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  1. Pokemon UltraSole & Pokemon UltraLuna Scheda SpazioGames Informazioni "Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna per le console della famiglia Nintendo 3DS offrono una storia alternativa che si svolge nel mondo di Pokémon Sole e Pokémon Luna, oltre a nuovi Pokémon che non erano presenti in Pokémon Sole e Pokémon Luna. Ci saranno elementi aggiuntivi che ti permetteranno di goderti ancora di più la tua avventura." Titolo: Pokemon UltraSole & Pokemon UltraLuna Data di uscita: 17 novembre 2017 Genere: JRPG, avventura Sviluppatore: GameFreak, Nintendo Pubblicato da: Nintendo Multi: Sì Lingua: Italiano Dimensione: ??? blocchi Pagina del sito Nintendo di UltraSole Pagina del sito Nintendo di UltraLuna Recap di alcune delle novità (grazie a [MENTION=129549]thelucap97[/MENTION]): Nuove forme di Necrozma (quelle sulla copertina dei giochi) e di Lycanrock (forma crepuscolo) La storia avrà una attenzione maggiore verso Necrozma ma sarà come base simile ai due titoli precedenti Due nuove Ultracreature Nuove prove dei capitani Possibilità di fare foto con i propri Pokémon e modificarle Nuovo minigioco basato sul surf fra una isola e l'altra Nuove zone da esplorare Più varietà di Pokémon Nuove mosse Z Media Trailer #1: Trailer #2:
  2. In questa generazione abbiamo trovato un sacco di titoli che hanno fatto discutere per un motivo o per un altro la loro qualità o il loro ruolo all'interno della loro stessa saga. Spesso hanno completamente diviso l'utenza in due, ma il parere della sezione Sony Playstation 4 prevale verso quale punto di vista? Ci saranno sorprese? Per scoprirlo apriremo periodicamente dei topic con relativo sondaggio dove ognuno può votare la sua opzione, può poi commentare spiegando il suo parere e discutere con gli altri. I topic avranno la forma di un confronto tra titoli di una stessa saga, ma non è escluso che possa esserci un confronto tra titoli di una stessa casa sviluppatrice o di uno stesso genere. Dipenderà in base a dove si possono trovare argomenti caldi. E decidiamo una volta e per tutte il migliore. Potete votare e discutere anche nel caso in cui non abbiate giocato tutti i titoli in questione. Ovviamente è severamente vietato fare spoiler. Se magari avete intenzione di cambiare idea su un vostro voto nel sondaggio contattate un moderatore che modifichi per voi. Qua sotto ci sarà l'elenco delle varie discussioni aperte così è più facile ritrovarle in futuro. Potete anche usare questo topic per consigliare dei possibili candidati per sfide future. Lista delle discussioni: Capitolo I - Uncharted Capitolo II - Fumito Ueda Capitolo III - Batman Arkham Capitolo IV - Metal Gear Solid Capitolo V - i Souls Capitolo VI - God of War Capitolo VII - Crash Bandicoot Capitolo VIII - Assassin's Creed Capitolo IX - Fallout Capitolo X - Deus Ex Capitolo XI - David Cage Capitolo XII - Resident Evil Capitolo XIII - Kingdom Hearts
  3. IL LONGEVITOMETRO Quanto vi è durato un gioco PS4? Quanto ci avete messo a platinarlo? Venite a dircelo qui! Lo scopo del longevitometro è creare un thread che tratta le durate di un gioco come statistiche. Appena finite un videogame scrivete qui dentro la durata precisa in ore (se saltate i minuti non importa eh), questa verrà elencata al primo post. Insomma da adesso basta fare affidamento alle longevità di giochi rushati dai recensori. La stessa regola vale per la durata impiegata per ottenere un platino di un gioco. Avrà una sua media separata per ovvi motivi ma potrebbe essere anche un'informazione più richiesta. Se ricordate la durata in ore precise di giochi fatti negli anni passati su PS4 o meglio ancora avete controllato in un save messo da parte ditecelo lo stesso. Più giochi ci sono e più utenti partecipano e più il thread avrà la sua utilità e imparzialità. Potete anche segnalare la durata di un DLC e specificare se si tratta di un 100%. Esempio a caso: Clyde ha finito Uncharted 4 in 20 ore. Lo ha platinato in 29 ore. -Nate- ha finito Uncharted 4 in 14 ore. Lo ha platinato in 21 ore. Longevità media di Uncharted 4: Storia: 17 ore. Platino: 25 ore. Numeri che cambieranno appena un altro utente posterà i suoi valori. Tutto molto semplice e non ci sono particolari regole. L'unica regola che mi viene in mente è quella di fare riferimento solo a giochi PS4 ma se un gioco era cross-gen e l'avete fatto su PS3 o ha avuto una remaster come gli Uncharted, God of War III e tanti altri esempi allora va bene. Aggiornamento - Marzo 2017 Come si guadagnano punti per le medaglie? Per guadagnare punti in quest'iniziativa dovete come prima scrivere il valore della durata di un gioco che avete completato o platinato. La durata di un gioco completato nella sola storia vale un punto, la durata per il platino o per il 100% dei trofei vale un ulteriore punto. Anche la durata di un DLC o del suo 100% permette di guadagnare un punto. I punti guadagnati verranno aggiornati qui al primo post insieme alle durate. Importante: se siete interessati alle medaglie dovete anche inserire nel post contenente la vostra durata la gamertag così per avere la certezza che un gioco sia stato effettivamente giocato, concluso o platinato. Se non volete pubblicare la gamertag pubblicamente potete inviarla tramite messaggio privato ad un moderatore. Si parte. Elenco giochi A B C D E F G H I J K L M N O P R S T U V W Y Titoli platinabili in poche ore Classifica punti GaF: 110 pt manuel99: 80 pt -Blackstar: 70 pt Vc3nZ_92: 46 pt FlareZero: 41 pt straix: 32 pt Brurlguard: 27 pt BlackWizard: 27 pt DeDaLuS: 26 pt Clyde: 25 pt Giamast: 22 pt Doc E. Brown: 18 pt Oretel: 16 pt Denny96: 9 pt Darton: 6pt
  4. REGOLE e FAQ NUMERO VOTANTI PER TITOLO *aggiornato alla pagina 79 [in costante aggiornamento]
  5. Fonte: http://personacentral.com/rumor-persona-q-2-announcement-imminent-official-domain-name-atlus-nameservers/ :hype: ---Edit--- (sempre Persona Central )
  6. Palestra & Palestrati Le regole sono le stesse di sempre: no spam, no insulti, no parolacce etc... _________________________ PRINCIPI BASE SU UNA DIETA & FAQ (Grazie a Simix92) L'aumento o la perdita di peso è la conseguenza di molti fattori che sono però tutti riconducibili ad uno solo: Il rapporto tra le calorie introdotte con l'alimentazione e quelle utilizzate durante tutto il giorno. Come tutti i rapporti matematici, si possono venire a creare 3 situazioni diverse. 1)Le calorie introdotte sono meno di quelle consumate: La massa corporea diminuirà, e quindi anche il peso. 2)Le calorie introdotte sono uguali a quelle consumate: La massa corporea non aumenta e non diminuisce. Il peso rimane invariato. 