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Tutto sulle Console Nintendo 

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Indice

 

 

 

 

 

 

--- Tutto sul Nintendo Entertainment System ---

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Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console a 8 bit lanciata da Nintendo nel 1983 in Giappone con il nome di Family Computer o con la contrazione Famicom, nel 1985 negli Stati Uniti e nel 1986 nel resto del mondo. È considerato il sistema che risollevò l'industria dei videogiochi dopo la crisi del 1983: questo grazie al successo di titoli come Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda, Excitebike, Metroid e Castlevania, di livello qualitativo superiore a quello dei giochi per le altre console domestiche del tempo; inoltre ha influenzato il design e gli standard delle console seguenti, partendo dal sistema di controllo. Infine, con il NES la Nintendo ha introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero di licenziatare "terze parti" per lo sviluppo di software.

 

Storia ed info varie Seguendo la serie di successi dei giochi arcade nei primi anni ottanta, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria console a cartucce removibili, progettata da Masayuki Uemura, denominata FamiCom, che fu messa in commercio a partire dal 15 luglio 1983 al prezzo di 14.800¥ (yen). Al momento del lancio erano disponibili 3 titoli, tutti conversioni di coin-op realizzati da Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Le vendite della console faticavano a decollare a causa di alcuni chip difettosi presenti nel suo interno; in seguito al suo ritiro e alla nuova immissione sul mercato con una scheda madre rinnovata, la sua popolarità salì fino a diventare la console più venduta in Giappone alla fine del 1984. Per il mercato mondiale Nintendo aveva preso contatti con Atari per permettere alla società di occuparsi della commercializzazione della console al di fuori del Giappone. L'accordo prevedeva che il sistema sarebbe stato distribuito con il nome Atari e che la società avrebbe pagato i diritti per la produzione della console a Nintendo. I rappresentanti delle due società si incontrarono diverse volte al Consumer Electronics Show del 1983, stabilendo le basi dell'accordo. Dopo tre giorni di trattative, quando solo gli ultimi dettagli dovevano essere finalizzati, alcuni dirigenti Atari si imbatterono nello stand della Coleco in una conversione del gioco Donkey Kong per il loro nuovo home computer Coleco Adam. Questo fece infuriare Atari perché essa aveva acquistato da Nintendo i diritti per la versione del gioco per gli home computer (con il floppy disk come supporto) mentre Coleco deteneva i diritti per produrre soltanto la versione a cartuccia per le proprie console ColecoVision ed aveva convertito Donkey Kong per l'Adam a scopo dimostrativo. I dirigenti Atari immaginarono che i giapponesi stessero vendendo i diritti in loro possesso a più società contemporaneamente e quindi interruppero le trattative con Nintendo. La rottura delle trattative con Atari spinse Nintendo a cercare un nuovo distributore ma dopo più di un anno di infruttuose ricerche la società decise di commercializzare in proprio la console. Nel giugno 1985 la console venne presentata al Consumer Electronics Show di Chicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato americano: Nintendo Entertainment System. Il prezzo previsto era di 249,99$ con la pistola Zapper, il robottino R.O.B. e i giochi Gyromite e Duck Hunt, oppure 199,99$ con due controller e Super Mario Bros., scritto da Shigeru Miyamoto. La console fu distribuita in America a partire dal mese di ottobre del 1985, iniziando dalla città di New York, corredata da una ludoteca caratterizzata da giochi inediti come i suddetti Duck Hunt e Super Mario Bros oltre a Ice Climber, Excitebike, Wrecking Crew ed altri. Anche se nei primi due anni di vita il NES fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto sui giochi sviluppati da terze parti ne determinarono il successo. Nel Natale del 1985 la console registrò un discreto volume di vendite, per poi essere distribuita a febbraio dell'anno seguente nel resto del Nord America raggiungendo la quota di 3 milioni di unità vendute. Sempre nel 1986 il NES fu prodotto dalla Worlds of Wonders che aiutò