Vai al contenuto

Cerca nel Forum

Mostra risultati per tag 'ufficiale'.

  • Cerca per Tags

    Tag separati da virgole.
  • Cerca Per Autore

Tipo di contenuto


GamesForum

  • Regolamenti & Comunicazioni
    • Linea Diretta
    • Presentazioni
  • Area Games - Console & PC
    • Games Dome
    • Sony PlayStation 4
    • Microsoft Xbox One
    • Nintendo Switch
    • Spazio PC
    • Nintendo 3DS
    • Spazio OldGen & Retrogames
  • Area Trofei e Obiettivi
    • Trofei & Obiettivi
  • Area Network
    • Doom Italia & CoD/FPS Network
    • Horror Paradise
    • JRPG World
    • Planet Racing
  • Area Entertainment
    • Cinema
    • Televisione
    • Animazione, Fumetti & Libri
  • Area Tech
    • Tech Hub
    • Hardware & Windows
    • Android & Apple
  • Off-Topic
    • Altro
    • Calcio e altri Sport
    • Motori
  • Area Mercatino - infoMercatino@spaziogames.it
    • Home Mercatino
  • vBCms Comments
  • vBCms Comments
  • vBCms Comments

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data di creazione

  • Partenza

    Fine


Ultimo Aggiornamento

  • Partenza

    Fine


Filtra per numero di...

