubo mentre a destra un cilindro bucato in centro. Il primo è un classico trasformatore a lamelle, la soluzione più impiegata in sistemi di fascia bassa, medio/bassa, media e spesso anche medio/alta. Il secondo è un trasformatore toroidale, caratterizzato da un'efficienza ed un'affidiabilità superiori, montato abitualmente in sistemi di fascia alta e High-end. Dalle due immagini è evidente come lo stereo risulti più vuoto e scarno rispetto al multicanale, qualcuno potrebbe essere portato a pensare che questo derivi solo dal minor numero di canali gestiti. In realtà questo aspetto della questione incide solo marginalmente sulla struttura interna di elettroniche di questo tipo, il vero dato che si può ricavare guardando "sotto la pelle" di un amplificatore riguarda la qualità della macchina almeno dal punto di vista strutturale, costruttivo e di componentistica impiegata (per la qualità di riproduzione non si può chiaramente prescindere da un ascolto). Non a caso nell'immagine di destra ci troviamo di fronte ad una macchina di fascia bassa, vediamo un'immagine di un prodotto simile ma di fascia ben più elevata: L'immagine è cliccabile. Si può notare da subito una maggiore qualità che si traduce in un senso di solidità e affidabilità generale. Il discorso però va bene solo se non spinto fino alle sue estreme conseguenze: una buona qualità costruttiva è un punto a favore per un possibile acquisto, ma non si traduce automaticamente in una resa sonora di riferimento. Allo stesso modo alcune case, anche blasonate, che trascurano un po' l'ordine in favore di buoni componenti e grande interazione tra gli stessi non devono essere trascurate per il solo motivo di non creare macchine belle da vedere una volta tolto il coperchio. Del resto sarebbe fatto per rimanere chiuso, anche per ovvi motivi di garanzia. Oltretutto, per rendere molti apparecchi, ottimi sul piano della resa sonora, accessibili al maggior numero di utenti, si cerca pur sempre di abbattere i costi di produzione. Visto l'interno l'attenzione si può ora spostare sul lato più "caldo" dell'amplificatore, e ovviamente mi riferisco a quello posteriore. La cosa migliore da fare è aiutarci da subito con un'immagine: L'immagine è cliccabile. Quello che vedete è il retro di un amplificatore multicanale, sembra molto confuso e caotico ma in realtà segue uno schema preciso che, salvo modifiche riguardanti la posizione dei connettori, si ripete sonstanzialmente invariato per ogni marca e modello. Cominciamo dalle cose semplici: in basso a destra, segnato in azzurro, vediamo il connettore femmina per il cavo di alimentazione. Questo modello, di fascia media, adotta la soluzione a cavo estraibile, altri, di fascia più bassa, non permettono lo scollegamento dal lato dell'amplificatore, con i dovuti disagi in caso di necessaria sostituzione del solo cavo di alimentazione. In alto a sinistra invece, segnati in viola, si trovano i due ingressi per le antenne radio rispettivamente FM e AM, solitamente in dotazione con il sintoamplificatore. Altra sezione abbastanza intuitiva è quella evidenziata in rosso e posizionata in basso: si tratta della zona dedicata al collegamento dei vari diffusori, indicati a coppie (ad eccezione del singolo canale centrale) e con la dicitura "left" e "right" da valutare rispetto alla nostra posizione nel momento in cui guardiamo lo schermo di proiezione. Come detto in precedenza non tutti i connettori devono essere occupati perché l'amplificatore faccia il suo dovere, quelli davvero indispensabili sono i due frontali, gli altri possono essere aggiunti anche col tempo e temporaneamente esclusi attraverso una selezione da menù (se mancano i soli surround) o l'impostazione della modalità stereo (se dovesse mancare anche il canale centrale). Ricordate di fare attenzione affinché la polarità con cui collegate i cavi dal sinto ai diffusori venga rispettata (nero con nero e bianco, rosso o colorato con rosso), in caso contrario è probabile che il primo entri in modalità di protezione se sottoposto a stress eccessivo. In ogni caso la dinamica dell'audio sarà pessima quindi l'errore dovrebbe essere percepibile anche ad orecchio. Spostiamo ora lo