3)Le calorie introdotte sono di più di quelle consumate: La massa corporea aumenta. Il peso quindi aumenta. Bisogna fare attenzione perchè fino a qua non c'è alcuna distinzione tra massa muscolare e massa grassa. L'aumento e la perdita di peso, se si prendono in considerazione solo le calorie, possono dipendere dall'aumento o dalla perdita di solo grasso, di solo muscolo o di entrambi. Esempio: Io e Wrex consumiamo 2000calorie al giorno, e siamo alti uguali e pesiamo uguali. Io inizio una dieta da 1900kcal a base di Maionese, lui invece inizia una dieta di 1900Kcal a base di petto di pollo insalata e riso integrale. Entrambi perderemo peso nel corso del tempo, quindi tra un mese più o meno avremmo perso un kg. Ma la sua massa muscolare sarà pressochè invariata, mentre la mia sarà nettamente inferiore all'inizio, con un aumento della massa grassa vistoso. Ed ecco quindi il momento di prendere in considerazione il tipo di cibo, insieme al numero di calorie. Quali sono i cibi che vanno bene e quelli che non vanno bene? Domanda particolarmente ostica perchè è tutto sempre relativo. Tutte le cose se prese in modo esagerato fanno male. Alcune però fanno male prima di altre. L'unica distinzione che possiamo fare è quindi: Quali cibi posso mangiare in grandi quantità e quali devo limitare? Ora farò una specie di lista, ma prima voglio spiegare il perchè sarà in questo modo. Siamo in topic di bodybuilding, quindi la lista sarà basata sull'utilità che quel determinato cibo verso questo sport. La pizza per esempio: Sono carboidrati [impasto], grassi buoni (olio) [impasto], e poco altro [condimento di una margherita]. Però per un bodybuilder è sconsigliata. 1)L'assenza di una fonte proteica nel pasto è un problema abbastanza importante. 2)Una pizza intera sono 500-600 kcal se non di più, il che vuol dire che gran parte dell'introito calorico lo hai preso da una pizza. E il resto della giornata poi devi stare molto più attento. 3)Una pizza non ha un etichetta con i valori nutrizionali. Quindi non saprai mai quanti carbs quanti fat e quante pro hai mangiato. E questo potrebbe essere un problema per calcolare il resto della giornata. 4)L'indice glicemico... e tante altre cose. Quindi abbiamo capito che anche se una pizza in se non contiene niente di particolarmente dannoso, è un cibo INUTILE per un bodybuilder, e che quindi è meglio limitare. CIBI PERFETTI (la base della dieta, da magiare a volontà) Pesce azzurro (salmone, merluzzo, etc), carne bianca (pollo, maiale), verdure, legumi, riso e pasta (meglio integrale), yogurt greco, fiocchi di latte, cereali da colazione integrali (all brian, special k), patate (bollite o al vapore), uova, CIBI OK(cibi indispensabili per la dieta ma a cui bisogna fare attenzione alle quantità) Olio di oliva, frutta secca (noci, burro di noccioline, etc), carne rossa, latte, frutta*, affettati magri (fesa di tacchino e bresaola), parmiggiano, cereali per la colazione tradizionali (kornflakes), pane, CIBI EVITABILI (cibi che possono anche mancare. Se assunti vanno limitati parecchio 2 volte a settimana massimo) Latticini (mozzarella, formaggi e formaggini), affettati grassi (salame, mortadella, lonza, etc), cereali da colazione particolari (frosties, e tutti gli altri zuccherati o colorati), carne preconfezionata e precotta (cotolette, cordonblè (non so come si scrive), polpettone, etc) CIBI NO (Cibi da evitare e da assumere solo nel cheat meal, una volta a settimana) Fastfood (mc, burgerking kfc), kebab, panini dal paninaro per strada, patatine fritte (imbustate e quelle che fate a casa), fritti in generale, pizza, maionese, dolci e dolcetti, *La frutta l'ho messa nel secondo gruppo, perchè è essenziale ma è sempre una fonte di zuccheri semplici e non va affatto sottovalutata nella creazione di una dieta equilibrata. -Cosa è il BMR? Il BMR è il metabolismo basale. E' cioè il dispendio energetico minimo di una persona, e dipende dall'età dal sesso, dal peso e da condizioni patologiche. -Cosa è il TDEE? Il TDEE è il fabbisogno energetico giornaliero. E' cioè la spesa calorica di un individuo. Ed è la somma del BMR, delle calorie spese per l'attività fisica, quelle per la vita quotidiana e quelle per il metabolismo degli alimenti. E' il numero da tenere in considerazione quando si crea una dieta. -Cosa è la BF? La BF è la Body Fat percentage. La percentuale di massa grassa sul peso. E' ciò che distingue due persone che pesano allo stesso modo. Se io peso 90kg e ho una BF di 5% potrei andare al Mr Olympia. Se invece peso 90 e ho una BF del 30% è meglio che vada dal dietologo. -Posso perdere grasso ed aumentare la massa muscolare nello stesso tempo? Altamente improbabile. Lo puoi fare solo in due casi: O Hai una bf molto alta e non sei allenato, e all'inizio allora con la dieta e l'allenamento avverrà una cosa simile, oppure ti aiuti con sostanze anabolizzanti. Ma in entrambi i casi la cosa è molto limitata e si può fare per poco. -Allora perdo prima il grasso o metto su i muscoli? Dipende dalla tua condizione di partenza. Se sei molto sovrappeso è meglio fare una dieta per dimagrire (e iniziare comunque un allenamento per l'aumento della massa muscolare). Quando sei arrivato ad una condizione di normalità puoi pensare di fare una dieta per il mantenimento o una per l'aumento del peso. Se invece parti da sottopeso è bene inizare subito l'aumento del peso, ma sempre in maniera intelligente. -Quanto dura una dieta? Una dieta non dura. Non ha una scadenza. Mangiare bene è come parlare bene. Si parla sempre bene, non un mese o due. Certo, in delle occasioni ti puoi permettere di dire parolacce di bestemmiare o di parlare in dialetto, ma poi si torna a parlare bene. Stessa cosa con la dieta. Una volta imparati i principi è bene portarseli dietro per tutta la vita e insegnarli a figli e nipoti. Gli sgarri ci sono e ci devono essere, ma sono "sgarri" perchè non sono la normalità. -Quanto posso sgarrare? Dipende da i tuoi obbiettivi. Vuoi partecipare alle gare regionali o nazionali di BB? Allora limitati ad UNA PASTO alla settimana, in cui puoi mangiare tutto quello che vuoi e quanto ne vuoi. Se invece vuoi solo un bel fisico è bene che tu ti lasci un giorno di libertà totale, preceduto da 6 giorni perfetti. In quel giorno fai quello che vuoi. Sfogati. Un'altra alternativa invece è non prefissarsi un giorno della settimana particolare e sgarrare quando capita, sempre che non capiti tutti i giorni a tutti pasti. Insomma l'importante è che non diventi la regola. Se vi invitano fuori a cena di martedi sera andate e mangiate, vorrà dire che sabato a pranzo starete attenti invece di sgarrare. -Devo sgarrare per forza? Se la dieta è abbastanza rigida (rigida non vuoldire NON VARIA, sia chiaro) allora si. Il cheatmeal fa bene sia al corpo che alla mente. -Quante proteine carboidrati e grassi devo mangiare? Il punto di partenza è l'introito calorico. Si parte da quello. Supponiamo che abbiamo calcolato un introito calorico di 2000kcal per una persona di 70kg. Il prossimo step è decidere quanti grassi e quante proteine per kg di massa corporea bisogna assumere. Per le proteine il range va da 1,5gr a 2,2gr per kg. Per i grassi da 0,6gr a 1,1gr per kg. Supponiamo di essere in massa, quindi ci servono tanti carboidrati, il che significa che possiamo abbassare leggermente sia i grassi sia le proteine. Quindi sceglieremo 1,7 di proteine per kg e 0,8 di grassi. 1,7x70= 119gr di pro. 0,8x70=56gr di grassi. Ora bisogna ricordarsi che ogni grammo di grassi fornisce 9kcal. E ogni gr di proteine ne fornisce 4. Quindi: 119x4 + 56x9 =980kcal. Il resto delle kcal le dobbiamo prendere dai carboidrati. Ogni grammi di carboidrati fornisce, come le proteine, 4kcal. Quindi, 2000-980=1020. 1020/4=255gr di carboidrati. Quindi abbiamo 119gr di pro, 255gr di carbo e 56gr di grassi. Da qui creeremo la nostra dieta. -Come calcolo il mio fabbisogno (TDEE)? Molti siti lo permettono. http://www.iifym.com/tdee-calculator/ -Troppe proteine fanno male? No. Decine di studi hanno dimostrato che anche 2,2 gr di pro per chilo corporeo non hanno un impatto sostanziale sul lavoro dei reni e sul calcio nelle ossa. Sono tutte vecchi credenze. -Dove posso leggere i valori nutrizionali degli alimenti? La cosa migliore è leggere l'etichetta sul prodotto. Se l'etichetta non c'è allora basta controllare qua: http://www.valori-alimenti.com/