Iscritto

  • Partenza

    Fine


Gruppo


Genere


Città


Interessi


Playstation Network


Xbox Live


Nintendo Switch

Trovato 34 risultati

  1. Gli studi Playstation Career Trailer Sito Ufficiale https://www.playstation.com/en-gb/footer/about-us/world-wide-studios/ General News
  2. Phoenix Wright: Ace Attorney 6 Scheda del gioco The Great Ace Attorney Scheda del gioco Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies Scheda del gioco Phoenix Wright: Ace Attorney Scheda del gioco Phoenix Wright: Ace Attorney Justice For All Scheda del gioco Phoenix Wright: Ace Attorney Trials and tribulation Scheda del gioco Apollo Justice: Ace Attorney Scheda del gioco Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth Scheda del gioco
  3. Benvenuti alla Taverna dei Trofei! Benvenuti nel luogo di ritrovo della sezione nel quale discutere liberamente dell'argomento o di qualcosa più generale! Sono ben accetti spunti di discussione e consigli. Detto questo, fatevi avanti e buon grog a tutti!
  4. Nintendo Switch è la prima console da casa portatile, nonché ultimo prodotto (cronologicamente parlando) della famosa casa di Kyoto. Presentata ufficialmente nell'Ottobre 2016 vedrà luce a Marzo e aprirà le danze a una nuova generazione dopo la sfortunata parentesi Wii U. Data di lancio in Italia: 03/03/2017 Prezzo italiano: 329.99€ Giochi disponibili nei negozi al lancio: 1-2-Switch The Legend of Zelda: Breath of The Wild Just Dance 2017 Skylanders Imaginators Super Bomberman R Contenuto della confezione:
  5. Ecco a voi il reboot del thread delle Occasionissime. Un reboot frutto della decisione di rendere più utile e più chiaro il thread originario e che fa tesoro delle proposte che l'utenza ci ha proposto pubblicamente e in privato: a tal riguardo, leggete attentamente il regolamento! Potete usare questo thread per segnalare: - in generale, offerte per giochi che non superino i 35/40€ - eccezionalmente, offerte per giochi appena usciti che abbiano uno sconto di 15€ o più rispetto al loro prezzo base esposto (60/70€) Un esempio pratico,per capirci meglio: Destiny a 54,99 euro ---> non è sicuramente una botta. Costa meno rispetto al prezzo pieno, ma se il prezzo pieno esposto è 59€, non è una botta sufficientemente forte da essere ritenuta un'occasione. Se il prezzo pieno esposto è 69€, allora si, visto che si parla di un risparmio di 15€ sul prezzo ufficiale. In tal senso, occhio al sito dell'offerta, perchè potrebbe avere un prezzo pieno esposto inferiore rispetto a quello di altri siti. - N.B.: è possibile linkare offerte per "D1 Edition", "Special Edition", "Limited Edition", "Collector's Edition", accessori, periferiche, PSN Card, Abbonamenti Plus et similia: vista l'estrema differenziazione dei prezzi di queste tipologie di articolo, facciamo appello al buon senso nel segnalare le vere OCCASIONI* - N.B.: prima di segnalare, tenete conto delle eventuali spese di spedizione, onde evitare di rendere superflua la segnalazione stessa Evitate di postare link di dubbia utilità, insomma: devono essere *OCCASIONI che fruttino un risparmio concreto, non risparmi di pochi euro. - N.B. Sono vietate discussioni o lamentele legate ai vari siti, negozi o catene. Per qualsiasi discussione in tal senso utilizzare il topic in rilievo "Info e Problemi siti e negozi italiani/stranieri" -Sono ammesse segnalazioni di offerte da qualsiasi sito internet o retailer; -Sono vietati link dai propri mercatini; -Sono ammesse solo segnalazioni di offerte riguardanti giochi già disponibili, per offerte legate ai pre-order c'è il thread apposito *link* -Evitate le polemiche o i discorsi moralisti che puntualmente sbucano in thread del genere,non interessano a nessuno. Qualsiasi post che violi il regolamento sarà cancellato, ed in caso di recidività si passerà alla sanzione immediata. Buon risparmio a tutti!
  6. Sulla Gamescom: Nel 2019, la gamescom sarà di nuovo un momento culminante per l'esperienza di tutti i giocatori! Numeri eventi e congressi riuniranno gli amanti del gaming da ogni parte del mondo. Non perdetevela! Espositori Confermati: Astragon Entertainment Bandai Namco Bethesda Softworks CD PROJEKT Deep Silver (Koch Media) Electronic Arts Epic Games Gigabyte Technologies Google Kalypso Media Konami Marvelous Microids Microsoft Nintendo Omen by HP Ubisoft Private Division (Take Two Interactive) SEGA Sony Square Enix TECHLAND THQ Nordic Wargaming Warner Bros. Entertainment Wired Production Date e Orari: 19 Agosto ore 20:00 (ora italiana) Opening Night Live 20 - 24 Agosto Apertura per la Stampa 21 - 24 Agosto Apertura per il Pubblico Line Up Ufficialmente Confermate Eventi Confermati: Gamescom Opening Night Live 19 agosto (20:00) diretta da Geoff Kighley: presenzieranno più di 15 Pubblisher con aggiornamenti per titoli già annunciati e annunci di titoli nuovi. Durata: 2 ore circa Pubblisher confermati: 2K, Activision, Bandai Namco Entertainment, Bungie, Capcom, Electronic Arts, Epic Games, Google Stadia, Koch Media/Deep Silver, Private Division, Sega, Square Enix, Sony Interactive Entertainment, THQ Nordic GmbH, Ubisoft , Xbox Game Studios, e altri. Giochi confermati: Death Stranding (KojimaProduction / SIE) - New Previews Gears 5 (The Coalition / MS) - Horde & Campaign Predator: Hunting Grounds (IllFonic / SIE) - First Gameplay Need for Speed Heat (Ghost Games / EA) - First Gameplay Disintegration (V1 Interactive / Private Division - Take Two) - First Footage & Gameplay - - - - - - - Sito Ufficiale: Link Social e Canali Video/Streaming Ufficiali: Twitter Instagram Facebook Youtube - - - - - - -
  7. Cosa sono gli amiibo? Gli amiibo sono carte e statuette interattive che puoi usare con i tuoi giochi. Tocca il sensore NFC con un amiibo quando usi software compatibili con Nintendo Switch, Nintendo 3DS o Wii U per sbloccare nuove sorprendenti funzionalità! Ogni amiibo può avere effetti diversi a seconda del gioco: potrai sbloccare nuove modalità, armi o personalizzazioni del personaggio e perfino aumentare le abilità del tuo amiibo per trasformarlo in un alleato perfetto o in un formidabile avversario! Con il lettore/scrittore NFC (venduto separatamente), puoi usare gli amiibo anche con le console Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL e Nintendo 2DS! Un amiibo, tanti giochi diversi! Un solo amiibo può essere utilizzato per diversi giochi, aggiungendo un nuovo livello di divertimento ai tuoi titoli preferiti. Infatti, anche se possiedi dati di gioco per Super Smash Bros. for Wii U sul tuo amiibo, potrai comunque usarlo per sbloccare contenuti in tanti altri titoli! I software compatibili con amiibo sono divisi in due categorie: Lettura/scrittura: Alcuni software potranno leggere e salvare dati specifici da e verso l'amiibo, così le abilità della tua statuetta cambieranno mentre giochi; per esempio, toccando la console con una statuetta amiibo, potrai trasportare nel gioco quel personaggio o alcune delle sue caratteristiche. Lettura: Altri giochi potranno soltanto leggere i dati di amiibo. È possibile salvare dati di un solo gioco che utilizza la funzione di lettura/scrittura su un amiibo, ma ogni amiibo può essere utilizzato con diversi giochi che usano la funzione di lettura, sia che contengano o meno dati salvati. Quali giochi sfruttano gli amiibo? Switch 3DS WiiU E' necessario possedere gli amiibo per giocare ai giochi che li supportano? No, fortunatamente non è obbligatorio comprali per avere tali personaggi, i giochi che li sfruttano per ora non sembrano azzoppati o fornire esperienze parziali se non si possiedono le statuette (vedi Smash in cui gli stessi personaggi delle statuine sono già presenti nel gioco), semmai gli amiibo ampliano un'offerta di gioco già completa. Quanto costano gli amiibo? In Italia il prezzo è di 14,99 €. Alcune catene hanno come prezzo di listino 12,99 €, tuttavia, il prezzo può variare a seconda della complessità dell'Amiibo in se. Serie uscite (prossima uscita) Super Smash Bros Super Mario Splatoon 30° Anniversario di Mario Bros Animal Crossing Chibi-Robot Yoshi's Wooly World The Legend of Zelda Kirby Box-boy Fire Emblem Shovel Kinght (Plague/King/Spectre Knight) Monster Hunter Stories Pikmin Metroid
  8. LIsta giochi per Playstation VR *un click sui prezzi vi porta alla pagina dedicata sul Playstation Store* Titoli che richiedono Playstation VR Disponibili in versione fisica e digitale: Arizona Sunshine: €39.99 Astro Bot: Rescue Mission: €39.99 Battlezone: €39.99 Bravo Team: €39.99 DOOM VFR: €29.99 Driveclub VR: €29.99 Eagle Flight: €39.99 EVE: Valkyrie Farpoint: €29.99 Operation Warcade: 19.99€ PlayStation VR Worlds: €29.99 Rick and Morty: Virtual Rick-ality: 29.99€ RIGS: Mechanized Combat League: €29.99 Robinson: The Journey: €49.99 Superhot VR: €24.99 The American Dream: €19.99 The Elder Scrolls V: Skyrim VR: €69.99 The Inpatient: €39.99 Time Carnage: 19.99€ Until Dawn: Rush of Blood: €19.99 VR Karts: €24.99 VR Ping Pong: €14.99 Disponibili solo in versione digitale: 2MD: VR Football: 12.99€ Accounting+: €11.99 Ace Banana: €13.99 Allumette: gratuito Along Together: 19.99€ Ancient Amuletor: €17.99 Animal Force: 14.99€ Apex Construct: €29.99 Apollo 11 VR: €11.99 Archangel: €35.99 ARK Park: €49.99 Atomic Ghost Fleet: €4.49 Bandit Six: Combined Arms: €12.99 Baskhead Training: €8.99 Batman: Arkham VR: €19.99 Blasters of the Universe: €14.99 Call Of Duty: Infinite Warfare - Jackal Assault VR Experience: gratuito Carnival Games VR: €19.99 CastleStorm: Virtual Reality: €14.99 Chernobyl VR Project: €9.99 Cocos Shark Island: €4.49 Cold Iron: €19.99 CoolPaintVR: 19.99€ Crisi sul Pianeta delle Scimmie: €14.99 Cyberdanganronpa VR: The Class Trial: gratuito David Attenborough's First Life: A Virtual Reality Experience: €6.49 Dexed: €8.99 Dick Wilde: €14.99 Dino Frontier: €35.99 DiRT Rally VR: €12.99 (richiede il gioco DiRT Rally) DWVR: €14.99 Dying: Reborn VR: €9.99 End Space: €19.99 EVE Gunjack: €4.99 Fantastic Contraption: €21.99 Fated: The Silent Oath: €9.99 Floor Plan: 5.99€ Fruit Ninja VR: €16.99 Ghostbusters VR Bundle: 14.99€ Happy Drummer: €13.99 Harmonix Music VR: €14.99 Hatsune Miku: VR Future Live: gratuito Headmaster: €19.99 HeroCade: €11.99 Hex Tunnel: €4.99 HoloBall: €14.99 How We Soar: €19.99 I Expect You To Die: €24.99 Invasion!: gratuito Island Time: €20.99 Job Simulator: €19.99 Joshua Bell VR: gratuito Just In Time Incorporated: 14.99€ Justice League VR: €9.99 Keep Talking and Nobody Explodes: €14.99 Killing Floor:Incursion: 29.99€ Kismet: €6.99 Kitchen: gratuito Knockout League: €29.99 Konrad the Kitten: €14.99 Korix: €19.99 League of War: VR Arena: €23.99 Lens: gratuito Lethal VR: €14.99 Light Tracer: €12.99 Hyper Void VR: gratuito (richiede Hyper Void) Manifest 99: €5.99 Mervils: A VR Adventure: €15.99 Monsters of the Deep: Final Fantasy XV: €29.99 Mortal Blitz: €19.99 Moss: €29.99 NBA 2KVR Experience: €14.99 No Heroes Allowed! VR: €29.99 O! My Genesis VR: €2.99 One Piece Grand Cruise: 9.99€ Out of Ammo: €14.99 Perfect: €9.99 Pinball FX2 VR: €14.99 Pirate Flight: 14.99€ Pixel Gear: €10.99 PixelJunk VR: Dead Hungry: €19.99 Preta: Vendetta Rising: €19.99 Proton Pulse: €11.99 Psychonauts in the Rhombus of Ruin: €18.99 Raw Data: €36.99 Rec Room: gratuito RollerCoaster Legends: €4.99 Shooty Fruity: €19.99 Smashbox Arena: €29.99 Sneaky Bears: €14.99 Space Rift - Episode 1: €19.99 Sparc: €29.99 Spider-Man: Homecoming - Virtual Reality Experience: gratuito Sports Bar VR: €17.99 Sprint Vector: €24.99 StarDrone: €7.99 Starship Disco: €11.25 Star Wars Battlefront: Rogue One - Missione VR Ala-X: gratuito (richiede Star Wars Battlefront) Statik: €19.99 Stranger Things: L'esperienza VR: gratuito Stunt Kite Masters VR: €14.99 SuperHyperCube: €14.99 Surgeon Simulator: Experience Reality: €19.99 Symphony of the Machine: €16.99 The Brookhaven Experiment: €17.99 The Idolm@ster: Cinderella Girls - Viewing Revolution: €19.99 The Invisible Hours: €39.99 The Last Guardian VR Demo: gratuito The Lost Bear: €9.99 The Martian: VR Experience: €9.99 The Ministry of Time: Save the Time: gratuito The Persistence: 29.99€ The Pierhead Arcade: €14.99 The Playroom VR: gratuito The Virtual Orchestra: €3.59 Theseus: €19.99 Time Machine VR: €28.49 Tiny Trax: €15.99 Tumble VR: €9.99 Ultrawings: €21.99 Unearthing Mars: €14.99 Virry VR: Wild Encounters: 28.49€ VirZoom Arcade: gratuito VR Invaders: Complete Edition: €17.99 VR The Diner Duo: €14.99 VRog: €4.99 Waddle Home: €9.99 Wayward Sky: €18.99 Weeping Doll: €9.99 Werewolves Within: €29.99 Windlands: €23.99 Titoli compatibili con Playstation VR Disponibili in versione fisica e digitale: Don't Knock Twice: €19.99 Gran Turismo Sport: €59.99 Here They Lie: €19.99 Hustle Kings VR: €19.99 Loading Human: Chapter 1: €39.99 Radial-G : Racing Revolved: €14.99 Resident Evil VII: Biohazard: €29.99 Rise of the Tomb Raider: €59.99 (solo nella modalità Legami di sangue) StarBlood Arena: €29.99 Star Trek: Bridge Crew: €49.99 Super Stardust Ultra VR: €19.99 Trackmania Turbo: €29.99 Disponibili solo in versione digitale: anywhereVR: gratuito Bloody Zombies: €13.49 Bound: €19.99 Chess Ultra: €12.99 Crystal Rift: €9.99 Darknet: €10.99 EVE: Valkyrie – Warzone: €29.99 Gnog: €14.99 Hatsune Miku: Project DIVA X: €44.99 Polybius: €16.99 Rez Infinite: €29.99 Stifled: €19.99 Tethered: €23.99 Tetris Effect €39.99 The Assembly: €24.99 The Solus Project: €19.99 Thumper: €19.99 VEV: Viva Ex Vivo VR: €4.99 Virry VR: Feel the Wild: €9.99 Volume: €17.99
  9. Benvenuti nella sottosezione dedicata interamente ai #Nindies ! Ebbene sì è la casa dei giochi indipendenti di Nintendo Switch, l'isola delle piccole meraviglie. E questo è il thread principale. Fatene buon uso. Voti Spaziogames (Collegamenti alle Recensioni) Abzù - 7,5 Aggelos - 7 All Star Fruit Racing - 7 Ape Out - 9 Black Paradox - 7,5 Carcassonne - 6 Carnival Games - 5,1 Cat Quest - 6 Dandara - 8 Darkwood - 8 Dead Cells - 8 Degrees of Separation - 6 Desert Child - 7,8 Feudal Alloy - 7 Giga Wrecker Alt. - 7,1 Gris - 8,3 Hollow Knight - 9 Katana Zero - 8,7 Monster Boy and the cursed Kingdom - 8,9 Moonlighter - 7,5 Nba 2k Playgrounds 2 - 7,3 Night in the Woods - 9 Oceanhorn - 6,5 Okunoka - 8,2 OlliOlli Switch Stance - 6,5 Our World is ended - 6,9 Outlast 2 - 8 Owlboy - 8,5 Pikuniku - 8 Pumed BMX Pro - 6,4 Rage in Peace - 7 Remilore - 6,8 Riot: Civil Unrest - 6,5 Shovel knight - 8,5 Snake Pass - 7 Secret Files: Il mistero di Tunguska - 6 Snooker 19 - 7 Steamworld Dig 2 - 8,5 Steamworld Quest - 8,4 Sundered Eldritch Edition - 7,5 The Messenger - 8 Thimbleweed Park - 9 This War of Mine Complete Edition - 8,5 Thumper - 8,5 Toki - 6,4 Valiant Hearts The Great War - 8 Vectronom - 9 Wargroove - 8,3 Wulverblade - 7,5 Xenon Racer - 7,8 Youtuber's Life OMG Edition - 6,7
  10. Resident Evil ('96) Piattaforma: Playstation Sviluppatore: Capcom Pubblicazione: Capcom, Virgin Interactive Produzione: Tokuro Fujiwara, Masayuki Akahori Direzione: Shinji Mikami Direzione artistica: Takahiro Arimitsu, Isao Oishi Programmazione: Yasuhiro Anpo Sceneggiatura: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga Musiche: Makoto Tomozawa, Koichi Iroki, Masumi Ueda Data di uscita: 1 Agosto 1996 PAL, 30 Marzo 1996 USA, 22 Marzo 1996 JAP Metacritic: 91 Resident Evil (2002 Remake) Piattaforma: Originale Gamecube, Remastered PS3 e PS4 Sviluppatore: Capcom Pubblicazione: Capcom Produzione: Hiroyuki Kobayashi Direzione: Shinji Mikami Direzione artistica: Naoki Katakai Programmazione: Hideaki Motozuka Musiche: Shusaku Uchiyama Data di uscita GC: 22 marzo 2002 JAP, 30 aprile 2002 USA, 13 settembre 2002 PAL Data di uscita PS3/PS4: 27 novembre 2014 JAP, 20 gennaio 2015 USA e PAL Metacritic: 91 (GC) Resident Evil 2 ('98) Piattaforma: Playstation Sviluppatore: Capcom Pubblicazione: Capcom Produzione: Shinji Mikami Direzione: Hideki Kamiya Direzione artistica: Isao Oishi, Ryoji Shimogama Programmazione: Yasuhiro Anpo Sceneggiatura: Noboru Sugimura Musiche: Masumi Ueda, Shosaku Uchiyama, Syun Nishigaki Data di uscita: 29 gennaio 1998 JAP, 21 gennaio 1998 USA, 8 maggio 1998 PAL Metacritic: 89 Resident Evil 2 (2019 Remake) Pittaforma: Playstation 4 Sviluppatore: Capcom R&D Division 1 Pubblicazione: Capcom Direzione: Kazunori Kadoi, Yasuhiro Anpo Produzione: Yoshiaki Hirabayashi, Tsuyoshi Kanda Programmazione: Masatoshi Fukazawa Direzione Artistica: Gez Fry, Satoshi Takamatsu Musiche: Shusaku Uchiyama, Zhenlan Kang Data Di Uscita: 25 Gennaio 2019 WW Metacritic: 91 Resident Evil 3: Nemesis Piattaforma: Playstation Pubblicazione: Capcom Direzione: Kazuhiro Aoyama Produzione: Shinji Mikami Sceneggiatura: Yasuhisa Kawamura Musiche: Masami Ueda, Saori Maeda Data di uscita: 22 Settembre JAP, 11 novembre 1999 USA, 21 febbraio 2000 PAL Metacritic: \ Resident Evil Code: Veronica Piattaforma: Originale Dreamast, successivamente su Playstation 2, Remastered su PS3 e PS4 Sviluppo: Capcom, Nextech Corporation Pubblicazione: Capcom Direzione: Hiroki Kato Produzione: Shinji Mikami Programmazione: Yukihiko Tani Direzione artistica: Junichi Ota Musiche: Takeshi Miura Data di uscita DC: 3 Febbraio 2000 PAL, 29 Febbraio 2000 USA, 26 Febbraio 2000 JAP Data di uscita PS2: 22 marzo 2001 JAP 21 agosto 2001 USA 14 settembre 2001 PAL Data di uscita PS3 13 marzo 2012 JAP, 27 settembre 2011 USA, 28 settembre 2011 PAL Data di uscita PS4 10 Maggio 2017 USA, Maggio 2017 JAP Metacritic: 84 (PS2) Resident Evil Zero Piattaforma: Originale Gamecube, Remastered PS3 e PS4 Sviluppatore: Capcom Pubblicazione: Capcom Produzione: Tatsuya Minami Direzione: Koji Oda Programmazione: Yoshifumi Hirao Sceneggiatura: Noboru Sugimura, Hiromichi Nakamoto, Junichi Miyashita Musiche: Seiko Kobuchi Data di uscita GC: 21 novembre 2002 PAL, 12 novembre 2002 USA, 7 marzo 2003 PAL Data di uscita PS3/PS4: Giappone 21 gennaio 2016 JAP 19 gennaio 2016 USA 19 gennaio 2016 PAL Metacritic: 83 (GC) Resident Evil 4 Piattaforma: Originale Gamecube, successivamente su Playstation 2, Remastered su PS3 e PS4 Sviluppo: Capcom Pubblicazione: Capcom Direzione: Shinji Mikami Produzione: Hiroyuki Kobayashi Direzione Artistica: Hiroshi Shibata, Kouji Kakae, Shigenori Nishikawa Programmazione: Kiyohiko Sakata Sceneggiatura: Shinji Mikami Musiche: Misao Senbongi Data di uscita GC: 27 gennaio 2005 JAP.11 gennaio 2005 USA, 18 marzo 2005 PAL Data di uscita PS2: 1 dicembre 2005 JAP, 25 ottobre 2005 USA, 4 novembre 2005 PAL Data di uscita PS3: 8 settembre 2011 JAP, 20 settembre 2011 USA, 21 settembre 2011 PAL Data di uscita PS4 : 30 agosto 2016 WW Metacritic: 96 (GC) Resident Evil 5 Piattaforma: Playstation 3, Remastered su PS4 Sviluppo: Capcom Pubblicazione: Capcom Direzione: Yasuhiro Anpo, Kenichi Ueda Produzione: Jun Takeuchi, Masachika Kawata Direzione Artistica: Jiro Taoka Programmazione: Soji Seta Sceneggiatura: Haruo Murata, Yoshiaki Hirabayashi, Kenichi Ueda Musiche Kota Suzuki Data di uscita PS3: 5 Marzo 2009 JAP, 13 Marzo USA e PAL Data di uscita PS4: 28 Giugno 2016 WW Metacritic: 84 Resident Evil: Revelations Piattaforma: Originale 3DS, Remastered su PS3 e PS4 Sviluppo: Capcom Pubblicazione: Capcom Direzione: Koushi Nakanishi Produzione: Masachika Kawata Direzione Artistica: Yoshizumi Hori, Satoshi Takamatsu Programmazione: Soji Seta Sceneggiatura: Dai Satō Musiche: Kota Suzuki Data di uscita 3DS: 26 gennaio 2012 JAP, 7 febbraio 2012 USA, 27 gennaio 2012 PAL Data di uscita PS3: 23 Maggio 2013 JAP e PAL, 21 Maggio USA 2013 Data di uscita PS4 : 31 Agosto 2017 JAP, 29 Agosto 2017 USA e PAL Metacritic: 82 (3DS) Resident Evil 6 Piattaforma: Playstation 3, Remastered su PS3 e PS4 Sviluppo: Capcom Pubblicazione: Capcom Direzione: Eiichiro Sasaki Produzione: Yoshiaki Hirabayashi Direzione Artistica: Tomonori Takano Programmazione: Soji Seta Sceneggiatura: Shotaro Suga Musiche: Akihiko Narita Data di uscita PS3: 4 Ottobre 2012 JAP, 2 Ottobre 2012 USA e PAL Data di uscita PS4: 29 Marzo 2016 WW Metacritic: 74 Resident Evil: Revelations 2 Piattaforma: Playstation 3, Remastered su PS3 e PS4 Sviluppo: Capcom Pubblicazione: Capcom Direzione: Yasuhiro Anpo Produzione: Michiteru Okabe Sceneggiatura: Dai Satō Musiche: Kohta Suzuki, Ichiro Komoto Data di uscita PS3/PS4: 18 Marzo USA, 20 Marzo JAP e PAL Metacritic: 75 Resident Evil VII Piattaforma: Playstation 4 Sviluppo: Capcom Pubblicazione: Capcom Direzione: Koshi Nakanishi Produzione: Masachika Kawata, Tsuyoshi Kanda Direzione Artistica: Tomonori Takano, Toshihiko Tsuda Programmazione: Yosuke Noro, Tomofumi Ishida Sceneggiatura: Morimasa Sato, Richard Pearsey Musiche: Akiyuki Morimoto Data di uscita: 26 Gennaio JAP, 24 Gennaio USA e PAL Metacritic: 86
  11. Lukrash