sguardo sulla zona delle uscite pre (PRE OUT) segnate in arancione. Possiamo subito notare che ognuna delle otto uscite è indicata col nome di uno dei diffuori eventualmente in nostro possesso: la particolarità di queste uscite consiste nel permettere di collegare degli amplificatori separati (cc.dd. finali), facendo funzionare il nostro sinto solo per la parte di gestione e smistamento dei vari segnali, escludendo le funzionalità di pura amplificazione dei diffusori. Il nostro sintoamplificatore si trasforma quindi in un (sinto)preamplificatore, che dovrà essere completato da un finale o addirittura più finali a seconda di quanti se ne vogliano usare. Chiaramente i diffusori andranno collegati ai morsetti dei finali e non più a quelli del sinto di cui abbiamo appena parlato. In uno scenario, non molto plausibile in impianti ordinari, si potrebbe arrivare ad avere otto finali monofonici ciascuno predisposto a pilotare un solo diffusore. Se vi state chiedendo quale sia l'utilità di tutto questo la risposta è in sostanza un variabile incremento della qualità audio, a fronte però di spese significativamente superiori. La scelta di utilizzare queste uscite è del tutto opzionale, addirittura molti modelli di fascia medio-bassa ne sono sprovvisti, con la sola eccezione dell'uscita pre subwoofer. Il sub infatti sarà (in pratica) sempre attivo, dotato cioè di un proprio amplificatore integrato. In questo caso quindi con il nostro cavo di segnale collegheremo l'uscita pre del sinto all'ingresso apposito sul pannello di collegamento del subwoofer che verrà poi gestito dal primo. [iMS]http://oi55.tinypic.com/xlmcty.jpg[/iMS] Un amplificatore finale multicanale (non ha tasti oltre a quello di accensione, come vedete) e un cavo di segnale con cui effettuare il collegamento alle uscite pre del sintoamplificatore. Tornando al nostro pannello posteriore è necessario trattare congiuntamente due ampi settori, posizionati sulla parte alta dell'immagine, in quanto funzionalmente collegati tra loro. Le aree contrassegnate in verde e in bianco, infatti, individuano rispettivamente gli ingressi sul versante audio e quelli sul versante video. In parole povere se volessimo collegare un lettore DVD con il classico cavo RCA giallo, bianco e rosso dovremmo comportarci in questo modo: i due cavi audio (bianco e rosso, indice di un segnale stereo) andranno collegati all'ingresso DVD del settore verde, mentra il cavo che veicola il video (giallo) andrà collegato all'ingresso DVD del settore bianco. Dopodiché, per il solo lato video, dovremo premurarci di tracciare un cavo di segnale dall'uscita MONITOR, sempre gialla in questo caso, fino ad uno degli ingressi del nostro televisore, che su un solo canale sarà così in grado di visualizzare più sorgenti a seconda di quale andremo a selezionare con il telecomando del sintoamplificatore. È facile individuare il tutto grazie al classico schema di colori e alle etichettature stampate sul pannello posteriore; a proposito di queste ultime è inutile dire che servono solo per individuare correttamente la combinazione di ingressi da utilizzare, ma nulla vieterebbe di collegare il lettore DVD agli ingressi TV. L'importante è che la stessa sorgente venga collegata agli ingressi contrassegnati dallo stesso nome, altrimenti una volta selezionata la sorgente dal telecomando (ad esempio DVD) il rischio sarebbe quello di sentire solo l'audio senza vedere il video o viceversa. Nulla vieta comunque di collegare il video direttamente al televisore e il solo audio all'amplificatore (i tanti ingressi video sono più che altro comodi per gestire tante sorgenti avendo a disposizione un televisore con pochi ingressi); in questo caso da televisore selezioneremo il canale desiderato e la selezione col telecomando del sinto servirà solo a sincronizzare l'audio. Identico discorso vale anche per gli ingressi e le uscite S-Video e Component che si differenziano solo per il tipo di cavo video rispetto al classico cavo RCA giallo. Discorso diverso meritano gli ingressi digitali all'estrema destra del settore verde. A differenza degli ingressi RCA bianchi e rossi, capaci di veicolare solo audio in stereo, questi (ottico