  7. La motherboard è la scheda principale sulla quale vengono montati processore, RAM , scheda grafica, schede PCI/PCI Express e i cavi collegamenti per gli HDD/SSD, i lettori/masterizzatori e le varie linee d'alimentazione; sulla scheda madre troviamo anche tutte le connessioni che di solito vediamo sul retro del computer. La scheda madre non influisce in maniera percettibile sulle prestazioni (a parte per chi fa OC), ma va presa in base alle funzioni che a noi ci interessano e all`uso che dovremo fare del pc. Inutile prendere una scheda madre di fascia alta per mettere su un processore di fascia bassa come è abbastanza un controsenso prendere una cpu di fascia alta con una scheda madre di fascia bassa. FORMATI SOCKET Il socket della scheda madre dev'essere assolutamente lo stesso del processore, altrimenti non potrete montarlo in alcun modo. Esempio: Un i7 6700K potrete montarlo soltanto sul socket LGA1151 e non sul socket LGA2011 AMD usa socket di tipo PGA, la CPU ha i piedini che si inseriscono poi nei fori del socket. Intel usa socket di tipo LGA, sulla CPU ci sono i contatti mentre i piedini si trovano sul socket; è più difficile rompere la cpu, ma è più facile che si rompino i contatti sulla scheda madre CHIPSET Nei nomi delle schede madri è quasi sempre presente il nome del chipset (ad esempio Z170, H67, 990FX ecc...): questo è il nome del chip principale della scheda madre. Negli anni scorsi il suo compito era quello di mettere in comunicazione processore e RAM, mentre ora il controller delle memorie sta diventando sempre più spesso integrato nelle CPU lasciando al chipset altri compiti. Un tempo integravano pure la grafica integrata, ora si trova all`interno della CPU. Le differenze prestazionali contano solo ai fini dell'overclock, nell'uso quotidiano non ci sono differenze. Esempio se si vuole effettuare OC su schede Intel, bisognerà prendere il chipset Z170. N.B.: in realtà, quello che è comunemente chiamato chipset, andrebbe chiamato "northbridge". Il vero chipset è l'insieme di northbridge e southbridge coi vari controller per le interfacce. CONNESSIONI ESTERNE Sono le connessioni esterne che troviamo nella parte posteriore del pc. Possiamo avere: • USB 2.0 : le normali porte USB; • USB 3.0 : la nuove versione della classica porta, è più veloce e per essere sfruttata necessita di dispositivi conformi allo standard USB 3.0; • PS/2 tastiera/mouse: sono le due porte rotonde (verde mouse, viola tastiera) che venivano usate per collegare tastiere e mouse prima della diffusioni di questi dispositivi con connessione USB, nelle schede madri moderne o sono state rimosse oppure ce n`è una sola che può essere usata o per il mouse o per la tastiera; • CONNESSIONI S/PDIF (coassiali/ottiche) : connessioni usate per il trasporto di dati audio in digitale; • INPUT/OUTPUT AUDIO : il numero di queste uscite dipende dalla scheda audio integrata; • ETHERNET (o LAN, o RJ45) : la classica porta per connettersi ad una rete, per esempio al proprio router/modem; • DVI : uscita video digitale dalla gpu integrata nella CPU; • HDMI/Displayport : uscita video e audio digitale dalla gpu integrata nella CPU; Nelle schede madri più vecchie potremmo avere anche queste connessioni: CONNESSIONI INTERNE • USB 2.0 : si trovano sotto forma di piccoli gruppi di pin (quelle punte di metallo simili ad aghi presenti in vari punti sulle motherboard) e servono a collegare altre porte USB oltre a quelle presenti sul retro del computer, per esempio quelle che si trovano sopra o davanti al case; • USB 3.0 : la presa per le USB 3.0 frontale presenta più pin rispetto a quella delle 2.0, di solito su una scheda madre sono presenti massimo 2 connettori così; • SATA I, II, III : queste sono le porte alle quali vengono collegati gli HDD/SSD e lettori/masterizzatori. Ognuno di questi dispositivi può essere collegato a qualsiasi porta SATA, a differenze del vecchio standard IDE nel quale bisognava prestare attenzione alle connessioni master/slave. Un'altra differenza con la porta IDE è che la porta SATA è hotplug (si possono attaccare e staccare i dischi anche se il pc acceso senza far danni); • M.2 : è una connessione usata per collegare le schede SSD, è più veloce rispetto alla porta SATA III; • RAM : sulla scheda madre ce ne sono 2 o 4 slot, per far funzionare il pc deve esserci almeno un banco inserito (Maggiori informazioni le trovate nell'OP delle RAM) • PCI-EXPRESS : sono quegli slot alla quale vanno collegate le schede video e le eventuali schede audio dedicate, o altri vari tipi di schede. Esistono 4 versioni: -x16 è quella più lunga, viene usata principalmente per le schede video -x4 e x8 porte abbastanza rare sui pc consumer, sono usate soprattutto sulle MB da server -x1 è quella più corta, viene usata per le schede audio, ethernet, controller raid ecc…. Nella x16 entrano tutti i tipi di schede (sia che siano x8 che x1) mentre una scheda x16 non entrerà mai in uno slot x1/x8. Quando si desiderano montare più schede video in parallelo è bene verificare che la scheda madre sia dotata di abbastanza slot (almeno 2 da x16) e che essi siano abbastanza distanti da permettere fisicamente il montaggio del sistema multi-scheda (Crossfire/SLI). • CONNETTORI ALIMENTAZIONE : Sulla scheda madre vanno collegati OBBLIGATORIAMENTE due connettori dall`alimentatore: il primo è il 24 poli ATX (nelle schede antecedenti il 2005 sarà a 20 poli); il secondo, che serve ad alimentare la CPU, può essere di due tipi: nelle schede di fascia bassa/media (Senza impostazioni OC) sarà a 4 poli, mentre nelle schede con impostazioni per effetturare OC sarà a 8 poli (in quelle di fascia altissima possono essere anche due). Se non si effettua OC nella connessione a 8 poli si può inserire anche un solo connettore da 4 poli (come mostra in figura) • PRESE VENTOLE : possono essere da 3 o 4 pin e servono per collegare le ventole del case e del dissipatore alla scheda madre. I connettori 3 pin danno alimentazione e mostreranno alla scheda madre gli RPM della ventola La ventola girerà al massimo in questo caso (NB: Alcune schede madri regolano la tensione inviata alla ventola, se è una ventola da 12 v e si vuole farla andre più piano, la scheda la alimenterà a una tensione inferiore per farla girarare