    ufficiale TVs | Info e consigli

    PARTE I: CENNI TEORICI SUL SEGNALE VIDEO RISOLUZIONI Le risoluzioni vengono indicate con il rapporto fra larghezza e altezza dei pixel (es 1920x1080). IL prodotto fra altezza e larghezza ci dà il numero dei pixel, in questo caso 2.073.600. Più pixel compongono un immagine, più essa apparirà definita, e quindi migliore. Per questo motivo, con l’avanzare del tempo e della tecnologia, si va verso risoluzioni sempre maggiori. Le principali in alta definizione sono: 2k: 2048x1080 (2.211.840 pixels) 4K: 4096x2160 (8.847.360 pixels) 8k: 8192x4320 (33.955.200 pixels) Da ognuna di esse nascono diverse varianti, a seconda dei formati e delle esigenze di produzione. Il 1080p, ad esempio, può essere considerato in via ufficiosa (ma non ufficiale) il formato 1.78:1 del 2k. Così come il 4k UHD lo è del 4k nativo, e l’8k UHD lo è dell’8k nativo. Le varianti “commerciali” delle tre sopra citate, a cui aggiungiamo altre tre risoluzioni per completezza, sono: SD Pal: 720x576 HD: 1280x720 Full HD: 1920x1080 WQHD: 2560x1440 UHD 4k: 3840x2160 UHD 8k: 7680x4320 La risoluzione HD, nota anche come HD Ready, fu il primo passo verso l’alta definizione. Per essere riconosciuta come tale, doveva avere almeno 720 linee orizzontali. LA WQHD invece, nota anche come 1440p e chiamata così perché 4 volte l’HD, è usata soprattutto nel gaming PC. Ma come avrete intuito, le risoluzioni sono davvero tante. Eccone un elenco più completo: FORMATO & ASPECT RATIO Altro aspetto importante, quando si parla di risoluzioni, è il formato / aspect ratio: - Il formato, (es 4:3 o 16/9), viene espresso in frazione, ed esprime il rapporto fra la larghezza e l’altezza del video. Nel caso di una 4:3, ci dice che la larghezza rispetto all'altezza ha un rapporto di 4 a 3. - L' aspect ratio (es 1,33:1 o 1,78:1). E' il numero che si ottiene dividendo la larghezza per l’altezza. Ci dice quante volte la larghezza è più grande dell’altezza. ll 4:3 ha aspect ratio 1,33:1 poiché 4/3=1,33 Il 16:9 (Wide) ha 1,78:1 poiché 16/9=1,77 periodico Il 21:9 (Ultra Wide) ha 2,35:1 poiché 21/9=2.35 In una soluzione ideale, l’aspect ratio del segnale video coincide con quello dello schermo. Quando questo non avviene, ci saranno delle parti di schermo non usate (le famose bande nere). Le bande possono essere sopra e sotto, nel caso in cui l’aspect ratio del segnale sia maggiore di quello dello schermo, oppure ai due lati se è minore. Per ovviare al problema delle bande nere, ci sono vari metodi. Quello più usato è il Pan & Scan. Al fine da adattare il formato video originale (1.85:1, 2.35:1…) allo schermo TV 4:3, questa operazione ritaglia la parte centrale del video, con un formato 4:3, e lo estende a tutto schermo. LE parti in eccedenza al di fuori del taglio non vengono quindi visualizzate. La conseguenza positiva è che lo schermo della TV "normale" viene occupato completamente, quello negativo, ben più importante, è lo snaturamento dell’opera cinematografica, studiata dal regista per essere vista in un certo modo e poi arbitrariamente modificata per esigenze di maggior fruibilità. Con uno schermo 16:9, il procedimento di cui sopra può essere eseguito con i film in formato 2.35:1. Quelli con aspect ratio 1,85:1 avranno bande nere minime e trascurabili, essendo questo formato quasi uguale a quello in 16:9 che è 1.78:1. Dall'immagiine sotto si può notare come un filmato originario in 2.35:1 (formato cinescope), venga tagliato rispetto ad un display 16:9 (1.78:1) e 4:3 (1.33:1). Con uno schermo in 21/9 i film in 2.35:1 si vedranno a pieno schermo, eventuali bande nere presenti in codifica del Blu Ray sono minime e trascurabili. SCANSIONI E FREQUENZE Le risoluzioni vengono spesso indicate con formula abbreviata, il che ci fornisce altre informazioni importanti sul segnale in questione. Ad esempio, la sigla 1080p60 ci dice che: - la risoluzione orizzontale è di 1080 pixel. Da qui possiamo risalire a quella verticale, poichè in caso di videogioco o film Blu Ray, essendo in 16/9, basterà dividere per 9 e moltiplicare per 16 per avere 1920 pixel. - La “p” ci dice che si tratta di segnale con scansione progressiva. Se fosse stata interlacciata, avremmo avuti una “i”. - 60 sono gli fps (frame per second). In questo caso ogni frame viene visualizzato 60 volte al secondo. Scansione interacciata e progressiva Per creare un singolo frame (o una sequenza di frame) su di uno schermo è possibile utilizzare due differenti tecniche: la scansione interlacciata delle immagini o la scansione progressiva. Nel primo caso l'area visibile del televisore o del monitor (il quadro dello schermo) è scomposta in due semiquadri attivati in maniera alternata. Un semiquadro è composto dalle sole righe pari dello schermo mentre l’altro è formato dalle sole righe dispari. Il framerate, in questo caso, è dato dalla frequenza di accensione e spegnimento delle righe pari e delle righe dispari (ovvero l’accendersi e lo spegnersi dei sue semiquadri). Perché tutto funzioni a dovere, anche le immagini da visualizzare sono divise in righe pari e righe dispari e ricomposte a schermo grazie alla rapida alternanza accensione/spegnimento dei vari semiquadri. Nei due standard televisivi principali – PAL e NTSC – la frequenza di interlacciamento è rispettivamente di 50 e 60 framerate: ciò vuol dire che le linee pari e le linee dispari si accendono e spengono per 50 e 60 volte ogni secondo (un quadro completo, quindi, viene tracciato rispettivamente 25 e 30 volte al secondo). Nel caso della scansione progressiva, invece, le immagini non sono scomposte in righe, ma trattate come un unico insieme di informazioni e visualizzate nel loro complesso senza alcuna alternanza. Le immagini vengono riprese e poi visualizzate una dopo l’altra in rapida successione, progressivamente, e da qui il nome di questa tecnica. Tutto ciò permette di ottenere immagini più nitide e stabili rispetto alla scansione interlacciata, anche utilizzando framerate minori. Principali scansioni video: 50i: (50 semiquadri al secondo = 25 fps). è il sistema di scansione interlacciata standard dei sistemi di codifica PAL e SECAM, comunemente utilizzati dalle televisioni analogiche europee. 60i (60 o 59,94 semiquadri al secondo = 29,97 fps) è il sistema di scansione interlacciata standard per il sistema di codifica analogico NTSC (comunemente utilizzato dalle TV statunitensi). 24p. Formato a scansione progressiva con frequenza da 24 FPS. Standard di fatto del mondo cinematografico (film di animazione compresi), è conseguentemente utilizzato anche nel mondo televisivo e nell'universo delle riprese video in genere. Nel caso di trasmissione televisiva, però, c’è bisogno di qualche adattamento: sia il PAL sia lo NTSC, infatti, hanno framerate differenti derivanti dalla loro natura di formati a scansione interlacciata. Per lo standard NTSC il frame rate è rallentato a 23,976 FPS (per garantire una maggiore compatibilità con il framerate interlacciato di 60 semiquadri al secondo; nel caso di trasmissione con standard PAL o SECAM il frame rate è velocizzato a 25 FPS (in quanto la frequenza interlacciata, in questo caso, è di 50 semiquadri) 30p. Formato a scansione progressiva, produce video a 30 frame per secondo. Pur mantenendo l'aspetto delle riprese cinematografiche (24p) consente di ridurre lo sfarfallio tra due frame: le riprese risultanti sono dunque più realistiche e più stabili. Ampiamente utilizzato nei videogiochi della prima era HD, il cui segnale era di fatti espresso come 720p30. 60p. Formato a scansione progressiva, produce 60 frame per secondo. Si è affermato nell’era del Full HD, con segnali 1080p60. Hz, FPS E PROBLEMI DI SINCRONIA. Premesso che esiste una sola unità di misura riconosciuta della frequenza, l’Hertz [Hz], per nostra comodità ci riferiremo ad essa come frequenza di aggiornamento del display. Parleremo invece di fps (frame per second) per indicare la frequenza con cui i fotogrammi di un segnale video vengono ripetuti. Da quando le schede video hanno cominciato a renderizzare frame più velocemente della frequenza di refresh del monitor, i gamers di tutto il mondo hanno dovuto avere a che fare con il fastidioso problema del tearing. La maggior parte dei monitor ha refresh fisso di 60 hz. Se il framerate di discosta troppo dai 60 fps, può presentarsi il il tearing: appaiono delle linee in cui la grafica non combacia perfettamente. Lo schermo appare diviso in 2 o più parti se sono eseguiti due o più fotogrammi in un solo refresh rate. Normalmente l'effetto, a causa della velocità dei fotogrammi che si susseguono, non è sempre visibile. Tuttavia quando il tearing è evidente, deteriora molto la qualità di un'immagine, provocando un fastidioso effetto, specie nelle scene in movimento. Fino a poco tempo fa, una delle soluzioni possibili era abilitare il V-Sync, il quale forza la scheda video al refresh fisso dello schermo (in genere 60 hz). Questa soluzione però, se da un lato elimina il tearing, dall’altro può provocare un nuovo disturbo, lo stuttering. Con V-Sync attivo, infatti, il framerate non avrà valori intermedi. Può succedere che normalmente si assesti a 60 ma si presenti una scena troppo complessa; in tal caso scenderà direttamente ai multipli di 60, ovvero 30, 20, 15 ecc per poi risalire a 60 quando la scheda video ce la fa. Lo stuttering provoca un effetto a rallentatore nelle immagini; la scena diventa sfocata e afflitta da microscatti (che talvolta non sono neanche tanto micro) specialmente nei cambi di visuale. Il V-Sync non è l’unica causa di questo disturbo. Esso può essere dovuto a molti fattori: La più comune è l'incapacità della GPU di effettuare il rendering delle immagini nella sequenza di tempo prefissata (o attesa): in questo caso il flusso dei frame subirà uno stop brusco e improvviso, per poi riprendere (più o meno) normalmente nel giro di qualche secondo. Le cause, però, potrebbero anche esulare dall'acceleratore grafico della scheda madre. Se, ad esempio, il driver impiega troppo tempo nel preparare i dati dei frame, la coda di esecuzione della GPU subirà un rallentamento e lo stuttering sarà inevitabile. Le cause, però, potrebbero essere totalmente esterne al comparto grafico del computer: se il sistema operativo o il processore hanno una lunga coda di esecuzione e non hanno la possibilità di eseguire le operazioni grafiche quando richiesto e necessario, i driver e la GPU potrebbero restare senza dati da processare. In questo caso, l'inattività dell'acceleratore grafico produrrà il blocco del rendering e il conseguente stuttering. Una soluzione ai difetti da sincronia hz-fps viene da Nvidia con la tecnologia G-Sync. Essa lavora su monitor dal refresh variabile. Anziché costringere la scheda video ad adeguarsi al refresh dello schermo, costringe lo schermo ad adeguare il proprio refresh al framerate generato dalla scheda video. Il risultato è eccezionale. Oltre a risolvere i problemi di tearing e stuttering, ha aperto alla diffusione dei monitor ad alto refresh rate. 144hz e 165hz oggi non sono più un problema: qualsiasi sia la potenza della scheda video, gli hz scenderanno fin dove serve a garantire un gaming pulito. Questo lascia all’utenza un ampia possibilità di scelta riguardo al tipo di gaming: c’è chi preferisce abbellire il più possibile la grafica, accontentandosi di 60 o talvolta 30 fps, così come c’è chi preferisce puntare sulla grande sensazione di fluidità dei 120hz, a scapito di una grafica più leggera. SCALING Lo scaling è il processo tramite il quale un segnale video con una determinata risoluzione viene convertito ad un'altra risoluzione. E’ necessario nel momento in cui ad un display arriva un segnale con risoluzione diversa. Si suddivide in: - Upscaling: quando si passa da una sorgente a risoluzione più bassa ad un ricevente con risoluzione più alta - Downscaling quando si passa da una sorgente a risoluzione più alta ad un ricevente con risoluzione più bassa. IL processo di scaling provoca inevitabilmente un deterioramento dell’immagine rispetto ad una mappatura 1:1, quando cioè risoluzione sorgente e dell’utilizzatore coincidono. Fra i due, l’upscaling è quello dove si ha il deterioramento peggiore, in quanto i pixel mancanti devono essere “inventati”. Più le risoluzioni di partenza e di arrivo sono diverse fra loro, più pixel dovranno essere aggiunti e più ci si allontana dalla resa grafica iniziale. Tuttavia, a seconda della qualità dello scaler, il risultato finale può essere più o meno buono. Ne hanno uno sia le tv che le console di gioco, è fondamentale affidarsi a quello migliore. Se la tv è economica, è probabile che lavori meglio quello della console. In tal caso, avendo un segnale 720p da visualizzare su schermo full hd, faremo fare il lavoro alla console che lo manderà alla tv direttamente in 1080p. Se invece la nostra tv è una top gamma, potrebbe anche darsi che il suo scaler lavori meglio. In tal caso lasciamo l’uscita 720p dalla console e la mandiamo alla tv che farà il “lavoro sporco” per portarlo a 1080p. IL lavoro di scaling non riguarda solo noi. Talvolta sono i produttori stessi a risparmiare “risorse”, producendo a risoluzioni più basse per poi upscalare in fase di codifica. Ne sono un esempio alcuni Blu Ray UHD, che in realtà provengono da master 2k (2048x1080) upscalato a 3840x2160. Anche i produttori di videogames (es Quantum Break per xbox one) talvolta usano textures upscalate. LA beffa per l’utente, in questo caso, è vedersi commercializzato un prodotto con una sigla (4k nei BD o Full HD nei giochi) nonostante all’atto pratico non si tratti di risoluzioni native, ma semplicemente upscalate. Un'altra tecnica per far fronte ai limiti delle console, è usare risoluzioni variabili. Quando cioè ci sono delle scene pesanti, in cui il framerate scenderebbe, si sceglie di abbassare la risoluzione orizzontale che da 1080p può scendere a 900p: meno pixel su schermo significa minor lavoro e risparmio di risorse che permettono però di mantenere stabile il framerate. In molti altri casi si preferisce sviluppare direttamente a risoluzioni sub FHD, 900p o addirittura 720p. PARTE II: SCELTA DELLO SCHERMO GRANDEZZA DISPLAY & DISTANZA DI VISIONE L’occhio umano, per percepire risoluzioni sempre più alte, ha bisogno di distanze sempre minori. Stare troppo vicini significa diminuire la densità di pixel percepita (si vedono i singli pixel). Stare troppo lontano significa invece uscire dal campo di visione angolare, per via dell’acuità visiva (una vista perfetta può notare differenze sino a 60 pixel per grado, il che significa 32,86° per un televisore Full HD). Combinando questi due fattori, ne consegue che risoluzioni diverse implicano diverse distanze di visione ottimale. Come si può notare dal grafico, ci sono dei range di visione ottimale. Un 55” UHD non andrebbe visto oltre i 2mt. Tuttavia, se vogliamo ottenere il massimo grado di coinvolgimento, la distanza ottimale di visione equivale a: 3 volte l’altezza di uno schermo Full HD 1,5 volte l’altezza di uno schermo 4k 0,75 volte l’altezza di uno schermo 8k Altro fattore da tenere in considerazione è la densità di pixel, specialmente sui monitor Pc. Se prendiamo lo stesso