l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. Fu nel 1987, però, che il grande pubblico si accorse delle capacità grafiche della macchina rispetto alle altre console, grazie alla pubblicazione di titoli come Metroid, Castlevania, Rush'N Attack, Mega Man, Rad Racer e Zelda. Nel 1987, inoltre, i giochi della Worlds of Wonders subirono un grosso calo di vendite e Nintendo, alla fine dell'anno, decise di assumere in blocco tutti i dipendenti che stavano per essere licenziati in seguito all'imminente bancarotta. Curiosamente alcuni di essi erano gli stessi programmatori che Nintendo aveva avvicinato durante il tentativo, infruttuoso, di alleanza con Atari. Il NES arrivò a quota 6 milioni di unità vendute, cifra che raddoppiò l'anno successivo: nel 1988, infatti, uscirono negli Stati Uniti Super Mario Bros. 2, Contra, Tecmo Bowl, Blaster Master e Double Dragon che spinsero quasi al massimo la tecnologia di questa console. Nel 1989 Ninja Gaiden, Mega Man 2, The Guardian Legend e Dragon Warrior (remake di Dragon Quest) rappresentarono un ulteriore passo in avanti nella ludoteca del NES che si dimostrò ancora una volta il miglior sistema da gioco presente sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit fu poi raggiunto da Super Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del 1990: il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogiochi della storia, oltre che il titolo più venduto dopo Super Mario Bros, quest'ultimo avendo però dalla sua il fatto di essere incluso nella confezione della console. Nintendo, quindi, tra il 1986 e il 1990 fu l'incontrastata padrona dei mercati nipponico e americano, in cui il NES veniva pubblicizzato con lo slogan "Now you're playing with power", mentre i titoli della console registravano sempre nuovi record. Su NES vennero introdotti i primi capitoli dei franchise di "Super Mario", "Zelda", "Castlevania", "Mega Man", "Metroid", "Final Fantasy", "Ninja Gaiden" e "Dragon Quest": queste saghe di videogiochi continuano con successo tutt'oggi. Particolare importanza fu data al marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e degli accessori per il NES ad indicare che i prodotti erano certificati direttamente da Nintendo come rispondenti a precisi requisiti di qualità. Introdotto inizialmente per i soli giochi pubblicati in America, il bollino fu poi esteso anche ai mercati europeo ed australiano. Col tempo, però, il bollino divenne una presenza fissa sulle cartucce dei giochi e solo in rarissimi casi il titolo non conquistò il marchio dorato: esempi sono Action 52 e Conker's Bad Fur Day. Sempre in USA, a partire dal luglio del 1988 iniziò ad uscire mensilmente la rivista Nintendo Power (ancora oggi esistente) con le guide e le recensioni dei nuovi titoli. Alla fine degli anni ottanta era molto famoso anche il servizio telefonico del "Nintendo Fan Club" con degli operatori che aiutavano gli utenti Nintendo a terminare i giochi. Nonostante l'ottima qualità dei titoli, la console non riscosse lo stesso successo in Europa e Australia perché la distribuzione, curata inizialmente da Mattel, iniziò tardivamente, in gran parte dell'Europa solo due anni dopo la pubblicazione americana, e perché nuove console prodotte da altre società iniziavano a competere tecnicamente con il NES, tra cui principalmente il Sega Master System. In Italia il NES arrivò solo nel 1987 ma la Mattel impose un prezzo troppo alto per far decollare le vendite. In USA dal novembre del 1988 il NES venne messo in vendita a 149,99$ con due controller, la pistola Zapper e la cartuccia di Super Mario Bros./Duck Hunt. I giochi in versione PAL, inoltre, arrivavano con un considerevole ritardo rispetto alle versioni americane e giapponesi (si trattava di mesi e certe volte addirittura di un paio di anni) e questi ritardi nei primissimi anni novanta ne annullarono la superiorità tecnica nei confronti delle console più moderne (come il Mega Drive). Nonostante tutto la console divenne nel 1990 la macchina da gioco più venduta fino ad allora: nel 1995, anno in cui fu tolta definitivamente dal commercio, raggiunse quasi le 62 milioni di unità vendute. Questi numeri furono in seguito superati dalla Playstation (1994), dalla Playstation 2 (1999), dal Game Boy Advance (2001), incluso il modello SP (2003), dal Nintendo DS (2004) e dal Game Boy classico (1989).