più piano). Una ventola a 3 poli può essere tranquillamente collegata a una porta 4 poli, ma girerà al massimo senza possibilità di regolazione. I connettori a 4 pin oltre a fare le stesse cose del 3 pin, c`è un filo che può controllare la velocità della ventola; La ventola (che si chaiamno Ventole PWM) sarà sempre alimentata a 12 V ma il filo di controllo regolerà la velocità a quella desiderata. È sconsigliato collegare una ventola da 4 poli in una porta a 3 poli. http://i65.tinypic.com/nb50dl.jpg [/img] "] • PORTA INPUT/OUTPUT AUDIO : a questi pin vanno collegate le eventuali entrate/uscite audio del case; • ALTRI PIN : sono presenti altri connettori che vanno collegati al case per assicurare il funzionamento dei tasti di accensione/reset, speker e dei led del case. Nelle schede madri più vecchie potremmo avere queste connessioni: BIOS e BIOS UEFI Il BIOS come dice il nome, Basic Input/Output System, è il software basilare contenuto nella scheda madre che serve per mettere in comunicazione i vari componenti hardware. Esso è aggiornabile, ma questa operazione è consigliata solo in caso di problemi, in quanto non apporta aumenti prestazionali ed è pure una procedura leggermente pericolosa: se durante l'aggiornamento mancasse la corrente o il PC si bloccasse la vostra scheda madre potrebbe essere non più utilizzabile. Negli ultimi anni il BIOS si è evoluto in UEFI ed è presente in tutte le schede madri nuove. La sostanziale differenza è che il BIOS prima era solo un menù di testo con le sole impostazioni della scheda madre, ma con UEFI è possibile per i produttori inserire programmi di diagnostica, un interfaccia grafica con il mouse, possibilità di inserire il SN di windows ecc… Un'altra funzione che è stata aggiunta, per evitare che un aggiornamento del bios renda inutilizabile la scheda madre, è stata il doppio BIOS, così nel caso di fallimento dell`aggiornamento il BIOS si potrà ripristinare. Se aggiornerete il vostro BIOS, potrete farlo sia da Windows (meglio di no, è il metodo meno sicuro), da USB avviabile oppure in alcuni bios c`è una sezione apposita per aggiornare dal BIOS da chiavetta USB (tipo EZ Flasher per le schede ASUS). In ogni caso, troverete tutto il software necessario ed aggiornato all'ultima versione sul sito del produttore della vostra scheda madre. Per entrare nel BIOS bisogna premere un tasto all`avvio del PC (all`avvio viene anche mostrato a video il tasto da premere per il bios e altre funzioni) e questo tasto cambia da produttore a produttore (nel libretto di istruzioni c`è scritto di solito). Nello spoiler potete vedere la differenza tra un BIOS (a sinistra) e un BIOS UEFI (a destra) Nel caso si effettuano modifiche al BIOS che portano al blocco del PC (non si accende proprio), si possono effettuare due procedure per riportarlo alle impostazioni di fabbrica: 1- Staccare la spina dalla presa di corrente, staccare la batteria tampone e premere due/tre volte il tasto di accensione, poi reinserire la batteria e la presa di corrente. 2-Trovare sulla scheda madre (attenzione non tutte ce l`hanno) dei pin chiamati CLR_CMOS spostare il jumper sul piedino libero, attendere un minuto, riposizionare il jumper dove si trovava prima. Se il BIOS da ancora problemi, potete provare a riflasharlo con la stessa versione oppure con una versione successiva (non è consigliabile tornare a versioni precedenti). •CONDENSATORI: sono quei piccoli componenti cilindrici sparsi per la scheda. I condensatori elettrolitici (come quello nella prima immagine) sono indice di bassa qualità della scheda, mentre un alto numero di condensatori solidi (come quelli nella seconda immagine) indica una buona fattura della motherboard. •DISSIPATORI: più dissipatori per il raffreddamento dei circuiti e di grande dimensione sono importanti per l'overclock, pratica che aumenta di molto il calore emesso dai componenti, che senza una buona dissipazione del calore potrebbe danneggiarli; •ALIMENTAZIONE CPU: intorno al socket della CPU, uno o addirittura due connettori ausiliari da 8 pin sono sicuramente un buon segno per valutare la bontà dell'alimentazione che arriverà al nostro processore. Inoltre, generalmente più è alto il numero delle fasi di alimentazione e più sarà stabile la tensione che arriverà alla CPU al variare dei carichi. Per scoprire il numero di fasi, basta contare il numero di induttori (i cubetti neri, per capirci) attorno alla zona del socket. Stessa cosa vale per i condensatori solidi. Per chi fa overclock, avere dei dissipatori attorno al processore, che raffreddano le fasi, è fondamentale. •DIAGNOSTICA: ogni pc ha un sistema di diagniostica all`avvio che in caso di fallimento da un segnale acustico o visivo. In tutte le schede madri (a volte è integrato oppure si trova sul case) è presente uno speaker che in base ai bip che darà (i bip cambia in base anche al modello di BIOS), sarà possibile risalire all`errore> Ecco una lista dei principali 3 bios e del significato dei loro BEEP: Nei modelli di fascia media (oltre al classico Buzzer) avremo anche una piccola unità di diagnostica che accende dei led in base al componente che non funziona: Esempio l`EZ Debug LED Nei modelli di fascia alta invece avremo dei display a sette segmenti, che in caso di errore ci darà un codice e attraverso la tabella (fornita dal produttore nel libretto di istruzionio) si potrà risalire al problema; È il metodo migliore per risalire al problema.
  8. Ragazzi, ecco a voi il nuovo thread dove poter mostrare le proprie Collezioni Sonare! Qui saranno raggruppate tutte le collezioni, tramite un'agile lista con link alle foto, pronte per essere consultate! Vogliamo vedere le vostre collezioni PS4, ma vi invitiamo a mostrare tutto il vostro backtrack Sonaro: collezione PS3, PS2, PS1, PSP e gadget relativi al mondo Sony e ai titoli che ha ospitato nel corso degli anni! Le immagini dovranno essere postate su un sito di hosting tipo imgur o tinypic e poi l'indirizzo deve essere incollato in questa discussione possibilmente sotto le tag spoiler. Il forum leggerà il link automaticamente come immagine. Ricreiamo questo topic perché parecchie immagini del topic precedente sono andate perse sia perché non sono più disponibili i siti di hosting su cui erano caricate, sia perché se erano allegati sono state automaticamente rimosse dal database dopo l'ultimo aggiornamento. C'è anche il problema di tutti i link nella lista che sono diventati non funzionanti complicando ulteriormente il lavoro di ri-aggiornamento del topic. Ed ecco che si è arrivati alla conclusione di questo nuovo thread. Potete controllare se si sono salvate le vostre vecchie foto a questo indirizzo: https://www.gamesforum.it/topic/2955-collezioni-sonare-tanta-roba/ Il link sarà disponibile probabilmente fino al prossimo cutoff, fra mesi, anni, boh. Comunque vi avverto che a meno che non siano all'interno di post recenti non sarà facilissimo ritrovarle. Detto questo non siate timidi e postate! COLLEZIONI Actarus76: [1] Clyde: [1] FlareZero: [1] Hidedanielejima: [1] lucario4xe: [1] Vc3nZ_92: [1] .aggiornato fino a qui!