segnale 1080p e lo visualizziamo su due schermi Full HD, uno da 24” ed un altro da 32”, vedremo che la resa grafica è migliore nel primo caso. Questo perché la distanza fisica fra i singoli pixel è minore. Per questo motivo, si consiglia: 24” per il FHD 27” per il WQHD 31” o maggiore per UWQHD e UHD 4k CARATTERISTICHE COSTRUTTIVE DELLE TV TV LED: Full Led, Edge Led, Nei pannelli Led Edge, i led sono disposti sui bordi della cornice utilizzando dei particolari vetri diffusori per guidare e distribuire la luce uniformemente dietro al pannello LCD. I pannelli Full Led invece, i LED sono disposti sul pannello in modo regolare ed equidistante. In questo modo tra i LED e lo schermo a cristalli liquidi viene messo un diffusore che distribuisce in modo uniforme la luce. Questa tecnologia implica neri poco autentici, più tendenti al grigio scuro. Per questo motivo è stato introdotta la tecnologia local dimming per la regolazione locale della luminosità dei LED. Il pannello retro illuminante quindi non resta sempre acceso, ma si accende a zone per accompagnare la sequenza visualizzata. Altra tecnologia utilizzata sui Full Led è l’RGB LED: Alcune aziende infatti usano un singolo led bianco per retro illuminare il pannello, altre invece utilizzano piccoli led colorati rosso – verde – blu per controllare meglio la luce e i colori. E’ il caso di Sony, con il suo sistema triluminos che usa al posto di un singolo led bianco quattro led, due verdi (l’occhio è più sensibile al verde) un rosso e un blu. Quale dei due tipi di pannello sia migliore è difficile dirlo. Dipende soprattutto dal numero di led utilizzati e dall’efficacia del software di controllo. TV OLED: OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode, ovvero diodo organico a emissione di luce. E’ un tipo di tecnologia che permette di realizzare display a colori capaci di emettere luce propria, quindi senza bisogno di retroilluminazione. Il fenomeno su cui sono basati i dispositivi Oled consiste nell'emissione di radiazione elettromagnetica provocata da un campo elettrico applicato ad un solido (elettroluminescenza). In altre parole, uno strato diviene luminoso in base all’attraversamento degli elettroni di uno strato attivo. Questa tecnologia garantisce, nel complesso, una qualità d’immagine migliore degli LCD. Fra i suoi punti di forza troviamo un nero migliore, e di conseguenza anche colori più vividi con una gamma cromatica più ampia. Aumenta anche l’angolo di visione, e grazie all’assenza di retroilluminazione diminuisce lo spessore e apre alla possibilità di schermi flessibili, dando al loro design un fascino notevole. I punti deboli da tenere d’occhio, come per i vecchi plasma, sono la durata dei pannelli (il materiale organico è sottoposto a deterioramento) ed i fenomeni di burn in. Se per la longevità giungono notizie rassicuranti, con LG che dichiara 100.000 ore di durata per i suoi nuovi pannelli, il fenomeno del burn in (noto ai vecchi posessori di plasma) può essere fastidioso. E’ legato al deterioramento del materiale organico, e si ottiene quando un immagine resta a lungo fissa nello stesso punto dello schermo (ad esempio il logo del canale tv oppure l’HUB del videogame) lasciando poi una traccia fantasma della stessa immagine. E’ purtroppo un problema che, una volta presente, diventa irreversibile. QLED QLED è l’acronimo di Quantum Dot Light Emitting Diode, ma non va confuso con i Quantum Dot attualmente usati sugli LCD, dove si usa una retroilluminazione a led. Nei QLED si tratta infatti di una soluzione "self-emitting", ovvero capace di produrre luce direttamente, come gli OLED. La luce viene emessa dai nanocristalli costituiti da materiali inorganici e quindi capaci di garantire (almeno sulla carta) una longevità decisamente superiore rispetto agli OLED. Questa nuova tecnologia, portata avanti da Samsung, è candidata ad essere alternativa all’OLED, in quanto capace di risolvere problemi come la durata, il fenomeno del "burn-in" ed altre limitazioni legate all'utilizzo di materiale organico. Altri vantaggi sarebbero legati alla stabilità della luce emessa ed ai bassi costi produttivi. INPUT LAG & TEMPI DI RISPOSTA Se il display va usato nel gaming multiplayer competitivo, dove i rilessi e il timing di azione sono fondamentali, è bene tenere d’occhio questi due parametri. Input Lag L’input lag è l’ammontare del tempo che impiega una immagine a essere proiettata sullo schermo dopo essere stata generata da una fonte. Viene percepito come un ritardo nella ricezione del segnale. I tornei E-Sports vengono giocati su monitor pc, migliori rispetto alle tv da questo punto di vista: hanno infatti ritardi nell’ordine dei 10ms, mentre le migliori tv, in modalità game, si assestano fra i 20 e i 25ms. C’è da dire che se non siete dei pro-player, possono andar bene anche i 20/30 ms di una buona tv. Possibilmente da evitare, invece, valori più alti. Tempo di risposta Il tempo di risposta è il tempo necessario a un pixel per la transizione da un grigio ad un altro. Un basso tempo di risposta rende la transizione tra le immagini più liscia, più nitida, evitando i famosi problemi ghosting. Per il gaming competitivo l’ideale è un tempo di risposta di 1ms, ma, come per l’input lag, per i comuni mortali può andar bene anche un valore entro gli 8ms. Altri fattori di ritardo Ci sono altri fattori che incidono sull’ammontare del ritardo complessivo. L’hardware che elabora il segnale (CPU, GPU ecc), la connessione internet (il ping è calcolato in ms) ma anche le periferiche, che in questo caso sono da preferire con filo in quanto il wireless comporta input lag decisamente più alti. Tutte queste cose, sommate fra loro, ci portano a ritardi complessivi che, a seconda della loro entità, possono essere più o meno invalidanti in certe situazioni di gioco. Per avere un idea di quanto incida questo ritardo, basta fare due semplici calcoli: 60 frame al secondo significa che 1 frame è 1/60° di secondo, ovvero 16 ms. Un input lag complessivo di 160 ms in tal caso, varrebbe per noi ben 10 frames. Più in generale: a 120 fps si ha un frame di ritardo ogni 8 ms a 60 fps si ha un frame di ritardo ogni 16 ms a 30 fps si ha un frame di ritardo ogni 33 ms Ne consegue che, in condizioni di alto input lag, è preferibile un basso framerate. In definitiva, se siete appassionati di gaming offline, potete anche tralasciare queste considerazioni. Se invece giocate multiplayer competitivo, specialmente sparatutto, potrebbe essere una buona idea far si che ogni componente della vostra postazione, dalla tv alle periferiche fino alla connessione internet, sia scelto anche in base a questi fattori. PREMIUM ULTRA HD: LO STANDARD PER IL 4k Al CES 2016 di Las Vegas, è stato presentato dall’UHD Alliance (che riunisce produttori di consumer electronics e industria dei contenuti) lo standard Ultra HD Premium, un set di specifiche e requisiti per dispositivi e contenuti che darà finalmente il via all'era del 4K consumer. - Risoluzione: 3840x2160 pixel - Profondità del colore: 10 bit - Wide color gamut (segnale BT.2020 e copertura superiore al 90% dello spazio colore DCI-P3) - High Dynamic Range o Compatibilità con la funzione di trasferimento HDR SMPTE ST2084 o Luminosità massima maggiore di 1000 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,05 cd/mq, oppure luminosità di picco di 540 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,0005 cd/mq. Questi requisiti servono a garantire un corretto funzionamento dell’HDR, la vera grande novità dell’industria arrivata con il 4k. Sono ovviamente frutto di compromessi. Affinchè si possa godere a pieno della nuova tecnologia, entrano in gioco altri fattori come la frequenza di scansione, il campionamento colore, la banda necessaria affinchè tutti questi dati vengano trasferiti ecc. Parametri secondari che è bene tenere d’occhio, onde evitare di acquistare una tv che “castra” il segnale video. Maggiori approfondimenti sotto: HDR, Dolby Vision e HLG L’ HDR (High Dynamic Range) ovvero “elevata gamma dinamica”, migliora sensibilmente la qualità video in quanto aumenta la luminosità di picco e permette di visualizzare una gamma di colori più ampia. Si passa dai 16,7 milioni di colori a 8 bit, a oltre un miliardo su pannello a 10 bit. IL risultato, è un immagine con una dinamica molto più elevata, con neri più profondi e molti più colori e sfumature. La miglior precisione dei colori permette di mostrare dei dettagli più intricati nell'intera scena, e non solo in quelle con un forte contrasto tra aree luminose e scure. I Pixel sono più belli da vedere, avvicinandoci di più alla percezione umana della realtà. Se i TV attuali riescono infatti a visualizzare solo il 35% dei colori presenti nel mondo reale, i nuovi TV HDR con pannello a 10 bit arrivano a rappresentarne il 54%, con la possibilità di raggiungere in futuro con i pannelli a 12 bit il 76% dei colori visibili. L'HDR10+, evoluzione del precedente, utilizza metadati dinamici. Permette cioè di regolare la luminosità scena per scena, spingendosi anche fino al singolo fotogramma. Per gestire questa feature è necessaria una connessione HDMI 2.1. Il Dolby Vision è uno standard alternativo all'HDR. Gestisce master fino a 12 bit con luminosità di picco che vanno fino a 10.000 nits. Le informazioni HDR viaggiano su un layer aggiuntivo con risoluzione full HD che viene sovrapposto, frame per frame, al segnale 4K. Questo permette di avere, nello stesso flusso, anche una versione non Dolby Vision del contenuto, ad esempio una versione Ultra HD fruibile senza problemi sui TV non HDR. Riassumendo, diciamo che ad oggi il mondo consumer ha uno standard di base, l’HDR-10, e uno standard che promette qualità più elevata fatto dalla Dolby, il Dolby Vision. L’HLG è uno standard open source creato dalla britannica BBC e dal broadcaster giapponese NHK per portare nel modo più efficace ed efficiente possibile l’HDR all’interno di trasmissioni via satellite o via digitale terrestre. In pratica un’alternativa all’HDR 10 e al più “dispendioso” Dolby Vision scelto portare la gamma dinamica estesa anche in eventi sportivi e in generale nelle trasmissioni TV proposte dai broadcaster. Campionamento del colore Il campionamento del colore viene descritto da tre numeri separati dai due punti, ad esempio 4:4:4 e 4:2:2 ecc. Si riferiscono allo spazio colore RGB, il cui schema digitale di codifica viene indicato in Y'CbCr. Y indica la luminanza (Y o Luma), mentre gli altri due la crominanza (Cb e Cr, o chroma). Se eliminiamo le informazioni di crominanza otteniamo un’immagine in scala di grigi, se eliminiamo le informazioni di luminanza invece non abbiamo più nessuna immagine su cui lavorare. 4:4:4 indica un pieno, continuo campionamento del colore RGB. Con il colore 4:4:4, la luminanza (luminosità) e chroma (colore) sono campionate alla stessa “risoluzione”, con il risultato di una tavolozza di colori RBG grande quanto la velocità di campionamento del segnale video. Mentre il 4:4:4 supporta tutti i colori RGB, il sotto campionamento della crominanza come 4:2:2, 4:1:1, e 4:2:0 riducono i dati sul colore, al fine di risparmiare banda. HDMI e Banda Come si può facilmente intuire, più sale la qualità e più aumenta la banda necessaria a veicolare il segnale video. Il vecchio chipset HDMI 1.4 veicolava una banda fino a 10 Gbps, mentre i chipset HDMI 2.0 arrivano fino a 18 Gbps. Questo implica innanzitutto una scelta: l'UHD 60hz 4:4:4 è limitato agli 8 bit, mentre per i 10 bit, o superiori, è necessario ricorrere ai sottocampionamenti. Va inoltre fatta attenzione alla scelta del cavo, in quanto solo il "Premium High Speed" supporta la banda di 18 Gbps. Il nuovo standard HDMI 2.1, con banda passante di 48 Gbps, permette di andare decisamente oltre. Le novità sono: - Supporto fino al 10k/120 - Gestione fino a 16 bit di colore - Supporto all'HDR dinamico (gestione luminosità frame per frame) - Game mode VRR (gestione variabile del framerate) - eARC (Audio Return Channel) Questa nuova feature trova applicazione, le campo delle tv, per l'8k. Inn ambito pc invecem si apre anche alla possibilità di giocare in 4k 120hz, non appena ci saranno schede video capaci di spingersi fino a questo punto. In quest'ottica, volendo fare un investimento che duri nel tempo, pianificare l'acquisto di un monitor 4k 120hz HDR10 con G-sync o Freesync, potrà rivelarsi la scelta più indicata per garantirsi più longevità, e allo stesso tempo risolvere i problemi di tearing e stuttering grazie alla frequenza di aggiornamento variabile. CODEC I codec utilizzati nell’Ultra HD 4k sono l’HEVC (o H.265) ed il VP9. Nella scelta della nuova tv, è bene che il decoder li supporti. HEVC migliora la qualità video, raddoppia il rapporto della compressione dei dati rispetto ad H.264 e supporta l'ultra definizione a 8k e risoluzioni maggiori fino a 8192×4320. VP9 riduce il tasso di bit del 50% rispetto a VP8 a parità di qualità video per il formato 4K, ed ottiene una compressione più efficiente del rivale HEVC, fino al 50%. -------------------- .::Powered By LuKr4SH::. Prima versione: 17/10/2006 Ultimo aggiornamento: 23/10/2016
  12. Lista titoli PlayLink: Titoli con app obbligatoria: Cacciatori di parole Dimmi Chi Sei! Hidden Agenda Sapere è Potere Frantics Titoli con app compatibile: SingStar Planet of the Apes: Last Frontier UNO
  13. Mi è venuta quest'idea: che ne dite di un topic in cui postare e raccogliere i personaggi customizzati (umani e non, ovviamente) dagli utenti, appartenenti a qualsiasi gioco che prevede un editor in cui sia possibile operare un minimo di personalizzazione? Ora come ora suppongo che magari può capitare che qualcuno di tanto in tanto ne posti uno nel topic ufficiale del relativo gioco, ma così facendo lo screen si perde in pagine e pagine di discussione e non è più rintracciabile da chi fosse interessato a vederlo ma arrivi in ritardo rispetto al momento in cui è stato postato. Adesso che tutti i possessori di PS4 non hanno più bisogno di una scheda di acquisizione o simile per catturare uno screenshot e postarlo su internet, ma basta premere un tasto sulla console, mettere il file su una pennetta usb o addirittura caricarlo come semplice allegato su un gruppo di chat, potrebbe essere comodo e carino avere una sorta di galleria sistematica e unitaria trasversale al parco titoli sony, facilmente consultabile da tutti in qualsiasi momento. Teoricamente si potrebbe anche organizzare il primo post con l'elenco dei pg ordinati per titolo e magari, la butto lì, addirittura indire contest basati su criteri diversi/bizzarri, non per forza sulla "bellezza". So bene che i tempi che uno spende nella schermata di creazione del personaggio variano da persona a persona, com'è giusto che sia. C'è chi vuole giocare subito e si arrangia con pochi ritocchi, chi si diverte a partorire esseri deformi e inquietanti, ma altrettanto esilaranti, e chi si dedica scrupolosamente a modellare ogni singolo lineamento per ore. Ciò non fa differenza, l'obiettivo resterebbe quello di condividere qualcosa di nostro, anche dovesse trattarsi soltanto di un colore di capelli diverso dal preset originale. Vedo per esempio che il topic di Monster Hunter: World è molto attivo e immagino sia una miniera d'oro di potenziali pg da mostrare. Per fare in modo che il topic resti sempre raggiungibile potrebbe essere inserito nella categoria "Topic utili" di questa discussione in rilievo: http://forum.spaziogames.it/board/threads/601141-Guida-per-la-sezione-Topic-di-presentazione-per-i-nuovi-utenti Ho messo un titolo provvisorio, se non è abbastanza fashion e i mod ritengono che l'iniziativa abbia del potenziale che lo cambino pure come vogliono naturalmente... Non so, potrebbe interessare?