 

Controversie tra Sega e Nintendo: La netta differenza quantitativa tra la ludoteca del NES e quella del Master System era giustificata dal fatto che la licenza che Nintendo offriva agli sviluppatori dei giochi per il NES impediva di realizzare le conversioni per le console avversarie per due anni. Inoltre le compagnie che ottenevano la licenza Nintendo potevano sviluppare solo cinque giochi all'anno, più un extra se i titoli avevano avuto un notevole successo commerciale e di critica. Sega, quindi, nel 1989 citò legalmente Nintendo come una società che aveva abusato della sua relazione con gli sviluppatori, creando un monopolio nel settore dei videogiochi e non consentendo agli stessi sviluppatori di realizzare titoli per altre piattaforme. I giudici dichiararono Nintendo colpevole di attività antitrust. In seguito cambiarono le regole nel mercato dei videogiochi e i rapporti di Sega con gli sviluppatori si intensificarono con l'uscita del Mega Drive, rendendo questa macchina molto più competitiva con il Super Nintendo nel periodo delle console di quarta generazione.

 

Cessazione della produzione: Durante i primi anni novanta, le aziende iniziarono a rimpiazzare le console esistenti con sistemi a 16 bit, come il Mega Drive di Sega che, dalla fine del 1990, supererà in vendite il NES. La console Nintendo rimase, comunque, fino a tutto il 1991 il sistema di gioco più diffuso tra il grande pubblico. Il successore del NES fu il Super Nintendo Entertainment System (SNES), commercializzato da Nintendo il 13 agosto 1991 negli Stati Uniti e l'11 aprile 1992 in Europa. Il NES, assieme all'Atari 2600, ha avuto quindi un ciclo di vita superiore a tutte le altre console esistite e durato ben 7 anni (1985-1992). Fino all'estate del 1992 la console ad 8 bit riuscì a coesistere bene con il Super NES, grazie anche all'uscita di alcuni giochi come NES Open Tournament Golf, Mario & Yoshi e, poco dopo, Kirby's Adventure. Dal Natale del 1992 la guerra tra il Super NES ed il Mega Drive si fece più accesa e il NES, ormai abbastanza vecchio e con pochi giochi nuovi, diventò una console a basso costo, indirizzata verso un pubblico più giovane e alle prime armi nel settore dei videogiochi. In realtà però in Europa la situazione fu leggermente differente. I notevoli ritardi dell'uscita delle cartucce consentirono al NES di essere considerato uno dei sistemi di riferimento fino all'estate del 1993, sebbene risultasse secondo nelle vendite rispetto al Super NES ed al Mega Drive. Nel 1993 il NES venne venduto in una confezione speciale con Super Mario Bros. 3. Nello stesso anno uscì in America il NES 2, molto simile a livello di hardware al primo NES ma meno costoso (49,99$) e con un aspetto più compatto, simile a quello dello SNES. Nintendo ha continuato a riparare i sistemi Famicom fino al 21 ottobre 2007, quando ha dichiarato che le scorte delle parti di ricambio necessarie sono ormai terminate e fuori produzione.

 

Hardware: Controller e Cartucce:

 

I controller:
 

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Gamepad del NES: Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da Gunpei Yokoi inizialmente per i Game & Watch), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max, il Nintendo Advantage e il particolare R.O.B., un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite".

 

Le cartucce:
 

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Le cartucce (o "Game Pak") per il NES erano grigie e molto più grandi di quelle del Famicom.Le cartucce originali, o "Game Pak", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2 cm (A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti,[28] sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro. Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa. Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore, di color oro (raramente color argento) per quei giochi, quali "The Legend of Zelda" o Turbo Racing, che contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi o i salvataggi delle partite. Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video Entertainment e Wisdom Tree), uovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo. Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8 cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES. Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES (ad esempio "Gyromite") contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini.[29] A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per poter usare sul NES i giochi Famicom.

 

Specifiche tecniche

 

CPU: Ricoh 2A03/2A07 ad 8 bit, derivato dal MOS 6502; frequenza a 1,79 MHz (NTSC) o 1,66 MHz (PAL).

 

Memoria Interna: 2 kB di RAM dedicati alla CPU come memoria temporanea (WRAM) 2 kB di RAM dedicata al processore video (VRAM) 256 byte di RAM dedicata agli attributi degli sprite (SPR-RAM)

 

PPU (Picture Processing Unit): risoluzione di 256×240 pixel; tavolozza di 52 colori totali (46 colori + 6 livelli di grigio), max. 24 contemporaneamente presenti sullo schermo; max. 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione di 8×8 o 8×16 pixel.