  9. Ecco un idea fresca fresca, un topic dove postate tutto quello che avete acquistato ultimamente o che dovete acquistare SICURAMENTE fra qualche giorno. E' concesso qualche post di commento su un prodotto che un utente sicuramente comprerà. Questo topic non è fatto per le richieste, se avete dubbi, problemi, vi serve una configurazione o che altro, usate gli altri topic o apritene uno. Incomincio io: Logitech Z4 Trust 1000VA UPS
  10. Lukrash

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    PARTE I: CENNI TEORICI SUL SEGNALE VIDEO RISOLUZIONI Le risoluzioni vengono indicate con il rapporto fra larghezza e altezza dei pixel (es 1920x1080). IL prodotto fra altezza e larghezza ci dà il numero dei pixel, in questo caso 2.073.600. Più pixel compongono un immagine, più essa apparirà definita, e quindi migliore. Per questo motivo, con l’avanzare del tempo e della tecnologia, si va verso risoluzioni sempre maggiori. Le principali in alta definizione sono: 2k: 2048x1080 (2.211.840 pixels) 4K: 4096x2160 (8.847.360 pixels) 8k: 8192x4320 (33.955.200 pixels) Da ognuna di esse nascono diverse varianti, a seconda dei formati e delle esigenze di produzione. Il 1080p, ad esempio, può essere considerato in via ufficiosa (ma non ufficiale) il formato 1.78:1 del 2k. Così come il 4k UHD lo è del 4k nativo, e l’8k UHD lo è dell’8k nativo. Le varianti “commerciali” delle tre sopra citate, a cui aggiungiamo altre tre risoluzioni per completezza, sono: SD Pal: 720x576 HD: 1280x720 Full HD: 1920x1080 WQHD: 2560x1440 UHD 4k: 3840x2160 UHD 8k: 7680x4320 La risoluzione HD, nota anche come HD Ready, fu il primo passo verso l’alta definizione. Per essere riconosciuta come tale, doveva avere almeno 720 linee orizzontali. LA WQHD invece, nota anche come 1440p e chiamata così perché 4 volte l’HD, è usata soprattutto nel gaming PC. Ma come avrete intuito, le risoluzioni sono davvero tante. Eccone un elenco più completo: FORMATO & ASPECT RATIO Altro aspetto importante, quando si parla di risoluzioni, è il formato / aspect ratio: - Il formato, (es 4:3 o 16/9), viene espresso in frazione, ed esprime il rapporto fra la larghezza e l’altezza del video. Nel caso di una 4:3, ci dice che la larghezza rispetto all'altezza ha un rapporto di 4 a 3. - L' aspect ratio (es 1,33:1 o 1,78:1). E' il numero che si ottiene dividendo la larghezza per l’altezza. Ci dice quante volte la larghezza è più grande dell’altezza. ll 4:3 ha aspect ratio 1,33:1 poiché 4/3=1,33 Il 16:9 (Wide) ha 1,78:1 poiché 16/9=1,77 periodico Il 21:9 (Ultra Wide) ha 2,35:1 poiché 21/9=2.35 In una soluzione ideale, l’aspect ratio del segnale video coincide con quello dello schermo. Quando questo non avviene, ci saranno delle parti di schermo non usate (le famose bande nere). Le bande possono essere sopra e sotto, nel caso in cui l’aspect ratio del segnale sia maggiore di quello dello schermo, oppure ai due lati se è minore. Per ovviare al problema delle bande nere, ci sono vari metodi. Quello più usato è il Pan & Scan. Al fine da adattare il formato video originale (1.85:1, 2.35:1…) allo schermo TV 4:3, questa operazione ritaglia la parte centrale del video, con un formato 4:3, e lo estende a tutto schermo. LE parti in eccedenza al di fuori del taglio non vengono quindi visualizzate. La conseguenza positiva è che lo schermo della TV "normale" viene occupato completamente, quello negativo, ben più importante, è lo snaturamento dell’opera cinematografica, studiata dal regista per essere vista in un certo modo e poi arbitrariamente modificata per esigenze di maggior fruibilità. Con uno schermo 16:9, il procedimento di cui sopra può essere eseguito con i film in formato 2.35:1. Quelli con aspect ratio 1,85:1 avranno bande nere minime e trascurabili, essendo questo formato quasi uguale a quello in 16:9 che è 1.78:1. Dall'immagiine sotto si può notare come un filmato originario in 2.35:1 (formato cinescope), venga tagliato rispetto ad un display 16:9 (1.78:1) e 4:3 (1.33:1). Con uno schermo in 21/9 i film in 2.35:1 si vedranno a pieno schermo, eventuali bande nere presenti in codifica del Blu Ray sono minime e trascurabili. SCANSIONI E FREQUENZE Le risoluzioni vengono spesso indicate con formula abbreviata, il che ci fornisce altre informazioni importanti sul segnale in questione. Ad esempio, la sigla 1080p60 ci dice che: - la risoluzione orizzontale è di 1080 pixel. Da qui possiamo risalire a quella verticale, poichè in caso di videogioco o film Blu Ray, essendo in 16/9, basterà dividere per 9 e moltiplicare per 16 per avere 1920 pixel. - La “p” ci dice che si tratta di segnale con scansione progressiva. Se fosse stata interlacciata, avremmo avuti una “i”. - 60 sono gli fps (frame per second). In questo caso ogni frame viene visualizzato 60 volte al secondo. Scansione interacciata e progressiva Per creare un singolo frame (o una sequenza di frame) su di uno schermo è possibile utilizzare due differenti tecniche: la scansione interlacciata delle immagini o la scansione progressiva. Nel primo caso l'area visibile del televisore o del monitor (il quadro dello schermo) è scomposta in due semiquadri attivati in maniera alternata. Un semiquadro è composto dalle sole righe pari dello schermo mentre l’altro è formato dalle sole righe dispari. Il framerate, in questo caso, è dato dalla frequenza di accensione e spegnimento delle righe pari e delle righe dispari (ovvero l’accendersi e lo spegnersi dei sue semiquadri). Perché tutto funzioni a dovere, anche le immagini da visualizzare sono divise in righe pari e righe dispari e ricomposte a schermo grazie alla rapida alternanza accensione/spegnimento dei vari semiquadri. Nei due standard televisivi principali – PAL e NTSC – la frequenza di interlacciamento è rispettivamente di 50 e 60 framerate: ciò vuol dire che le linee pari e le linee dispari si accendono e spengono per 50 e 60 volte ogni secondo (un quadro completo, quindi, viene tracciato rispettivamente 25 e 30 volte al secondo). Nel caso della scansione progressiva, invece, le immagini non sono scomposte in righe, ma trattate come un unico insieme di informazioni e visualizzate nel loro complesso senza alcuna alternanza. Le immagini vengono riprese e poi visualizzate una dopo l’altra in rapida successione, progressivamente, e da qui il nome di questa tecnica. Tutto ciò permette di ottenere immagini più nitide e stabili rispetto alla scansione interlacciata, anche utilizzando framerate minori. Principali scansioni video: 50i: (50 semiquadri al secondo = 25 fps). è il sistema di scansione interlacciata standard dei sistemi di codifica PAL e SECAM, comunemente utilizzati dalle televisioni analogiche europee. 60i (60 o 59,94 semiquadri al secondo = 29,97 fps) è il sistema di scansione interlacciata standard per il sistema di codifica analogico NTSC (comunemente utilizzato dalle TV statunitensi). 24p. Formato a scansione progressiva con frequenza da 24 FPS. Standard di fatto del mondo cinematografico (film di animazione compresi), è conseguentemente utilizzato anche nel mondo televisivo e nell'universo delle riprese video in genere. Nel caso di trasmissione televisiva, però, c’è bisogno di qualche adattamento: sia il PAL sia lo NTSC, infatti, hanno framerate differenti derivanti dalla loro natura di formati a scansione interlacciata. Per lo standard NTSC il frame rate è rallentato a 23,976 FPS (per garantire una maggiore compatibilità con il framerate interlacciato di 60 semiquadri al secondo; nel caso di trasmissione con standard PAL o SECAM il frame rate è velocizzato a 25 FPS (in quanto la frequenza interlacciata, in questo caso, è di 50 semiquadri) 30p. Formato a scansione progressiva, produce video a 30 frame per secondo. Pur mantenendo l'aspetto delle riprese cinematografiche (24p) consente di ridurre lo sfarfallio tra due frame: le riprese risultanti sono dunque più realistiche e più stabili. Ampiamente utilizzato nei videogiochi della prima era HD, il cui segnale era di fatti espresso come 720p30. 