  14. IL LONGEVITOMETRO Quanto vi è durato un gioco PS4? Quanto ci avete messo a platinarlo? Venite a dircelo qui! Lo scopo del longevitometro è creare un thread che tratta le durate di un gioco come statistiche. Appena finite un videogame scrivete qui dentro la durata precisa in ore (se saltate i minuti non importa eh), questa verrà elencata al primo post. Insomma da adesso basta fare affidamento alle longevità di giochi rushati dai recensori. La stessa regola vale per la durata impiegata per ottenere un platino di un gioco. Avrà una sua media separata per ovvi motivi ma potrebbe essere anche un'informazione più richiesta. Se ricordate la durata in ore precise di giochi fatti negli anni passati su PS4 o meglio ancora avete controllato in un save messo da parte ditecelo lo stesso. Più giochi ci sono e più utenti partecipano e più il thread avrà la sua utilità e imparzialità. Potete anche segnalare la durata di un DLC e specificare se si tratta di un 100%. Esempio a caso: Clyde ha finito Uncharted 4 in 20 ore. Lo ha platinato in 29 ore. -Nate- ha finito Uncharted 4 in 14 ore. Lo ha platinato in 21 ore. Longevità media di Uncharted 4: Storia: 17 ore. Platino: 25 ore. Numeri che cambieranno appena un altro utente posterà i suoi valori. Tutto molto semplice e non ci sono particolari regole. L'unica regola che mi viene in mente è quella di fare riferimento solo a giochi PS4 ma se un gioco era cross-gen e l'avete fatto su PS3 o ha avuto una remaster come gli Uncharted, God of War III e tanti altri esempi allora va bene. Aggiornamento - Marzo 2017 Come si guadagnano punti per le medaglie? Per guadagnare punti in quest'iniziativa dovete come prima scrivere il valore della durata di un gioco che avete completato o platinato. La durata di un gioco completato nella sola storia vale un punto, la durata per il platino o per il 100% dei trofei vale un ulteriore punto. Anche la durata di un DLC o del suo 100% permette di guadagnare un punto. I punti guadagnati verranno aggiornati qui al primo post insieme alle durate. Importante: se siete interessati alle medaglie dovete anche inserire nel post contenente la vostra durata la gamertag così per avere la certezza che un gioco sia stato effettivamente giocato, concluso o platinato. Se non volete pubblicare la gamertag pubblicamente potete inviarla tramite messaggio privato ad un moderatore. Si parte. Elenco giochi A B C D E F G H I J K L M N O P R S T U V W Y Titoli platinabili in poche ore Classifica punti GaF: 112 pt manuel99: 82 pt -Blackstar: 72 pt Vc3nZ_92: 58 pt FlareZero: 44 pt Clyde: 36 pt BlackWizard: 35 pt DeDaLuS: 32 pt straix: 32 pt Brurlguard: 30 pt Giamast: 26 pt Oretel: 22 pt Doc E. Brown: 20 pt Denny96: 9 pt Darton: 6pt
  15. Sconti digitali fino al 3 Dicembre https://store.playstation.com/#!/it-it/sconti-digitali/cid=STORE-MSF75508-DIGIDISCNEW|platform~vita|
  16. Schede studi Xbox, thanks to Klobrille: Double Fine: Undead Labs Turn 10 The Initiative The Coalition Rare Playground Games Obsidian Ninja Theory Mojang InXile Compulsion Games 343 Industries
  17. Topic unico in cui discutere, consigliare e parlare dei vostri problemi riguardo i fornitori di servizi internet. I più diffusi sul territorio nazionale per quanto riguarda le linee fisse, che siano domestiche o aziendali sono: TIM Fastweb Infostrada (Wind3) Tiscali Vodafone Linkem Mentre per la connettività mobile, quindi per le ormai sempre più diffuse "Internet Key", possiamo fare affidamento ai leader italiani di telecomunicazioni via etere: Tim Vodafone Wind H3G A voi quindi la parola! N.B. Per discutere delle tariffe Voce o internet per dispositivi mobili, telefoni cellulari e Smartphone c'è l'apposito topic in rilievo
  18. Apro questo topic per creare una guida comoda di tutti i giochi indie che sono usciti o che usciranno anche in versione retail. A molti di noi fa piacere collezionare giochi e sicuramente ci sono molti titoli digitali che abbiamo amato che ci farebbe piacere avere nella nostra collezione, da affiancare ai titoli "maggiori". Se qualche anno fa la situazione era molto più "rigida" e difficilmente i titoli inizialmente pensati per un'uscita in DD vedevano la luce anche sugli scaffali dei negozi, negli ultimi anni sono sempre di più gli indie che godono di un'uscita in edizione fisica per la gioia di tutti gli appassionati. Oltre ai giochi editi da publisher quali Rising Star, esistono alcuni editori specializzati nella distribuzione di titoli indie in edizione fisica. Ecco quelli principali: LIMITED RUN --> il principale editore di titoli in edizione limitata. Attiva da anni con PS4 e PSVita da aprile 2018 si è affacciata al mercato Switch, con 11 giochi usciti finora e molti altri in programma. Essendo tutte edizioni limitatissime rimangono disponibili sul sito solo per pochi giorni prima di andare sold-out. Molti giochi finiscono poi su ebay o amazon a prezzi maggiorati, quindi meglio approfittarne subito. SUPER RARE GAMES --> i "concorrenti" europei di Limited Run. Per ora hanno pubblicato solo pochi giochi su Switch ma il numero è destinato a salire. Solitamente i giochi restano disponibili più a lungo. SIGNATURE EDITION GAMES --> collegato all'editore Merge Games, questo sito mette in vendita edizioni speciali e da collezione di vari giochi, caratterizzate dal fatto di essere "autografate" dai developer. Le edizioni standard sono distribuite normalmente tramite Gamestop e Amazon. East Asia Soft --> editore di giochi orientali. Per ora su Switch ha in programma alcuni shumps, ma è da tenere d'occhio. I giochi editi da East Asia Soft sono venduti su Play Asia. FANGAMER --> più orientato sul ELENCO DI INDIE IN VERSIONE RETAIL (sempre in aggiornamento) LIMITED RUN GAMES Thimbleweed Park --> sold out (#001) Mercenary Kings --> sold out (#002) Flinthook --> sold out (#003) Pixeljunk Monsters 2 --> sold out (#004) Saturday Morning RPG --> sold out (#005) Slime-san --> sold out (#006) Kingdom New Lands --> sold out (#007) Night Trap --> sold out (#008) Thumper --> sold out (#009) Oxenfree --> sold out su Limited Run (#010) West of Loathing --> sold out (#011) Dust: An Elysian Tail --> sold out (#012) Yooka Laylee -> sold out (#013) - disponibile da BEST BUY con cover variant Furi --> sold out (#014) Golf Story --> sold out (#015) - disponibile da BEST BUY con cover variant Broken Age --> sold out (#016) Outlast Bundle of Terror --> sold out (#017) Outlast 2 --> sold out (#018) Battle Chef Brigade --> sold out (#019) - disponibile da BEST BUY con cover variant Cosmic Star Heroine --> sold out (#020) Shantae and the Pirate's Curse --> sold out (#021) Windjammers --> sold out (#022) Celeste --> sold out (#023) - disponibile da BEST BUY con cover variant Danmaku Unlimited 3 --> sold out (#024) Iconoclasts --> sold out (#025) Another World --> sold out (#026) Run Bloodstained Curse of the Moon (#27) Super Meat Boy (#28) ToeJam & Earl Back to the Groove --> sold out (#029) The Escapists Complete Editiion --> preorder aperto (#030) Fuori serie Oceanhorn --> sold out Layers Of Fear: Legacy --> sold out _____________________________________________________________________________________________________ SUPER RARE GAMES Human Fall Flat --> sold out (#001) The Flame in the Flood --> sold out (#002) Shelter Generations --> sold out (#003) Lovers in a Dangerous Spacetime --> sold out (#004) Mutant Mudds Collection --> sold out (#005) Worms W.M.D. --> sold out (#006) Snake Pass --> sold out (#007) N ++ Ultimate Edition --> sold out (#008) Steredenn: Binary Stars --> sold out (#009) The Adventure Pals --> sold out (#010) Knights of Pen & Paper Double Pack --> sold out (#011 - #012) Q.U.B.E. 2 --> preorder aperto (#013) Fairune collection --> preorder aperto (#014) _____________________________________________________________________________________________________ 88 Heroes - 98 Heroes Edition Anima Gate of Memories Axiom Verge Bit.Trip Runner 3 Brawlout Candle the Power of the Flame --> pre-order aperto su Signature Edition Games Cat Quest Cave Story+ Code of Princess Darkest Dungeon Dead Cells --> disponibile su Signature Edition Games Gal Metal Ginger - Beyond the Crystal Has Been Heroes Hollow Knight Little Dragons Café Little Nightmares Monster Boy Oceanhorn - Monster of Uncharted Seas Overcooked! Special Edition Overcooked 2 Owlboy RiME Salt and Sanctuary Shantae: Half-Genie Hero Sine Mora EX SteamWorld Dig 2 Superbeat Xonic EX Syberia: la saga The Banner Saga The Banner Saga 2 The Banner Saga 3 The Binding of Isaac: Afterbirth The Count Lucanor The End is Nigh Tiny Barbarian DX This is the Police Undertale --> limited prenotabile su Fangamer VOEZ Wonder-Boy - The Dragon's Trap Woodle Tree Adventures Deluxe Yoku's Island Express Yonder - The Cloud Catcher Chronicles
  19. Auricolari: Mmmh... no. Lasciate stare, tempo perso, qualsiasi ricerca di qualità e fedeltà d'ascolto è inutile con questo tipo di cuffie (o, colloquialmente, "cuffiette" o "cuffiettine"). Il problema principale è il posizionamento, visto che è praticamente impossibile tenerle ferme e stabili al loro posto, ne consegue che saranno sempre "messe male", e inoltre non forniscono alcun isolamento dall'esterno. Questo spinge molti ad alzare a dismisura il volume del lettore, il che introduce spesso distorsione del segnale, fastidio a chi ci stà intorno, oltre alla possibilità di riportare gravi danni permanenti. Volendo essere ottimisti il loro aspetto positivo è che costano molto poco, ma in linea di principio pagare per farsi del male non è una buona idea. Auricolari in-ear: Dai, iniziamo a ragionare I principali aspetti positivi delle in-ear sono la comodità e l'isolamento: essendo tendenzialmente molto piccole si possono infilare in qualsiasi anfratto dello zaino/borsa (sempre con una certa cura ovviamente, non sono indistruttibili), e una volta indossate correttamente difficilmente si muoveranno dal vostro condotto uditivo. Per posizionarle al meglio, infatti, vanno letteralmente "incastrate" nell'orecchio: questo permette un ottimo isolamento dall'esterno, potendo quindi utilizzare un volume di ascolto medio o basso anche in ambienti ragionevolmente rumorosi, con grande sollievo dei vostri timpani. Lo stesso posizionamento delle cuffie può però essere fonte di problemi: alcuni le trovano scomode (ma è solo questione di abitudine, garantito) e innaturali; mentre da un punto di vista oggettivo si può notare che il colore del suono che sentiamo può variare con piccole modifiche della posizione dell'auricolare, in particolare per quanto riguarda le basse frequenze. Vista infatti la dimensione minuscola del drive, in linea di principio i bassi vengono "amplificati" nel piccolo spazio tra timpano e auricolare: viene da sè che questa zona dello spettro difficilmente sarà precisa e impeccabile. In conclusione quindi, acquistando delle in-ear avremo delle cuffie adatte all'uso itinerante, pratiche e comode, al prezzo di una fedeltà timbrica non sempre impeccabile, a meno di spendere cifre considerevoli. Cuffie circumaurali: Le circumaurali sono cuffie di dimensioni medie ben più generose rispetto a quelle auricolari o sovraurali; la loro caratteristica principale è che il padiglione andrà a poggiare sull'orecchio avvolgendolo completamente, senza premerlo in modo diretto (circumaurale dal latino "che circonda l'orecchio"). Grazie a questa conformazione questo tipo di cuffia è quello che di solito risulta più comodo anche per ascolti di lunga durata, e che grazie alla generosa dimensione dei drive permette, in linea di massima, una risposta in frequenza più ampia, una timbrica più corretta e una dinamica più accurata. Di questo tipo di cuffia ne esistono tre varianti: aperta, semiaperta e chiusa, che spiegheremo tra poco. Cuffie sovraurali: Le cuffie sovraurali si pongono quale terza via tra le auricolari e le circumaurali nel tentativo di conciliare due aspetti distinti ma ugualmente importanti in un sistema di riproduzione potenzialmente "mobile": da un lato la fedeltà nella riproduzione sonora, fondamentale per un ascolto musicale di livello, caratteristica tipica delle cuffie circumaurali (in particolare quelle aperte); dall'altro lato la praticità delle cuffie auricolari per un utilizzo comodo anche al di fuori delle mura domestiche. Allo scopo di ottenere questo risultato la tecnologia sovraurale consente di produrre cuffie di medie dimensioni, mediante dei padiglioni che poggiano direttamente sull'orecchio, premendolo, anziché circondarlo completamente come succede con le circumaurali. Anche qui i modelli si possono dividere in aperti, semiaperti e chiusi; valgono, come per le circumaurali, considerazioni che trovate poco sotto. La conseguenza più diretta della struttura delle sovraurali consiste nel rischio di avvertire un senso di maggior pressione sui padiglioni auricolari, che può portare ad un evidente affaticamento e disagio dopo sessioni di ascolto prolungate. La gravità di questo inconveniente non è affatto scontata, dipende molto dal modello e dalla qualità della cuffia, quindi è inutile scartare a priori questa soluzione che, anzi, spesso può regalare piacevoli soddisfazioni. Aperta, semi-aperta, chiusa: Dalla prima andando verso l'ultima si indica un rispettivo incremento di isolamento acustico rispetto al mondo che ci circonda. La struttura di una cuffia aperta ci consente di avere una riproduzione fedele di quello che stiamo ascoltando a scapito di uno scarso isolamento acustico. Date queste caratteristiche, sono consigliate per un ascolto di tipo prettamente casalingo e non a caso sono le preferite dagli appassionati di Hi-Fi. La tipologia di cuffia semiaperta cerca di combinare le esigenze di isolamento acustico e fedeltà sonora in un unico prodotto, combinazione che risulta davvero efficace solo in prodotti hi-end e quindi molto costosi La cuffia chiusa ci consente un ascolto privo di interferenze esterne, ma con un suono che risulta spesso molto (a volte troppo) colorato rispetto alla fonte originale, sopratutto nel range dei bassi, che vengono naturalmente enfatizzati. Sconsigliate per un ascolto in alta fedeltà, sono l'ideale per chi lavora in campo audio (studi di registrazione, etc... .) In conclusione: la scelta va effettuata sostanzialmente in base ai propri gusti personali, possibilmente dopo un ascolto attento; in generale verrà preferito un auricolare in-ear oppure una sovraurale di piccole dimensioni se l'obiettivo primario è quello di effettuare ascolti "itineranti", anche solo per l'evidente ingombro e la scarsa praticità di una soluzione circumaurale, più indicate ad un uso casalingo o di studio. _________________ A