 

APU (Audio Processing Unit): generatore sonoro programmabile a 5 canali integrato nella CPU Media: cartucce con ROM (da 128 Kbit a 4 Mbit) preprogrammate oppure floppy disk (Famicom Disk System) CPU: Il NES usava come CPU un microprocessore ad 8 bit prodotto da Ricoh e derivato dal MOS 6502. Rispetto a quest'ultimo integrava un generatore audio ed un controller per l'accesso alla memoria (DMA) con un bus indirizzi ridotto. Per far posto a questi moduli Ricoh eliminò dal core del 6502 la circuiteria relativa alla gestione della codifica BCD. La CPU era prodotta in 2 versioni con 2 clock differenti, a seconda del segnale televisivo che generava: il modello 2A03 (o RP2A03), destinato ai mercati con segnale NTSC (Nord America e Giappone), aveva un clock di 1,79 MHz, mentre il modello destinato ai mercati con segnale PAL (Europa, Nuova Zelanda ed Australia), usava il 2A07 (o RP2A07), identico al precedente ma operante ad un clock di 1,66 MHz. Il generatore sonoro del 2A07 era modificato per lavorare con il clock di sistema più lento.

 

Memoria: Il NES conteneva 2 kB di RAM utilizzabile dalla CPU come memoria temporanea (WRAM). Altra RAM, fino ad un massimo di 8 kB, poteva essere indirizzata direttamente da una cartuccia giochi. La PPU aveva 2 kB di RAM dedicati (VRAM). Erano poi presenti 256 byte destinati ad accogliere gli attributi degli sprite (SPR-RAM) e 28 byte di RAM per la tavolozza dei colori. I giochi erano contenuti in chip ROM (PGR-ROM) alloggiati sulle cartucce. La CPU poteva però indirizzare solo fino ad un massimo di 32 kB di dati: dovendo contenere sia il codice del programma che i dati della grafica, i primi giochi risultavano poco dettagliati. Per ovviare a questo problema Nintendo sviluppò dei controller di memoria che installò sulle cartucce: questi, grazie al bank switching (l'alternanza dei banchi di memoria) permettevano di utilizzare un quantitativo di ROM superiore ai 32 kB direttamente indirizzabili dalla CPU, con il risultato che i giochi col tempo si fecero più dettagliati e più elaborati. In aggiunta le cartucce potevano contenere memoria riservata denominata "Expansion Area", spesso contenenente altri 8 kB di RAM aggiuntiva, memoria video estesa (VROM o VRAM) nonché, in molti casi, della circuiteria hardware che permetteva di indirizzare più dei 12 kB di memoria video gestibili dalla PPU.

 

Video: Il NES utilizzava un coprocessore video denominato "Picture Processing Unit" (PPU), sviluppato da Ricoh. Come nel caso della CPU, anche la PPU della console era realizzata in 2 versioni, che si differenziavano per la frequenza operativa: l'RP2C02, usato nei sistemi NTSC, aveva un clock di 5,37 MHz mentre il modello PAL, denominato RP2C07, lavorava a a 5,32 MHz. Entrambi generavano un segnale video composito. Del PPU ne erano state fatte anche delle versioni speciali che erano utilizzate nei giochi arcade derivati dal NES. Ad esempio, il PlayChoice-10 usava l'RP2C03, che funzionava a 5,37 MHz e generava un segnale video RGB in formato NTSC. Il Nintendo Vs. Series usava invece 2 diverse varianti del chip: l'RP2C04 e l'RP2C05: entrambi operavano a 5,37 MHz e fornivano un segnale video composito in standard NTSC ma, a differenza degli altri modelli, utilizzavano tavolozze irregolari per evitare lo scambio delle ROM dei giochi. Tutte le versioni del PPU disponevano di una memoria interna, su bus dati separati, composta di 2 kB di RAM video (VRAM), di 256 byte per la memorizzazione degli attributi e della posizione degli sprite (OAM, object attribute memory) e di 28 bytes di RAM per la selezione dei colori dello sfondo e degli sprite. Il NES usava la VRAM era usata per memorizzare gli attributi e le decorazioni grafiche: a questa memoria potevano essere affinacati altri 8 kB di RAM o ROM video direttamente sulla cartuccia anche se usando la tecnica del bank swithing quest quantitativo poteva essere aumentato di molto. Il PPU generava una tavolozza di 52 colori, comprese 6 diverse tonalità di grigio. Il rosso, il verde ed il blu potevano inoltre essere scuriti singolarmente in una specifica area dello schermo ricorrendo a particolari accorgimenti software. Il PPU poteva visualizzare fino a 25 diversi colori contemporaneamente sullo schermo: 1 colore per lo sfondo, 4 gruppi di 3 colori per la grafica e 4 gruppi di 3 colori per gli sprite. Questo totale non include i valori per dimezzare la brillantezza dei colori. Sullo schermo il PPU poteva visualizzare contemporaneamente 64 sprite, con dimensioni di 8×8 o 8×16 pixel (la scelta della dimensione influenzava tutti gli sprite visualizzati). Su una stessa riga potevano essere presenti massimo 8 sprite: il PPU utilizzava un flag per segnalare quando era stato raggiunto il limite, che causava la mancata visualizzazione degli sprite in eccesso. Grazie a questo flag, i programmatori potevano alternare gli sprite da visualizzare, anche se questa tecnica causava uno sfarfallio degli stessi. Il chip poteva gestire un solo livello di scorrimento dello schermo, a passi di 1 pixel sia orizzontalmente che verticalmente: in quest'ultimo caso però il sistema visualizzava degli artefatti grafici nella parte alta o in quella bassa dell'immagine per via di un bug nella gestione dello scrolling. La dimensione dell'immagine era di 256×240 pixel ma nei sistemi NTSC la risoluzione verticale effettiva era di 224 pixel, dato che i primi 8 bit e gli ultimi 8 bit dell'immagine non erano visibili su molti televisori dell'epoca per la differente risoluzione di questo formato rispetto al PAL. Sul Famicom originale il segnale video usciva in modulazione RF. Quando la console fu riprogettata per l'esportazione nel Nord America ed in Europa come NES, fu dotata anche dell'uscita composita RCA. Nel 1993 Nintendo modificò la console, rivedendo anche i connettori video: sul nuovo modello giapponese, venduto come AV Famicom, decise di usare il solo segnale composito, fornito tramite lo stesso speciale connettore a 12 pin "Multi out" introdotto con il Super NES, mentre la versione per il Nord America, denominata Nintendo Entertainment System Control Deck (o NES 2), presentava solo l'uscita RF.[27] Il PlayChoice-10, infine, utilizzava un segnale video RGB invertito.