o coassiale che sia) possono portare anche all'ascolto di tracce multicanale (non in alta definizione, però) con un solo semplice cavo da collegare sempre tra la nostra sorgente (es. lettore DVD) e uno dei nostri ingressi digitali. Altro modo per ricevere tracce multicanale, anche in alta definizione questa volta (senza però la comodità dell'HDMI), consiste nell'ormai sempre più rara soluzione posta all'estrema sinistra del settore verde, denominata 7.1CH INPUT; questa marea di ingressi analogici dev'essere collegata cavo per cavo (fino a otto cavi RCA!) alle uscite, se esistenti, poste su una delle nostre sorgenti. Soluzione molto scomoda ma indispensabile per chi non voglia perdere la possibilità di godere delle tracce audio in alta definizione pur non disponendo di un amplificatore dotato di ingressi e uscite HDMI. E proprio la sezione HDMI è l'ultima rimasta da esaminare, circondata da un riquadro rosa. Come forse già saprete la peculiarità di questa connessione digitale è quella di essere in grado di veicolare audio e video contemporaneamente con un solo cavo, rendendo quasi inutili tutti i discorsi fatti nelle ultime righe. Condizione per usufruirne è ovviamente la disponibilità di una sorgente e di un televisore dotati rispettivamente di almeno un'uscita e un ingresso HDMI. Per il resto il funzionamento è molto semplice: dalla sorgente si collega il cavo ad un ingresso del sinto e dall'uscita di questo (raramente ce ne sono due, se sono di fascia medio-alta) un altro cavo diretto all'ingresso del televisore. Fatto questo sarà solo questione di sintonizzarsi sulla sorgente collegata, sia esse un lettore DVD, Blu-ray o una console, con la comodità di avere tre sorgenti collegate al televisore attraverso un solo cavo HDMI. Alcuni amplificatori sono dotati di funzione pass-through, quindi lasciano passare il segnale anche da spenti permettendo di usare le sorgenti anche con il solo televisore in funzione, altri invece non permettono di farlo e necessitano di essere accesi. Altra annotazione importante riguarda il tipo di connessione HDMI: alcuni sinto (di fascia bassa, essenzialmente) hanno la funzione di HDMI switcher (normalmente si parla invece di HDMI repeater), utile solo per collegare più sorgenti ma non in grado di veicolare l'audio. Fate attenzione a questa cosa in fase di acquisto di prodotti a prezzi sospetti, perché il rischio è quello di dover provvedere ad una connessione audio separata con uno dei metodi visti nel paragrafo precedente (analogica o digitale). Finita questa lunga analisi del pannello posteriore di un sintoamplificatore multicanale (visto dalla giusta prospettiva quello che può sembrare un gran disordine ha in realtà uno schema ben preciso) quello che resta da fare è dare un'occhiata anche al retro di "uno stereo". Sarà una cosa rapida, soprattutto perché dopo aver conosciuto il suo cugino più complicato abbiamo già familiarità con le varie funzioni. L'immagine è cliccabile. Da destra verso sinistra possiamo vedere: - un pulsante generale di accensione e spegnimento; - il connettore del cavo di alimentazione; - i morsetti per i diffusori destro e sinistro; - le uscite pre a cui collegare opzionalmente degli amplificatori finali; - sei ingressi per altrettante sorgenti (lettore CD, MC, sintonizzatore radio, etc.) di cui l'ultima dedicata ad un giradischi; Non tutti gli amplificatori stereo sono dotati di ingresso PHONO per il collegamento di un giradischi; quelli che ne sono sprovvisti necessitano di un ulteriore "scatolotto", il PRE PHONO, che funge da ponte di collegamento tra il giradischi stesso e uno degli ingressi stereo di cui si dispone. Di questo apparecchio ne esistono parecchi modelli, di ogni marca e fascia di prezzo, dalle decine di euro alle migliaia (!). Come al solito è questione di compromessi, occhio alle recensioni, soprattutto sotto la voce qualità/prezzo, e questo è un discorso che vale per questo come in tutti gli altri componenti di un impianto che abbiamo visto fino ad ora. Recensioni, forum specializzati, consigli di utenti e ascolti con le proprie orecchie sono le armi di cui si dispone per spendere al meglio i propri soldi, evitando di buttarli.