cura di charlesjudges, Audiosculpt e OniXenon. [iMS]http://i55.tinypic.com/2ynkzuu.jpg[/iMS] Impianto stereo (sulla sinistra) ed home theatre (a destra) Questo topic vuole porsi come guida per chi avesse intenzione di comporre, in casa propria, una catena di riproduzione audio o audio/video per musica, film, videogiochi o eventi televisivi di qualunque tipo. Le cose da dire sono molte, ma è inutile partire senza aver prima precisato, in via generale, cosa si intende per impianto stereo e cosa, invece, per impianto home theatre. Un impianto stereo consente di riprodurre attraverso due diffusori, uno destro e uno sinistro, tracce audio registrate su due canali differenti e riprodotte contemporaneamente per ricostruire la scena sonora davanti all'ascoltatore e dare spazialità al suono in un'ideale "effetto palcoscenico". In realtà questa definizione è impropria, perché per stereofonia si dovrebbe intendere qualsiasi riproduzione acustica su più canali, senza il limite di due, a differenziare il concetto da quello di monofonia dove la sorgente sonora è solo una. Ma nella prassi, e nel gergo, per stereofonia e impianto stereo si fa riferimento alla nozione classica che vede appunto il numero di canali riprodotti fermo a due, o meglio ancora questa definizione classica nasce proprio dalla maggior diffusione di questo metodo di registrazione soprattutto per quanto riguarda il mercato musicale. Per questo, nell'immaginario collettivo, un impianto stereo è quello utilizzato "per ascoltare la musica", quando in realtà sarebbe, ed è, altrettanto in grado di riprodurre segnali bicanale o multicanale downmixati (ovvero ridotti a due da un processore adatto allo scopo, spesso integrato nell'amplificatore o nella sorgente) di diversa natura, cinematografica o televisiva; cosa che del resto accade, spesso senza saperlo, con qualunque sistema di diffusori integrati nei televisori in commercio. Un impianto home thatre, invece, se utilizzato al pieno delle sue potenzialità, è votato quasi totalmente alla riproduzione di tracce audio provenienti da materiale cinematografico; solo in seconda battuta viene anche sfruttato per riprodurre altro materiale come concerti registrati in multicanale o brani registrati, sempre in multicanale, su super audio CD (SACD). È da ricordare, per chiarezza, che con questo tipo di impianto è possibile riprodurre anche tracce stereo sfruttando i due soli canali frontali. Ciò premesso, per svolgere il proprio compito un impianto di questo tipo dev'essere dotato, in linea di massima, oltre che delle indispensabili elettroniche per l'amplificazione e la lettura del supporto (necessarie anche in una configurazione stereo, seppur diverse), di un minimo di due diffusori frontali, disposti in maniera del tutto simile a quella di un impianto stereo, ai quali bisogna aggiungere un canale centrale, responsabile della maggior parte dei dialoghi di un film, da posizionare in prossimità dello schermo, e un numero variabile di diffusori surround, ai quali sono affidati gli effetti ambientali provenienti dalle spalle e dai lati dell'osservatore. Resta fuori, a questo punto, solo il canale dedicato alla riproduzione delle frequenze più basse: il subwoofer. Abbiamo fatto la conoscenza con quei diffusori che rendono un sistema home theatre diverso da uno stereo; sono di più, sono più invadenti e ci avvolgono col loro suono. Dopo questa breve e tutt'altro che esaustiva introduzione, votata soprattutto ad indirizzare l'immaginario collettivo, sarà bene entrare nel dettaglio riguardo la composizione del proprio impianto, componente per componente. I DIFFUSORI Cominciamo dalla componente più nota, quella che forse identifica più di ogni altra la presenza di un impianto di riproduzione audio: naturalmente mi riferisco ai diffusori, le famose "casse". Di diverse forme e dimensioni, sono però tutti accomunati dalla loro peculiare funzione, quella di diffondere il segnale acustico inviato dall'amplificatore. Per fare questo i diffusori sono dotati di particolari strumenti, detti woofer, inseriti in un mobile, la cui forma non è mai lasciata al caso, con funzione di sostegno e in certi casi anche di cassa armonica. Eccoli qui, il diffusore, in questo caso un ottimo B&W CM7, ed un woofer preso singolarmente: Come appare evidente dall'immagine a sinistra un diffusore, nella maggior parte dei casi, non è composto da un singolo woofer, ma da due o più, a seconda delle caratteristiche volute dal produttore. Questa caratteristica non è casuale, ma risponde ad una chiara esigenza di qualità della riproduzione. Ad ogni singolo woofer, infatti, viene distribuita una fascia determinata di frequenze da riprodurre liberando di conseguenza gli altri da quella incombenza. Ciò è possibile grazie ad un apparecchio elettronico, detto crossover, più o meno raffinato a seconda della qualità generale del prodotto, inserito all'interno del mobile ed al quale viene affidato il compito di "tagliare" le frequenze che verrano poi smistate ai diversi woofer disponibili, collegati proprio al crossover. Normalmente possiamo distinguere tre categorie principali di woofer a seconda delle più diffuse scelte produttive in questo ambito, studiate per ottenere un buon rapporto tra omogeneità sonora e carico di lavoro del singolo woofer (un'eccessiva divisione delle frequenze può essere dannosa se non appoggiata da componenti e costruzione di elevata qualità): - il woofer, normalmente quello dei tre posto più in basso, al quale vengono affidate le basse frequenze (da 60 a 3000 Hz, ma non è una regola aurea), fino alla soglia in cui subentra il lavoro del subwoofer (componente separato e non indispensabile in ambito stereo contrariamente che in quello home theatre) attraverso un apposito taglio di frequenza deciso manualmente dall'utente via amplificatore; - il midwoofer, come lascia intuire il nome, si occupa delle frequenze medie (indicativamente dai 3000 agli 8000 Hz); - infine il tweeter (dall'inglese to tweet = cinguettare), caratteristicamente piccolo e "agile" per la riproduzione delle alte e altissime frequenze (dagli 8000 Hz in su). Nell'immagine della B&W CM7 è quello in cima circondato da una piastra metallica. - spesso, oserei dire sempre, sarà possibile individuare nel mobile un foro di dimensione variabile, chiamato bass reflex, dalla funzione peculiare: incanala le frequenze più basse sfruttando le caratteristiche di cassa armonica del mobile e le diffonde per rafforzare la gamma bassa. Se mal implementato è la fonte principale di bassi sporchi e caotici. Inutile sottolineare come il range di frequenza riproducibile, dalla più bassa alla più alta raggiungibile, dipende dalla qualità del componente e dalla sua integrazione nell'ottica d'insieme del diffusore, a cui bisogna aggiungere la qualità costruttiva generale e lo studio di ottimizzazione acustica svolto in sede di ricerca. Nella sostanza, per quanto attiene al woofer in quanto tale, più ne aumenta il diametro più questo sarà in grado di raggiungere frequenze basse, grazie alla mole superiore di aria che sarà in grado di spostare. Nella scelta del diffusore non è male fare affidamento anche a questo dato, senza però lasciarsi trarre in inganno ma valutando sempre il prodotto nel suo insieme (e ASCOLTANDOLO SEMPRE prima di mettere mano al portafoglio, se possibile). Detto questo, però, non tutti i diffusori adottano una configurazione a tre woofer, la differenza consisterà nel maggiore o minore carico di frequenze affidate ad ogni singolo woofer; non commettete l'errore di considerare automaticamente peggiore una configurazione a woofer unico, per i motivi detti appena sopra un diffusore di questo tipo può essere anche significativamente migliore di un mediocre diffusore a tre vie. Oltretutto, idealmente, la diffusione concentrata in un unico punto aiuta a migliorare la scena sonora. Bisogna operare un bilanciamento tra i vari aspetti positivi e negativi di ogni possibile configurazione, per trovare la quadratura del cerchio. Da una parte un solo woofer potrebbe fare fatica a coprire in modo soddisfacente tutto il range di frequenze, dall'altro diversi woofer mal gestiti si allontaneranno dall'idea di fedeltà timbrica. Un cenno veloce alla distinzione tra diffusore da scaffale e da pavimento: non mi sembra il caso di soffermarsi troppo su questo aspetto, vista la cristallina pregnanza di significato delle due definizioni. Il primo nasce per essere appoggiato su superfici ad altezza orecchio o fissato ad appositi stand da muro o da pavimento; il secondo trova la sua naturale collocazione a contatto diretto col pavimento. La differenza tra i due sta tipicamente nelle dimensioni e nella possibile preferenza di un diffusore da pavimento per la maggiore facilità con cui è in grado di raggiungere frequenze più basse e dare maggior corpo al suono grazie al maggior "peso" strutturale. Anche qui però possiamo individuare diffusori da scaffale o addirittura microdiffusori (mi sovvengono le B&W M1 o le Focal Dome) in grado di rivaleggiare e superare diffusori da pavimento di scarsa qualità d'insieme. Alcuni dei dati più significativi che compaiono tra le specifiche tecniche di un diffusore sono quelli relativi alla frequenza e all'impedenza. La prima è indicata da due cifre distinte che rappresentano il range di frequenze coperto da quel determinato modello (es. 55 - 22000 hertz: il diffusore raggiunge basse frequenze fino a 55 hertz e alte frequenze fino a 22000 hertz); inutile dire che i produttori non di rado tendono a dichiarare cifre, soprattutto verso il basso, poi smentite da una rilevazione accurata con gli appositi strumenti. Con riferimento alla frequenza minima è buona norma aggiungere un valore in hertz che oscilli tra i 20 e i 30 hertz in più rispetto a quella dichiarata dalla casa. Per non parlare di alcuni diffusori, evidentemente di qualità scadente, che presentano dei veri e propri buchi di frequenza dovuti alla costruzione e alla tecnologia impiegata; il problema può essere rilevato solo grazie ad un ascolto preventivo e ad un orecchio un po', ma nemmeno troppo in alcuni casi eclatanti, allenato. Il primo esempio blasonato che mi viene in mente è quello di Bose, nota marca non troppo amata dagli appassionati di Hi-Fi; un impianto Bose può essere riconosciuto ad orecchio anche solo per l'eccessiva salita in frequenza del subwoofer costretto a sopperire la mancanza di basse frequenze (e medio/basse, anche 180 hertz a seconda dei casi) dei satelliti. Un buon subwoofer dovrebbe contenere verso il basso il proprio range di frequenze (idealmente in un massimo di 70 hertz), così da non poterne individuare la posizione nello spazio per evitare di rovinarne l'effetto avvolgente; se le frequenze salgono la spazialità del subwoofer si palesa vanificandone l'effetto. L'impedenza consiste invece in un valore espresso in ohm (normalmente 2, 4 o 8 ohm, nella maggior parte dei casi 4 o 8) la cui rilevanza viene in gioco al momento dell'accostamento del diffusore all'amplificatore che andrà ad alimentarlo. Senza scendere in dettagli fisici e mantenendosi su un piano più pratico possiamo dire che più il dato dell'impedenza è alto meno l'amplificatore incontrerà resistenza nel veicolare l'audio al diffusore. Ogni amplificatore dovrebbe indicare, tra le specifiche e nella zona in cui andranno collegati i diffusori, il valore consigliato di impedenza dei diffusori. Se un amplificatore indicherà un'impedenza consigliata di 8 ohm sarà preferibile non collegare diffusori la cui impedenza sia di 4 ohm; al contrario un amplificatore in grado di pilotare diffusori a 4 ohm sarà in grado di veicolare senza problemi questi e anche altri diffusori la cui impedenza dovesse essere più elevata (6, 8, 16 ohm, etc.). Sostanzialmente la differenza su questo versante viene fatta dall'alimentazione del nostro amplificatore: un buon alimentatore (magari toroidale, ma occhio ai prezzi) sarà in grado di sopportare carichi più bassi e fornire corrente più "robusta". Una cattiva alimentazione farà scattare facilmente i dispositivi di sicurezza e blocco dell'amplificazione in caso di contrasto tra diffusore e amplificatore, situazione tipica delle soluzioni entry level (non per questo da scartare, basta effettuare una scelta oculata dei diffusori che siano facilmente pilotabili). Resta da vedere come dovranno collegarsi i diffusori all'amplificatore. La soluzione standard consiste in due (o quattro) morsetti che dovranno mantenere a contatto con le proprie parti metalliche un appostio cavo di potenza, il cui compito è di trasportare la corrente precedentemente processata dall'amplificatore. [iMS]http://img829.imageshack.us/img829/7095/morsetti.jpg[/iMS] A sinistra possiamo vedere dei morsetti a vite che necessitano di essere svitati parzialmente per consentire l'accesso alla cavità in cui andrà inserita la terminazione in rame del cavo di potenza, appositamente "spellato" negli ultimi due centimetri circa, possibilmente avvitata su sé stessa per aumentare i contatti tra i diversi fili di rame. Nei diffusori di fascia bassa la soluzione adottata può essere quella di morsetti a molla che bloccano automaticamente il cavo ma in maniera meno tenace. Nella quasi totalità dei morsetti a vite il cavo può essere inserito anche tramite apposite terminazioni che rendono la superficie di contatto più sicura, si tratta di connettori che possono essere a banana o a forcella, in entrambi i casi il processo di avvitamento del cavo ferrà effettuato su di questi che andranno a collegarsi rispettivamente in un buco sulla cima del morsetto o alla base dello stesso che andrà poi avvitato. [iMS]http://imageshack.us/m/84/2322/104366g.jpg[/iMS] Per quanto attiene infine alla disposizione dei vari diffusori nelle due tipologie di impianto conviene affidarsi, per chiarezza, a queste due rappresentazioni schematiche: [iMS]http://www.gorilladigitale.com/wp-content/uploads/2009/11/129024.jpg[/iMS] Non c'è molto da dire a riguardo. Un impianto stereo si compone di due soli diffusori, posti alla stessa distanza rispetto all'ascoltatore e orientati verso lo stesso. L'utilizzo di un subwoofer è facoltativo e anzi fortemente sconsigliato dai puristi del genere. Più complicata la disposizione dei diffusori in una soluzione home thatre, in cui peraltro l'utilizzo di un subwoofer è caldamente consigliato, così come consigliato è il suo posizionamento tra i due diffusori frontali, gli unici davvero necessari (ma ovviamente non sufficienti) anche in questa configurazione. Un consiglio che si sente ripetere spesso e che mi sento di condividere è questo: sempre meglio avere buoni componenti un po' alla volta piuttosto che tutto e subito ma di qualità deteriore. Quindi se le finanze non permettono altro (come nel mio caso, infatti mi comportai così) la scelta ideale è quella di comporre il proprio impianto un po' alla volta: prima i due diffusori frontali, poi il subwoofer, in un terzo momento il centrale ed infine i vari surround (normalmente due, dato che i surround back richiedeno ulteriori elevate difficoltà di posizionamento a fronte di uno scarso utilizzo). Non ci sono problemi, quindi, ad accendere il proprio amplificatore