60p. Formato a scansione progressiva, produce 60 frame per secondo. Si è affermato nell’era del Full HD, con segnali 1080p60. Hz, FPS E PROBLEMI DI SINCRONIA. Premesso che esiste una sola unità di misura riconosciuta della frequenza, l’Hertz [Hz], per nostra comodità ci riferiremo ad essa come frequenza di aggiornamento del display. Parleremo invece di fps (frame per second) per indicare la frequenza con cui i fotogrammi di un segnale video vengono ripetuti. Da quando le schede video hanno cominciato a renderizzare frame più velocemente della frequenza di refresh del monitor, i gamers di tutto il mondo hanno dovuto avere a che fare con il fastidioso problema del tearing. La maggior parte dei monitor ha refresh fisso di 60 hz. Se il framerate di discosta troppo dai 60 fps, può presentarsi il il tearing: appaiono delle linee in cui la grafica non combacia perfettamente. Lo schermo appare diviso in 2 o più parti se sono eseguiti due o più fotogrammi in un solo refresh rate. Normalmente l'effetto, a causa della velocità dei fotogrammi che si susseguono, non è sempre visibile. Tuttavia quando il tearing è evidente, deteriora molto la qualità di un'immagine, provocando un fastidioso effetto, specie nelle scene in movimento. Fino a poco tempo fa, una delle soluzioni possibili era abilitare il V-Sync, il quale forza la scheda video al refresh fisso dello schermo (in genere 60 hz). Questa soluzione però, se da un lato elimina il tearing, dall’altro può provocare un nuovo disturbo, lo stuttering. Con V-Sync attivo, infatti, il framerate non avrà valori intermedi. Può succedere che normalmente si assesti a 60 ma si presenti una scena troppo complessa; in tal caso scenderà direttamente ai multipli di 60, ovvero 30, 20, 15 ecc per poi risalire a 60 quando la scheda video ce la fa. Lo stuttering provoca un effetto a rallentatore nelle immagini; la scena diventa sfocata e afflitta da microscatti (che talvolta non sono neanche tanto micro) specialmente nei cambi di visuale. Il V-Sync non è l’unica causa di questo disturbo. Esso può essere dovuto a molti fattori: La più comune è l'incapacità della GPU di effettuare il rendering delle immagini nella sequenza di tempo prefissata (o attesa): in questo caso il flusso dei frame subirà uno stop brusco e improvviso, per poi riprendere (più o meno) normalmente nel giro di qualche secondo. Le cause, però, potrebbero anche esulare dall'acceleratore grafico della scheda madre. Se, ad esempio, il driver impiega troppo tempo nel preparare i dati dei frame, la coda di esecuzione della GPU subirà un rallentamento e lo stuttering sarà inevitabile. Le cause, però, potrebbero essere totalmente esterne al comparto grafico del computer: se il sistema operativo o il processore hanno una lunga coda di esecuzione e non hanno la possibilità di eseguire le operazioni grafiche quando richiesto e necessario, i driver e la GPU potrebbero restare senza dati da processare. In questo caso, l'inattività dell'acceleratore grafico produrrà il blocco del rendering e il conseguente stuttering. Una soluzione ai difetti da sincronia hz-fps viene da Nvidia con la tecnologia G-Sync. Essa lavora su monitor dal refresh variabile. Anziché costringere la scheda video ad adeguarsi al refresh dello schermo, costringe lo schermo ad adeguare il proprio refresh al framerate generato dalla scheda video. Il risultato è eccezionale. Oltre a risolvere i problemi di tearing e stuttering, ha aperto alla diffusione dei monitor ad alto refresh rate. 144hz e 165hz oggi non sono più un problema: qualsiasi sia la potenza della scheda video, gli hz scenderanno fin dove serve a garantire un gaming pulito. Questo lascia all’utenza un ampia possibilità di scelta riguardo al tipo di gaming: c’è chi preferisce abbellire il più possibile la grafica, accontentandosi di 60 o talvolta 30 fps, così come c’è chi preferisce puntare sulla grande sensazione di fluidità dei 120hz, a scapito di una grafica più leggera. SCALING Lo scaling è il processo tramite il quale un segnale video con una determinata risoluzione viene convertito ad un'altra risoluzione. E’ necessario nel momento in cui ad un display arriva un segnale con risoluzione diversa. Si suddivide in: - Upscaling: quando si passa da una sorgente a risoluzione più bassa ad un ricevente con risoluzione più alta - Downscaling quando si passa da una sorgente a risoluzione più alta ad un ricevente con risoluzione più bassa. IL processo di scaling provoca inevitabilmente un deterioramento dell’immagine rispetto ad una mappatura 1:1, quando cioè risoluzione sorgente e dell’utilizzatore coincidono. Fra i due, l’upscaling è quello dove si ha il deterioramento peggiore, in quanto i pixel mancanti devono essere “inventati”. Più le risoluzioni di partenza e di arrivo sono diverse fra loro, più pixel dovranno essere aggiunti e più ci si allontana dalla resa grafica iniziale. Tuttavia, a seconda della qualità dello scaler, il risultato finale può essere più o meno buono. Ne hanno uno sia le tv che le console di gioco, è fondamentale affidarsi a quello migliore. Se la tv è economica, è probabile che lavori meglio quello della console. In tal caso, avendo un segnale 720p da visualizzare su schermo full hd, faremo fare il lavoro alla console che lo manderà alla tv direttamente in 1080p. Se invece la nostra tv è una top gamma, potrebbe anche darsi che il suo scaler lavori meglio. In tal caso lasciamo l’uscita 720p dalla console e la mandiamo alla tv che farà il “lavoro sporco” per portarlo a 1080p. IL lavoro di scaling non riguarda solo noi. Talvolta sono i produttori stessi a risparmiare “risorse”, producendo a risoluzioni più basse per poi upscalare in fase di codifica. Ne sono un esempio alcuni Blu Ray UHD, che in realtà provengono da master 2k (2048x1080) upscalato a 3840x2160. Anche i produttori di videogames (es Quantum Break per xbox one) talvolta usano textures upscalate. LA beffa per l’utente, in questo caso, è vedersi commercializzato un prodotto con una sigla (4k nei BD o Full HD nei giochi) nonostante all’atto pratico non si tratti di risoluzioni native, ma semplicemente upscalate. Un'altra tecnica per far fronte ai limiti delle console, è usare risoluzioni variabili. Quando cioè ci sono delle scene pesanti, in cui il framerate scenderebbe, si sceglie di abbassare la risoluzione orizzontale che da 1080p può scendere a 900p: meno pixel su schermo significa minor lavoro e risparmio di risorse che permettono però di mantenere stabile il framerate. In molti altri casi si preferisce sviluppare direttamente a risoluzioni sub FHD, 900p o addirittura 720p. PARTE II: SCELTA DELLO SCHERMO GRANDEZZA DISPLAY & DISTANZA DI VISIONE L’occhio umano, per percepire risoluzioni sempre più alte, ha bisogno di distanze sempre minori. Stare troppo vicini significa diminuire la densità di pixel percepita (si vedono i singli pixel). Stare troppo lontano significa invece uscire dal campo di visione angolare, per via dell’acuità visiva (una vista perfetta può notare differenze sino a 60 pixel per grado, il che significa 32,86° per un televisore Full HD). Combinando questi due fattori, ne consegue che risoluzioni diverse implicano diverse distanze di visione ottimale. Come si può notare dal grafico, ci sono dei range di visione ottimale. Un 55” UHD non andrebbe visto oltre i 2mt. Tuttavia, se vogliamo ottenere il massimo grado di coinvolgimento, la distanza ottimale di visione equivale a: 3 volte l’altezza di uno schermo Full HD 1,5 volte l’altezza di uno schermo 4k 0,75 volte l’altezza di uno schermo 8k Altro fattore da tenere in considerazione è la densità di pixel, specialmente sui monitor Pc. Se prendiamo lo stesso segnale 1080p e lo visualizziamo su due schermi Full HD, uno da 24” ed un altro da 32”, vedremo che la resa grafica è migliore nel primo caso. Questo perché la distanza fisica fra i singoli pixel è minore. Per questo motivo, si consiglia: 24” per il FHD 27” per il WQHD 31” o maggiore per UWQHD e UHD 4k CARATTERISTICHE COSTRUTTIVE DELLE TV TV LED: Full Led, Edge Led, Nei pannelli Led Edge, i led sono disposti sui bordi della cornice utilizzando dei particolari vetri diffusori per guidare e distribuire la luce uniformemente dietro al pannello LCD. I pannelli Full Led invece, i LED sono disposti sul pannello in modo regolare ed equidistante. In questo modo tra i LED e lo schermo a cristalli liquidi viene messo un diffusore che distribuisce in modo uniforme la luce. Questa tecnologia implica neri poco autentici, più tendenti al grigio scuro. Per questo motivo è stato introdotta la tecnologia local dimming per la regolazione