  10. [TWEET]https://twitter.com/VG247/status/1029362026596978688?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5 Etweetembed%7Ctwterm%5E1029362026596978688&ref_url =https%3A%2F%2Fs9e.github.io%2Fiframe%2Ftwitter.mi n.html%231029362026596978688[/TWEET]
  11. Titolo di lancio Playstation 5 sviluppato da Counterplay Games
  12. https://www.ign.com/articles/2018/09/14/spider-man-ps4s-director-on-the-future-of-the-series-beyond-highlight
  13. PlayStation Studios Gif Credit Much (Utente della Board di ResetERA) Sony Interactive Entertainment America --- --- --- --- --- Sony Interactive Entertainment Europe --- --- --- --- --- Sony Interactive Entertainment Japan Asia --- --- --- --- --- Studi Playstation di Supporto
  14. Benvenuti nella sottosezione dedicata interamente ai #Nindies ! Ebbene sì è la casa dei giochi indipendenti di Nintendo Switch, l'isola delle piccole meraviglie. E questo è il thread principale. Fatene buon uso. Elenco (collegamenti) discussioni ufficiali: Voti Spaziogames (Collegamenti alle Recensioni)
  15. XENOBLADE CHRONICLES (Wii 2010, New 3DS 2015, Definitive Edition Switch 2020) XENOBLADE CHRONICLES X (Wii U 2015) XENOBLADE CHRONICLES 2 (Switch 2017) XENOBLADE CHRONICLES 2 : TORNA ~ THE GOLDEN COUNTRY (Switch 2018)
  16. Apro questo topic per creare una guida comoda di tutti i giochi indie che sono usciti o che usciranno anche in versione retail. A molti di noi fa piacere collezionare giochi e sicuramente ci sono molti titoli digitali che abbiamo amato che ci farebbe piacere avere nella nostra collezione, da affiancare ai titoli "maggiori". Se qualche anno fa la situazione era molto più "rigida" e difficilmente i titoli inizialmente pensati per un'uscita in DD vedevano la luce anche sugli scaffali dei negozi, negli ultimi anni sono sempre di più gli indie che godono di un'uscita in edizione fisica per la gioia di tutti gli appassionati. Oltre ai giochi editi da publisher quali Rising Star, esistono alcuni editori specializzati nella distribuzione di titoli indie in edizione fisica. Ecco quelli principali: LIMITED RUN --> il principale editore di titoli in edizione limitata. Attiva da anni con PS4 e PSVita da aprile 2018 si è affacciata al mercato Switch, con 11 giochi usciti finora e molti altri in programma. Essendo tutte edizioni limitatissime rimangono disponibili sul sito solo per pochi giorni prima di andare sold-out. Molti giochi finiscono poi su ebay o amazon a prezzi maggiorati, quindi meglio approfittarne subito. SUPER RARE GAMES --> i "concorrenti" europei di Limited Run. Per ora hanno pubblicato solo pochi giochi su Switch ma il numero è destinato a salire. Solitamente i giochi restano disponibili più a lungo. SIGNATURE EDITION GAMES --> collegato all'editore Merge Games, questo sito mette in vendita edizioni speciali e da collezione di vari giochi, caratterizzate dal fatto di essere "autografate" dai developer. Le edizioni standard sono distribuite normalmente tramite Gamestop e Amazon. East Asia Soft --> editore di giochi orientali. Per ora su Switch ha in programma alcuni shumps, ma è da tenere d'occhio. I giochi editi da East Asia Soft sono venduti su Play Asia. FANGAMER --> più orientato sul ELENCO DI INDIE IN VERSIONE RETAIL (sempre in aggiornamento) LIMITED RUN GAMES Thimbleweed Park --> sold out (#001) Mercenary Kings --> sold out (#002) Flinthook --> sold out (#003) Pixeljunk Monsters 2 --> sold out (#004) Saturday Morning RPG --> sold out (#005) Slime-san --> sold out (#006) Kingdom New Lands --> sold out (#007) Night Trap --> sold out (#008) Thumper --> sold out (#009) Oxenfree --> sold out su Limited Run (#010) West of Loathing --> sold out (#011) Dust: An Elysian Tail --> sold out (#012) Yooka Laylee -> sold out (#013) - disponibile da BEST BUY con cover variant Furi --> sold out (#014) Golf Story --> sold out (#015) - disponibile da BEST BUY con cover variant Broken Age --> sold out (#016) Outlast Bundle of Terror --> sold out (#017) Outlast 2 --> sold out (#018) Battle Chef Brigade --> sold out (#019) - disponibile da BEST BUY con cover variant Cosmic Star Heroine --> sold out (#020) Shantae and the Pirate's Curse --> sold out (#021) Windjammers --> sold out (#022) Celeste --> sold out (#023) - disponibile da BEST BUY con cover variant Danmaku Unlimited 3 --> sold out (#024) Iconoclasts --> sold out (#025) Another World --> sold out (#026) Run Bloodstained Curse of the Moon (#27) Super Meat Boy (#28) ToeJam & Earl Back to the Groove --> sold out (#029) The Escapists Complete Editiion --> preorder aperto (#030) Fuori serie Oceanhorn --> sold out Layers Of Fear: Legacy --> sold out _____________________________________________________________________________________________________ SUPER RARE GAMES Human Fall Flat --> sold out (#001) The Flame in the Flood --> sold out (#002) Shelter Generations --> sold out (#003) Lovers in a Dangerous Spacetime --> sold out (#004) Mutant Mudds Collection --> sold out (#005) Worms W.M.D. --> sold out (#006) Snake Pass --> sold out (#007) N ++ Ultimate Edition --> sold out (#008) Steredenn: Binary Stars --> sold out (#009) The Adventure Pals --> sold out (#010) Knights of Pen & Paper Double Pack --> sold out (#011 - #012) Q.U.B.E. 2 --> preorder aperto (#013) Fairune collection --> preorder aperto (#014) _____________________________________________________________________________________________________ 88 Heroes - 98 Heroes Edition Anima Gate of Memories Axiom Verge Bit.Trip Runner 3 Brawlout Candle the Power of the Flame --> pre-order aperto su Signature Edition Games Cat Quest Cave Story+ Code of Princess Darkest Dungeon Dead Cells --> disponibile su Signature Edition Games Gal Metal Ginger - Beyond the Crystal Has Been Heroes Hollow Knight Little Dragons Café Little Nightmares Monster Boy Oceanhorn - Monster of Uncharted Seas Overcooked! Special Edition Overcooked 2 Owlboy RiME Salt and Sanctuary Shantae: Half-Genie Hero Sine Mora EX SteamWorld Dig 2 Superbeat Xonic EX Syberia: la saga The Banner Saga The Banner Saga 2 The Banner Saga 3 The Binding of Isaac: Afterbirth The Count Lucanor The End is Nigh Tiny Barbarian DX This is the Police Undertale --> limited prenotabile su Fangamer VOEZ Wonder-Boy - The Dragon's Trap Woodle Tree Adventures Deluxe Yoku's Island Express Yonder - The Cloud Catcher Chronicles
  17. Resident Evil 7 exec producer: 'Plans for the next title are already in motion' You can watch the video here, where the team talk about the sound and art design for Resident Evil 7. Takeuchi-san's comments begin at 8.03. https://www.videogamer.com/news/resident-evil-7-exec-producer-plans-for-the-next-title-are-already-in-motion