con un numero di diffusori collegati inferiore alla tradizionale composizione multicanale home theatre (l'importante è che ci siano almeno i dure frontali!). L'AMPLIFICAZIONE [iMS]http://img820.imageshack.us/img820/5668/imagegenashx.jpg[/iMS] Due amplificatori integrati: a sinistra un due canali, cuore di un impianto stereo, a destra un sintoamplificatore votato principalmente all'home theatre, ma che non disdegna un po' di buona musica di tanto in tanto. Vedremo come la sezione di amplificazione possa essere più articolata, tuttavia con un assai probabile e consistente incremento dei prezzi. Quando sentite parlare di SINTOamplificatore si tratta semplicemente dello stesso apparecchio dotato ANCHE di sintonizzatore radio AM/FM. Passiamo ora a quello che può essere definito il cuore di una catena di riproduzione audio (e video), intorno a cui si sviluppano gli altri componenti per formare un sistema in grado di soddisfare i diversi gusti di ognuno. Sto parlando dell'amplificatore. Non si deve essere laureati in fisica per intuire, deducendolo dal termine stesso, il ruolo di questo componente all'interno del proprio impianto: si tratta di un'elettronica in grado di ricevere il segnale da una sorgente esterna (per esempio un lettore CD o DVD), veicolarlo attraverso le apposite sezioni di amplificazione presenti all'interno della macchina e infine inviarlo ai diffusori collegati alle relative uscite. Diamo subito un'occhiata veloce all'interno di questi apparecchi: Magari l'avrete intuito da soli, ma se così non fosse vi dirò che a sinistra stiamo guardando un amplificatore multicanale mentre a destra uno stereo. La sostanza è la stessa, e infatti le aree che ho evidenziato con colori diversi, di cui ora spiegherò il significato, sono parte integrante di entrambe le soluzioni. Le parti segnate in giallo, distinguibili anche per la caratterisitica forma a "pettine", sono le sezioni di amplificazione vere e proprie, quelle che si occupano di trattare il segnale. Le zone verdi individuano nel complesso tutti i circuiti del sistema, che accolgono e distribuiscono il segnale amplificato gestendo tutti gli ingressi e le uscite audio e video (queste ultime solo in un amplificatore multicanale, naturalmente) a cui sono collegati. Infine le zone cerchiate di rosso rappresentano una parte molto importante di questa elettronica: il trasformatore, dalla cui qualità dipende il maggiore o minor grado di resistenza allo "stress da utilizzo" del nostro apparecchio. In particolare possiamo notare come nei due casi questo componente risulti diverso: a sinistra è una sorta di cubo mentre a destra un cilindro bucato in centro. Il primo è un classico trasformatore a lamelle, la soluzione più impiegata in sistemi di fascia bassa, medio/bassa, media e spesso anche medio/alta. Il secondo è un trasformatore toroidale, caratterizzato da un'efficienza ed un'affidiabilità superiori, montato abitualmente in sistemi di fascia alta e High-end. Dalle due immagini è evidente come lo stereo risulti più vuoto e scarno rispetto al multicanale, qualcuno potrebbe essere portato a pensare che questo derivi solo dal minor numero di canali gestiti. In realtà questo aspetto della questione incide solo marginalmente sulla struttura interna di elettroniche di questo tipo, il vero dato che si può ricavare guardando "sotto la pelle" di un amplificatore riguarda la qualità della macchina almeno dal punto di vista strutturale, costruttivo e di componentistica impiegata (per la qualità di riproduzione non si può chiaramente prescindere da un ascolto). Non a caso nell'immagine di destra ci troviamo di fronte ad una macchina di fascia bassa, vediamo un'immagine di un prodotto simile ma di fascia ben più elevata: L'immagine è cliccabile. Si può notare da subito una maggiore qualità che si traduce in un senso di solidità e affidabilità generale. Il discorso però va bene solo se non spinto fino alle sue estreme conseguenze: una buona qualità costruttiva è un punto a favore per un possibile acquisto, ma non si traduce automaticamente in una resa sonora di riferimento. Allo stesso modo alcune case, anche blasonate, che trascurano un po' l'ordine in favore di buoni componenti e grande interazione tra gli stessi non devono essere trascurate per il solo motivo di non creare macchine belle da vedere una volta tolto il coperchio. Del resto sarebbe fatto per rimanere chiuso, anche per ovvi motivi di garanzia. Oltretutto, per rendere molti apparecchi, ottimi sul piano della resa sonora, accessibili al maggior numero di utenti, si cerca pur sempre di abbattere i costi di produzione. Visto l'interno l'attenzione si può ora spostare sul lato più "caldo" dell'amplificatore, e ovviamente mi riferisco a quello posteriore. La cosa migliore da fare è aiutarci da subito con un'immagine: L'immagine è cliccabile. Quello che vedete è il retro di un amplificatore multicanale, sembra molto confuso e caotico ma in realtà segue uno schema preciso che, salvo modifiche riguardanti la posizione dei connettori, si ripete sonstanzialmente invariato per ogni marca e modello. Cominciamo dalle cose semplici: in basso a destra, segnato in azzurro, vediamo il connettore femmina per il cavo di alimentazione. Questo modello, di fascia media, adotta la soluzione a cavo estraibile, altri, di fascia più bassa, non permettono lo scollegamento dal lato dell'amplificatore, con i dovuti disagi in caso di necessaria sostituzione del solo cavo di alimentazione. In alto a sinistra invece, segnati in viola, si trovano i due ingressi per le antenne radio rispettivamente FM e AM, solitamente in dotazione con il sintoamplificatore. Altra sezione abbastanza intuitiva è quella evidenziata in rosso e posizionata in basso: si tratta della zona dedicata al collegamento dei vari diffusori, indicati a coppie (ad eccezione del singolo canale centrale) e con la dicitura "left" e "right" da valutare rispetto alla nostra posizione nel momento in cui guardiamo lo schermo di proiezione. Come detto in precedenza non tutti i connettori devono essere occupati perché l'amplificatore faccia il suo dovere, quelli davvero indispensabili sono i due frontali, gli altri possono essere aggiunti anche col tempo e temporaneamente esclusi attraverso una selezione da menù (se mancano i soli surround) o l'impostazione della modalità stereo (se dovesse mancare anche il canale centrale). Ricordate di fare attenzione affinché la polarità con cui collegate i cavi dal sinto ai diffusori venga rispettata (nero con nero e bianco, rosso o colorato con rosso), in caso contrario è probabile che il primo entri in modalità di protezione se sottoposto a stress eccessivo. In ogni caso la dinamica dell'audio sarà pessima quindi l'errore dovrebbe essere percepibile anche ad orecchio. Spostiamo ora lo sguardo sulla zona delle uscite pre (PRE OUT) segnate in arancione. Possiamo subito notare che ognuna delle otto uscite è indicata col nome di uno dei diffuori eventualmente in nostro possesso: la particolarità di queste uscite consiste nel permettere di collegare degli amplificatori separati (cc.dd. finali), facendo funzionare il nostro sinto solo per la parte di gestione e smistamento dei vari segnali, escludendo le funzionalità di pura amplificazione dei diffusori. Il nostro sintoamplificatore si trasforma quindi in un (sinto)preamplificatore, che dovrà essere completato da un finale o addirittura più finali a seconda di quanti se ne vogliano usare. Chiaramente i diffusori andranno collegati ai morsetti dei finali e non più a quelli del sinto di cui abbiamo appena parlato. In uno scenario, non molto plausibile in impianti ordinari, si potrebbe arrivare ad avere otto finali monofonici ciascuno predisposto a pilotare un solo diffusore. Se vi state chiedendo quale sia l'utilità di tutto questo la risposta è in sostanza un variabile incremento della qualità audio, a fronte però di spese significativamente superiori. La scelta di utilizzare queste uscite è del tutto opzionale, addirittura molti modelli di fascia medio-bassa ne sono sprovvisti, con la sola eccezione dell'uscita pre subwoofer. Il sub infatti sarà (in pratica) sempre attivo, dotato cioè di un proprio amplificatore integrato. In questo caso quindi con il nostro cavo di segnale collegheremo l'uscita pre del sinto all'ingresso apposito sul pannello di collegamento del subwoofer che verrà poi gestito dal primo. [iMS]http://oi55.tinypic.com/xlmcty.jpg[/iMS] Un amplificatore finale multicanale (non ha tasti oltre a quello di accensione, come vedete) e un cavo di segnale con cui effettuare il collegamento alle uscite pre del sintoamplificatore. Tornando al nostro pannello posteriore è necessario trattare congiuntamente due ampi settori, posizionati sulla parte alta dell'immagine, in quanto funzionalmente collegati tra loro. Le aree contrassegnate in verde e in bianco, infatti, individuano rispettivamente gli ingressi sul versante audio e quelli sul versante video. In parole povere se volessimo collegare un lettore DVD con il classico cavo RCA giallo, bianco e rosso dovremmo comportarci in questo modo: i due cavi audio (bianco e rosso, indice di un segnale stereo) andranno collegati all'ingresso DVD del settore verde, mentra il cavo che veicola il video (giallo) andrà collegato all'ingresso DVD del settore bianco. Dopodiché, per il solo lato video, dovremo premurarci di tracciare un cavo di segnale dall'uscita MONITOR, sempre gialla in questo caso, fino ad uno degli ingressi del nostro televisore, che su un solo canale sarà così in grado di visualizzare più sorgenti a seconda di quale andremo a selezionare con il telecomando del sintoamplificatore. È facile individuare il tutto grazie al classico schema di colori e alle etichettature stampate sul pannello posteriore; a proposito di queste ultime è inutile dire che servono solo per individuare correttamente la combinazione di ingressi da utilizzare, ma nulla vieterebbe di collegare il lettore DVD agli ingressi TV. L'importante è che la stessa sorgente venga collegata agli ingressi contrassegnati dallo stesso nome, altrimenti una volta selezionata la sorgente dal telecomando (ad esempio DVD) il rischio sarebbe quello di sentire solo l'audio senza vedere il video o viceversa. Nulla vieta comunque di collegare il video direttamente al televisore e il solo audio all'amplificatore (i tanti ingressi video sono più che altro comodi per gestire tante sorgenti avendo a disposizione un televisore con pochi ingressi); in questo caso da televisore selezioneremo il canale desiderato e la selezione col telecomando del sinto servirà solo a sincronizzare l'audio. Identico discorso vale anche per gli ingressi e le uscite S-Video e Component che si differenziano solo per il tipo di cavo video rispetto al classico cavo RCA giallo. Discorso diverso meritano gli ingressi digitali all'estrema destra del settore verde. A differenza degli ingressi RCA bianchi e rossi, capaci di veicolare solo audio in stereo, questi (ottico o coassiale che sia) possono portare anche all'ascolto di tracce multicanale (non in alta definizione, però) con un solo semplice cavo da collegare sempre tra la nostra sorgente (es. lettore DVD) e uno dei nostri ingressi digitali. Altro modo per ricevere tracce multicanale, anche in alta definizione questa volta (senza però la comodità dell'HDMI), consiste nell'ormai sempre più rara soluzione posta all'estrema sinistra del settore verde, denominata 7.1CH INPUT; questa marea di ingressi analogici dev'essere collegata cavo per cavo (fino a otto cavi RCA!) alle uscite, se esistenti, poste su una delle nostre sorgenti. Soluzione molto scomoda ma indispensabile per chi non voglia perdere la possibilità di godere delle tracce audio in alta definizione pur non disponendo di un amplificatore dotato di ingressi e uscite HDMI. E proprio la sezione HDMI è l'ultima rimasta da esaminare, circondata da un riquadro rosa. Come forse già saprete la peculiarità di questa connessione digitale è quella di essere in grado di veicolare audio e video contemporaneamente con un solo cavo, rendendo quasi inutili tutti i discorsi fatti nelle ultime righe. Condizione per usufruirne è ovviamente la disponibilità di una sorgente e di un televisore dotati rispettivamente di almeno un'uscita e un ingresso HDMI. Per il resto il funzionamento è molto semplice: dalla sorgente si collega il cavo ad un ingresso del sinto e dall'uscita di questo (raramente ce ne sono due, se sono di fascia medio-alta) un altro cavo diretto all'ingresso del televisore. Fatto questo sarà solo questione di sintonizzarsi sulla sorgente collegata, sia esse un lettore DVD, Blu-ray o una console, con la comodità di avere tre sorgenti collegate al televisore attraverso un solo cavo HDMI. Alcuni amplificatori sono dotati di funzione pass-through, quindi lasciano passare il segnale anche da spenti permettendo di usare le sorgenti anche con il solo televisore in funzione, altri invece non permettono di farlo e necessitano di essere accesi. Altra annotazione importante riguarda il tipo di connessione HDMI: alcuni sinto (di fascia bassa, essenzialmente) hanno la funzione di HDMI switcher (normalmente si parla invece di HDMI repeater), utile solo per collegare più sorgenti ma non in grado di veicolare l'audio. Fate attenzione a questa cosa in fase di acquisto di prodotti a prezzi sospetti, perché il rischio è quello di dover provvedere ad una connessione audio separata con uno dei metodi visti nel paragrafo precedente (analogica o digitale). Finita questa lunga analisi del pannello posteriore di un sintoamplificatore multicanale (visto dalla giusta prospettiva quello che può sembrare un gran disordine ha in realtà uno schema ben preciso) quello che resta da fare è dare un'occhiata anche al retro di "uno stereo". Sarà una cosa rapida, soprattutto perché dopo aver conosciuto il suo cugino più complicato abbiamo già familiarità con le varie funzioni. L'immagine è cliccabile. Da destra verso sinistra possiamo vedere: - un pulsante generale di accensione e spegnimento; - il connettore del cavo di alimentazione; - i morsetti per i diffusori destro e sinistro; - le uscite pre a cui collegare opzionalmente degli amplificatori finali; - sei ingressi per altrettante sorgenti (lettore CD, MC, sintonizzatore radio, etc.) di cui l'ultima dedicata ad un giradischi; Non tutti gli amplificatori stereo sono dotati di ingresso PHONO per il collegamento di un giradischi; quelli che ne sono sprovvisti necessitano di un ulteriore "scatolotto", il PRE PHONO, che funge da ponte di collegamento tra il giradischi stesso e uno degli ingressi stereo di cui si dispone. Di questo apparecchio ne esistono parecchi modelli, di ogni marca e fascia di prezzo, dalle decine di euro alle migliaia (!). Come al solito è questione di compromessi, occhio alle recensioni, soprattutto sotto la voce qualità/prezzo, e questo è un discorso che vale per questo come in tutti gli altri componenti di un impianto che abbiamo visto fino ad ora. Recensioni, forum specializzati, consigli di utenti e ascolti con le proprie orecchie sono le armi di cui si dispone per spendere al meglio i propri soldi, evitando di buttarli.
  20. Spagno