locale della luminosità dei LED. Il pannello retro illuminante quindi non resta sempre acceso, ma si accende a zone per accompagnare la sequenza visualizzata. Altra tecnologia utilizzata sui Full Led è l’RGB LED: Alcune aziende infatti usano un singolo led bianco per retro illuminare il pannello, altre invece utilizzano piccoli led colorati rosso – verde – blu per controllare meglio la luce e i colori. E’ il caso di Sony, con il suo sistema triluminos che usa al posto di un singolo led bianco quattro led, due verdi (l’occhio è più sensibile al verde) un rosso e un blu. Quale dei due tipi di pannello sia migliore è difficile dirlo. Dipende soprattutto dal numero di led utilizzati e dall’efficacia del software di controllo. TV OLED: OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode, ovvero diodo organico a emissione di luce. E’ un tipo di tecnologia che permette di realizzare display a colori capaci di emettere luce propria, quindi senza bisogno di retroilluminazione. Il fenomeno su cui sono basati i dispositivi Oled consiste nell'emissione di radiazione elettromagnetica provocata da un campo elettrico applicato ad un solido (elettroluminescenza). In altre parole, uno strato diviene luminoso in base all’attraversamento degli elettroni di uno strato attivo. Questa tecnologia garantisce, nel complesso, una qualità d’immagine migliore degli LCD. Fra i suoi punti di forza troviamo un nero migliore, e di conseguenza anche colori più vividi con una gamma cromatica più ampia. Aumenta anche l’angolo di visione, e grazie all’assenza di retroilluminazione diminuisce lo spessore e apre alla possibilità di schermi flessibili, dando al loro design un fascino notevole. I punti deboli da tenere d’occhio, come per i vecchi plasma, sono la durata dei pannelli (il materiale organico è sottoposto a deterioramento) ed i fenomeni di burn in. Se per la longevità giungono notizie rassicuranti, con LG che dichiara 100.000 ore di durata per i suoi nuovi pannelli, il fenomeno del burn in (noto ai vecchi posessori di plasma) può essere fastidioso. E’ legato al deterioramento del materiale organico, e si ottiene quando un immagine resta a lungo fissa nello stesso punto dello schermo (ad esempio il logo del canale tv oppure l’HUB del videogame) lasciando poi una traccia fantasma della stessa immagine. E’ purtroppo un problema che, una volta presente, diventa irreversibile. QLED QLED è l’acronimo di Quantum Dot Light Emitting Diode, ma non va confuso con i Quantum Dot attualmente usati sugli LCD, dove si usa una retroilluminazione a led. Nei QLED si tratta infatti di una soluzione "self-emitting", ovvero capace di produrre luce direttamente, come gli OLED. La luce viene emessa dai nanocristalli costituiti da materiali inorganici e quindi capaci di garantire (almeno sulla carta) una longevità decisamente superiore rispetto agli OLED. Questa nuova tecnologia, portata avanti da Samsung, è candidata ad essere alternativa all’OLED, in quanto capace di risolvere problemi come la durata, il fenomeno del "burn-in" ed altre limitazioni legate all'utilizzo di materiale organico. Altri vantaggi sarebbero legati alla stabilità della luce emessa ed ai bassi costi produttivi. INPUT LAG & TEMPI DI RISPOSTA Se il display va usato nel gaming multiplayer competitivo, dove i rilessi e il timing di azione sono fondamentali, è bene tenere d’occhio questi due parametri. Input Lag L’input lag è l’ammontare del tempo che impiega una immagine a essere proiettata sullo schermo dopo essere stata generata da una fonte. Viene percepito come un ritardo nella ricezione del segnale. I tornei E-Sports vengono giocati su monitor pc, migliori rispetto alle tv da questo punto di vista: hanno infatti ritardi nell’ordine dei 10ms, mentre le migliori tv, in modalità game, si assestano fra i 20 e i 25ms. C’è da dire che se non siete dei pro-player, possono andar bene anche i 20/30 ms di una buona tv. Possibilmente da evitare, invece, valori più alti. Tempo di risposta Il tempo di risposta è il tempo necessario a un pixel per la transizione da un grigio ad un altro. Un basso tempo di risposta rende la transizione tra le immagini più liscia, più nitida, evitando i famosi problemi ghosting. Per il gaming competitivo l’ideale è un tempo di risposta di 1ms, ma, come per l’input lag, per i comuni mortali può andar bene anche un valore entro gli 8ms. Altri fattori di ritardo Ci sono altri fattori che incidono sull’ammontare del ritardo complessivo. L’hardware che elabora il segnale (CPU, GPU ecc), la connessione internet (il ping è calcolato in ms) ma anche le periferiche, che in questo caso sono da preferire con filo in quanto il wireless comporta input lag decisamente più alti. Tutte queste cose, sommate fra loro, ci portano a ritardi complessivi che, a seconda della loro entità, possono essere più o meno invalidanti in certe situazioni di gioco. Per avere un idea di quanto incida questo ritardo, basta fare due semplici calcoli: 60 frame al secondo significa che 1 frame è 1/60° di secondo, ovvero 16 ms. Un input lag complessivo di 160 ms in tal caso, varrebbe per noi ben 10 frames. Più in generale: a 120 fps si ha un frame di ritardo ogni 8 ms a 60 fps si ha un frame di ritardo ogni 16 ms a 30 fps si ha un frame di ritardo ogni 33 ms Ne consegue che, in condizioni di alto input lag, è preferibile un basso framerate. In definitiva, se siete appassionati di gaming offline, potete anche tralasciare queste considerazioni. Se invece giocate multiplayer competitivo, specialmente sparatutto, potrebbe essere una buona idea far si che ogni componente della vostra postazione, dalla tv alle periferiche fino alla connessione internet, sia scelto anche in base a questi fattori. PREMIUM ULTRA HD: LO STANDARD PER IL 4k Al CES 2016 di Las Vegas, è stato presentato dall’UHD Alliance (che riunisce produttori di consumer electronics e industria dei contenuti) lo standard Ultra HD Premium, un set di specifiche e requisiti per dispositivi e contenuti che darà finalmente il via all'era del 4K consumer. - Risoluzione: 3840x2160 pixel - Profondità del colore: 10 bit - Wide color gamut (segnale BT.2020 e copertura superiore al 90% dello spazio colore DCI-P3) - High Dynamic Range o Compatibilità con la funzione di trasferimento HDR SMPTE ST2084 o Luminosità massima maggiore di 1000 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,05 cd/mq, oppure luminosità di picco di 540 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,0005 cd/mq. Questi requisiti servono a garantire un corretto funzionamento dell’HDR, la vera grande novità dell’industria arrivata con il 4k. Sono ovviamente frutto di compromessi. Affinchè si possa godere a pieno della nuova tecnologia, entrano in gioco altri fattori come la frequenza di scansione, il campionamento colore, la banda necessaria affinchè tutti questi dati vengano trasferiti ecc. Parametri secondari che è bene tenere d’occhio, onde evitare di acquistare una tv che “castra” il segnale video. Maggiori approfondimenti sotto: HDR, Dolby Vision e HLG L’ HDR (High Dynamic Range) ovvero “elevata gamma dinamica”, migliora sensibilmente la qualità video in quanto aumenta la luminosità di picco e permette di visualizzare una gamma di colori più ampia. Si passa dai 16,7 milioni di colori a 8 bit, a oltre un miliardo su pannello a 10 bit. IL risultato, è un immagine con una dinamica molto più elevata, con neri più profondi e molti più colori e sfumature. La miglior precisione dei colori permette di mostrare dei dettagli più intricati nell'intera scena, e non solo in quelle con un forte contrasto tra aree luminose e scure. I Pixel sono più belli da vedere, avvicinandoci di più alla percezione umana della realtà. Se i TV attuali riescono infatti a visualizzare solo il 35% dei colori presenti nel mondo reale, i nuovi TV HDR con pannello a 10 bit arrivano a rappresentarne il 54%, con la possibilità di raggiungere in futuro con i pannelli a 12 bit il 76% dei colori visibili. L'HDR10+, evoluzione del precedente, utilizza metadati dinamici. Permette cioè di regolare la luminosità scena per scena, spingendosi anche fino al singolo fotogramma. Per gestire questa feature è necessaria una connessione HDMI 2.1. Il Dolby Vision è uno standard alternativo all'HDR. Gestisce master fino a 12 bit con