  18. Topic Ufficiale riguardante il mondo dei mouse e mousepad per Gaming e non solo. Ecco una lista di marche con relativi modelli, dei più famosi mouse per Gaming: Logitech: G3 - G5 - G7 - G9 - G9x Razer: Krait - Salmosa - Diamondback - DeathAdder - Copperhead - Lachesis - Mamba - Boomslang Microsoft: IntelliMouse Explorer 3.0 - Habu - Sidewinder - Sidewinder X3 - Sidewinder X5 - Sidewinder X8 Steelseries: Ikari Optical - Ikari Laser - Worlf of Warcraft MMO Gaming Mouse Genius: NetScroll G500 Laser - Ergo 520 - Ergo 525V Laser - Navigator 365 Laser - Ergo 525 - Ergo 555 Laser - Navigator 535 A4 Tech: X700F - X705F - X708/X708F - X710/X710F/X710BF/X710MF - X718/X718F/X718BF - X750F/X750BF Roccat: Kone
  19. A seguito del fiorire di topic sul lavoro ne è stato creato uno singolo, in altroteca. Le argomentazioni spaziano dal come trovarlo al come lo si è trovato, alle esperienze, le retribuzioni, le beghe fiscali, curiosità e domande sul mondo del lavoro nel senso più ampio
  20. PlayStation VR, precedentemente conosciuto con il nome in codice Project Morpheus, è un visore di realtà virtuale sviluppato da Sony e progettato per essere compatibile con la PlayStation 4; è stato commercializzato il 13 ottobre 2016 in tutto il mondo. PlayStation VR è stato annunciato durante la Game Developers Conference con il nome Project Morpheus. Il presidente di SIE Worldwide Studios, Shūhei Yoshida, ha presentato il dispositivo il 18 marzo 2014 dichiarando che "la realtà virtuale è la prossima innovazione da PlayStation che potrebbe modellare il futuro dei videogiochi" rivelando che la compagnia ha lavorato al visore per 3 anni. Sony ha messo in commercio il dispositivo a partire dal 13 ottobre 2016, al prezzo di 399 dollari, 399 euro e 349 sterline. A fine febbraio 2017, il PlayStation VR aveva venduto circa 915.000 unità in tutto il mondo. Le vendite hanno poi subito una battuta di arresto, superando il milione di unità nel giugno dello stesso anno. A dicembre 2017 Sony ha dichiarato che PlayStation VR ha venduto 2 milioni di unità. Da febbraio 2018 anche in Italia è distribuito il nuovo modello del PlayStation VR CUH-ZVR2. Ad agosto 2018, Sony ha confermato che erano state vendute 3 milioni di unità. A marzo 2019, le unità vendute sono salite a 4.2 milioni. Il Playstation VR è dotato di schermo OLED da 1080p, con una dimensione di 5.7 pollici. La risoluzione totale è di 1920×1080p che corrisponde a 960x1080p per occhio e garantisce un campo visivo di circa 100°. Playstation VR funziona solamente in combinazione con Playstation Camera. Altri accessori utili, per aumentare il realismo e l'interazione nell'ambiente di realtà virtuale, e compatibili sono i controller Playstation Move e le cuffie Playstation Rig 4VR. FAQ Completa Titoli che richiedono Playstation VR: (In BLU i titoli multipiattaforma anche su PC, in ROSSO i titoli esclusivi) Disponibili in versione fisica in Europa: Disponibili SOLO in versione fisica in USA o Giappone: Disponibili solo in versione digitale: Titoli compatibili con Playstation VR Disponibili in versione fisica e digitale: Disponibili solo in versione digitale: Titoli in uscita:
  21. Benvenuti alla Taverna dei Trofei! Benvenuti nel luogo di ritrovo della sezione nel quale discutere liberamente dell'argomento o di qualcosa più generale! Sono ben accetti spunti di discussione e consigli. Detto questo, fatevi avanti e buon grog a tutti!
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