    ufficiale Topic Universitario

    Tempo di fare pulizia e riaprire un nuovo topic Universitario Cogliamo l'occasione per far ripartire il censimento dei laureandi e dei laureati di Gamesforum
  21. Forse è un momento tanto atteso per molti voi maschietti ma ecco qui un thread per ammirare fanciulle di pixel.:gab: Potete postare immagini o artwork ufficiali così come fan art relativi ad un personaggio femminile visto in un gioco Playstation 3 e Playstation 4. PS: Non fatevi ingannare dal titolo, si possono anche postare personaggi maschili. La parità prima di tutto. Postate l'immagine sotto spoiler e scrivete nome del personaggio e titolo del gioco di provenienza prima, tutto facile. Basta che non postate decine di foto in un singolo messaggio. Qui sotto i punti fondamentali da rispettare: -Ovviamente la discussione non ignorerà il regolamento del forum ed è assolutamente vietato trascurarlo. Se qualcuno posta un'immagine spinta addirittura definibile come porno/hentai si becca sanzione e ban seduta stante senza neanche un richiamo di avvertimento. -Attenzione agli spoiler. Se un personaggio è spoiler o magari lo è una sua uniforme, trasformazione o cose simili si applicano le stesse regole del resto della sezione (cartellino o ban a seconda della gravità). Ogni immagine va inserita sotto le tag spoiler per maggiore comodità nello scorrimento della pagina ma nel caso sia un vero e proprio spoiler è necessario scrivere un avvertimento scritto prima. -Non postate video perchè sono troppo pesanti. -Per quanto riguarda i vostri commenti e risposte cercate di avere contegno nel linguaggio e in quello che scrivete. Dovreste avere abbastanza buon senso per capire dove NON portare la discussione. Lo staff ha pieno potere decisionale su quale immagine o messaggio cancellare o no perciò se succede abbiamo evidentemente avuto i nostri buoni motivi per tenere sotto controllo il topic. Saremo qui a controllare spesso comunque se voi segnalate eventuali irregolarità tramite l'apposito tasto Segnala Messaggio presente al fondo di ogni post i moderatori possono velocizzare i tempi ed intervenire più in fretta. -I cosplay sono permessi ma solo se nello stesso messaggio è presente un ulteriore immagine in-game che sia fedelmente rappresentativa dell'aspetto e dell'abito. Questo principalmente per evitare ragazze coperte da soli costumi o biancheria intima. Possibilmente meglio che non siano in posizioni troppo erotiche/provocanti.
  22. TOPIC GENERALE PER QUALSIASI PROBLEMA HARDWARE/SOFTWARE Avete dei problemi con la vostra Switch? Avete notato dei problemi con la dock o la console? Avete problemi con dei giochi o con il sistema operativo? Non riuscite a trovare qualche cosa? Questo è il topic adatto a qualsiasi vostro problema tranne se il vostro è il non riuscire a giocare online, per quello c'è il topic adatto: Clicca Qui per il topic sulle connessioni. Guida rapida di Luca(Pac). Domande Frequenti -La percentuale della batteria è salterina e a volte mi ritrovo con la console che sembra essere quasi scarica Dopo l'aggiornamento 3.0.1 questo problema dovrebbe essere risolto facendo un ciclo di quasi scarica e ricarica completo. Il consiglio generale è quello di rilasciare Switch in modalità riposo. Ricordo che scaricare completamente una batteria è dannoso (la calibrazione con cicli di scarica/carica non funziona oltre ad essere rischioso). -E' rischioso lasciare la console (o i joycon) attaccati alla dock? Se lasciate Switch in modalità riposo la corrente alimenterà la batteria fino al 100%, una volta arrivata al massimo la corrente alimenterà invece Switch direttamente. -La mia Dock è curvata verso l'interno La maggior parte è così. Se avete paura di possibili graffi vi consiglio di comprare una buona pellicola. -Ho dei problemi di perdita del segnale al Joycon Sinistro Probabilmente hai ricevuto dei joycon dei primi mesi di produzione. Il consiglio è quello di mandarli in assistenza Nintendo nel caso questo problema sia ingestibile. -Switch non rileva la mia connessione Wi-Fi Switch non ha una grande ricezione, prova ad avvicinarti in modalità portatile al router e vedere se così la legge. Altrimenti provare a impostare manualmente i dati. Per altre domande basta scrivere
  23. Darth Gary

    ufficiale Love & FriendZone

    Love & FriendZone I consigli di XMatt Visto che nell'edizione precedente siamo stati obbligati a chiudere per ben 4 volte, stavolta è stato redatto un breve Regolamento. Non sono punti facoltativi, bensì obbligatori. Chi non li rispetta... beh, cavoli suoi. REGOLAMENTO INTERNO TOPIC Love&Sex a) È richiesto un linguaggio consono e appropriato, soprattutto per la tematica trattata. Si può ridere e scherzare, naturalmente; tuttavia è d'obbligo l'uso di espressioni che abbiano quel minimo di decoro. Dal resto non siamo scaricatori di porto (e se dovesse anche essercene uno tra l'utenza, può sempre adeguarsi). b) Evitiamo Spam esagerato. Una spammatina qua e là può essere concessa, ma senza fare intere paginate di spazzatura. c) Si ricorda il rispetto reciproco, in particolare nei confronti del gentil sesso (che le femminucce non se ne approfittino, però:l4gann:). d) È importante prestare attenzione ai richiami ufficiali dei moderatori di Sezione, onde evitare discussioni future in risposta a sanzioni inflitte perchè si ha ignorato il richiamo. e) Regolamento Spaziogames Forum Il Sindacato degli scaricatori di porto approva questo regolamento.
×
×
  • Crea Nuovo...

Informazione Importante

Abbiamo inserito cookie sul tuo dispositivo per contribuire a migliorare questo sito web. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti supponiamo che tu possa continuare.