luminosità di picco che vanno fino a 10.000 nits. Le informazioni HDR viaggiano su un layer aggiuntivo con risoluzione full HD che viene sovrapposto, frame per frame, al segnale 4K. Questo permette di avere, nello stesso flusso, anche una versione non Dolby Vision del contenuto, ad esempio una versione Ultra HD fruibile senza problemi sui TV non HDR. Riassumendo, diciamo che ad oggi il mondo consumer ha uno standard di base, l’HDR-10, e uno standard che promette qualità più elevata fatto dalla Dolby, il Dolby Vision. L’HLG è uno standard open source creato dalla britannica BBC e dal broadcaster giapponese NHK per portare nel modo più efficace ed efficiente possibile l’HDR all’interno di trasmissioni via satellite o via digitale terrestre. In pratica un’alternativa all’HDR 10 e al più “dispendioso” Dolby Vision scelto portare la gamma dinamica estesa anche in eventi sportivi e in generale nelle trasmissioni TV proposte dai broadcaster. Campionamento del colore Il campionamento del colore viene descritto da tre numeri separati dai due punti, ad esempio 4:4:4 e 4:2:2 ecc. Si riferiscono allo spazio colore RGB, il cui schema digitale di codifica viene indicato in Y'CbCr. Y indica la luminanza (Y o Luma), mentre gli altri due la crominanza (Cb e Cr, o chroma). Se eliminiamo le informazioni di crominanza otteniamo un’immagine in scala di grigi, se eliminiamo le informazioni di luminanza invece non abbiamo più nessuna immagine su cui lavorare. 4:4:4 indica un pieno, continuo campionamento del colore RGB. Con il colore 4:4:4, la luminanza (luminosità) e chroma (colore) sono campionate alla stessa “risoluzione”, con il risultato di una tavolozza di colori RBG grande quanto la velocità di campionamento del segnale video. Mentre il 4:4:4 supporta tutti i colori RGB, il sotto campionamento della crominanza come 4:2:2, 4:1:1, e 4:2:0 riducono i dati sul colore, al fine di risparmiare banda. HDMI e Banda Come si può facilmente intuire, più sale la qualità e più aumenta la banda necessaria a veicolare il segnale video. Il vecchio chipset HDMI 1.4 veicolava una banda fino a 10 Gbps, mentre i chipset HDMI 2.0 arrivano fino a 18 Gbps. Questo implica innanzitutto una scelta: l'UHD 60hz 4:4:4 è limitato agli 8 bit, mentre per i 10 bit, o superiori, è necessario ricorrere ai sottocampionamenti. Va inoltre fatta attenzione alla scelta del cavo, in quanto solo il "Premium High Speed" supporta la banda di 18 Gbps. Il nuovo standard HDMI 2.1, con banda passante di 48 Gbps, permette di andare decisamente oltre. Le novità sono: - Supporto fino al 10k/120 - Gestione fino a 16 bit di colore - Supporto all'HDR dinamico (gestione luminosità frame per frame) - Game mode VRR (gestione variabile del framerate) - eARC (Audio Return Channel) Questa nuova feature trova applicazione, le campo delle tv, per l'8k. Inn ambito pc invecem si apre anche alla possibilità di giocare in 4k 120hz, non appena ci saranno schede video capaci di spingersi fino a questo punto. In quest'ottica, volendo fare un investimento che duri nel tempo, pianificare l'acquisto di un monitor 4k 120hz HDR10 con G-sync o Freesync, potrà rivelarsi la scelta più indicata per garantirsi più longevità, e allo stesso tempo risolvere i problemi di tearing e stuttering grazie alla frequenza di aggiornamento variabile. CODEC I codec utilizzati nell’Ultra HD 4k sono l’HEVC (o H.265) ed il VP9. Nella scelta della nuova tv, è bene che il decoder li supporti. HEVC migliora la qualità video, raddoppia il rapporto della compressione dei dati rispetto ad H.264 e supporta l'ultra definizione a 8k e risoluzioni maggiori fino a 8192×4320. VP9 riduce il tasso di bit del 50% rispetto a VP8 a parità di qualità video per il formato 4K, ed ottiene una compressione più efficiente del rivale HEVC, fino al 50%. -------------------- .::Powered By LuKr4SH::. Prima versione: 17/10/2006 Ultimo aggiornamento: 23/10/2016
  11. Ultima versione firmware: Versione 3.50 Disponibile da: 06 Aprile 2016 Ora puoi creare eventi. Seleziona [Eventi] > [Crea evento], imposta data e ora, numero di giocatori che possono partecipare e altri dettagli, quindi manda inviti a coloro con cui vuoi giocare. Puoi anche creare eventi da [Messaggi]. La funzionalità Giochiamo insieme è stata aggiunta a [Party]. Nelle partite multigiocatore online che supportano la funzionalità Giochiamo insieme, puoi invitare automaticamente altri giocatori e avviare sessioni di gioco immediatamente. Ora vengono visualizzati messaggi di notifica quando gli amici vanno online. Puoi modificare questa impostazione in [Impostazioni] > [Notifiche] > [Quando gli amici vanno online]. Ora puoi impostare il tuo stato su offline, anche se sei online. Quando accedi al sistema PS4™, seleziona [Effettua il login con stato online [Appari offline]] dal menu delle opzioni. Puoi anche cambiare lo stato dalla tua schermata del profilo, o dal menu rapido. Tuttavia, tieni presente che: In una partita, potresti apparire online agli altri giocatori. Il tuo utilizzo di funzionalità social (come "Share") potrebbe risultare visibile ad altri utenti. Quando accedi a PS3, PS Vita o PS TV, apparirai online. Ora puoi utilizzare la Riproduzione remota su un computer (PC Windows® o Mac) con installata l'applicazione Riproduzione remota PS4. Per farlo, scarica l'applicazione Riproduzione remota PS4, installala e connettiti al tuo sistema PS4™. Ora puoi trasmettere la tua azione di gioco su dailymotion™. Altre funzioni nuove o aggiornate della versione 3.50 Ora puoi mandare inviti a eventi o a party a gruppi o community. Ora puoi condividere le attività di altri giocatori. Da Novità, ad esempio, seleziona un'attività da condividere, quindi seleziona "Condividi attività". Ora, quando caricano istantanee o clip video, i giocatori potranno taggare altri gamer con cui hanno giocato. Per scegliere chi può taggarti, seleziona [Impostazioni] > [PlayStation™Network/Gestione account] > [Impostazioni privacy] > [Condivisione delle tue esperienze] > [Tag]. A seconda dei contenuti, gli account verificati ora vengono visualizzati nella schermata di informazioni sui contenuti, per permetterti di seguire gli account più facilmente. Stato PSN: per verificare rapidamente lo stato dei servizi di PlayStation Network. Puoi accedervi da Impostazioni > Rete. Creazione di un account teenager: i teenager (13 – 17 anni) possono ora creare il proprio account e iniziare a giocare in modalità offline finché i genitori non approveranno l'account e completeranno la configurazione del filtro contenuti. Hub di PlayStation Plus: i membri di PS Plus possono ora accedere alla memoria di archiviazione online e gestirla in maniera semplice. Dai giochi PS Plus, puoi inoltre vedere quali amici stanno giocando ai tuoi titoli mensili di PS Plus. LINK E ISTRUZIONI PER IL DOWNLOAD Grafica by ImNabbo ------------------------------------------------------- D'ora in poi usiamo questo thread per discutere degli aggiornamenti firmware PS4
  12. Vodafone: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende Tim: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende Wind: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende H3G: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende Iliad: Offerte privati Postemobile: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende Copertura Vedi Wind3 Fastweb: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende Copertura Vedi TIM Coopvoce: Offerte Privati Offerte Partita Iva e Aziende Copertura Vedi TIM Erg Mobile: Offerte Privati Copertura Vedi Vodafone Kena Mobile: Offerte Privati Copertura Vedi TIM Ho. Mobile: Offerte Privati Copertura Vedi Vodafone Quali sono le differenze tra operatori reali e virtuali? Gli operatori virtuali sono delle società che operano nel campo della telefonia ma che non possiedono infrastrutture di rete. Perciò dovranno appoggiarsi alle reti già esistenti degli operatori reali. Operatore virtuale: si o no? Gli operatori virtuali, nella maggior parte dei casi, hanno tariffe molto economiche rispetto agli operatori reali ma rispetto a quest'ultimi il servizio e l'assistenza sono sempre un passo indietro. La velocità di connessione potrà risultare inferiore cosi come il servizio clienti e la rapidità d'intervento
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