 

Audio: Il NES integrava un generatore sonoro programmabile capace di gestire 5 canali audio: 2 canali supportavano la modulazione dell'onda con duty cycle variabile (12,5%, 25%, 50% e 75%), 16 livelli di volume e portamento gestito via hardware con frequenze da 54 Hz a 28 kHz. Gli altri canali erano: un generatore di onde triangolari a volume fisso con una frequenza variabile da 27 Hz a 56 kHz; un generatore di rumore bianco con 16 livelli di volume con 2 modalità di funzionamento (impostabili tramite gli input in un registro a scorrimento a retroazione lineare) con 16 frequenze preimpostate; un canale DPCM con risoluzione di 6 bit, con 1 bit per la codifica delta ed 16 frequenze di campionamento preimpostate, da 4,2 a 33,5 kHz. Quest'ultimo canale era anche in grado di riprodurre suoni PCM scrivendo nei registri 7 bit per volta ad intervalli regolari di tempo.

 

Differenze regionali: Sebbene NES e Famicom condividano l'hardware di base, esistono alcune differenze sostanziali fra le due versioni:

 

- Il design dei case è completamente diverso, a partire dai colori e dalla posizione di alcune porte. Il NES è grigio, possiede uno sportello frontale da aprire per inserire le cartucce, in posizione orizzontale; ha una porta d'espansione posta nella parte inferiore. Il Famicom è bianco e rosso, e le cartucce vanno inserite in verticale; la porta d'espansione (differente rispetto a quella del NES) è nella parte anteriore della console. Anche i gamepad non sono uguali: quelli del Famicom sono numerati e non sono rimovibili, dato che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select", sostituiti da un microfono e da un regolatore di volume.

 

- Il NES possiede un sistema di protezione (il chip 10NES) che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. Recentemente alcuni utenti hanno poi scoperto che smontando il NES e tagliando un piedino di questo chip la protezione viene disattivata.

 

- Le cartucce hanno una differente piedinatura: il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip 10NES, 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES.

 

- Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio: infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi (come Castlevania III: Dracula's Curse) hanno nel NES una qualità sonora inferiore rispetto alla controparte giapponese.

 

- Sia il NES che il Famicom possiedono un modulatore di onde radio per l'output audio e video; il NES ha anche un connettore RCA composito. I successivi restyling (AV Family Computer e NES 2) possiedono solo quest'ultimo.

 

- In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende (Konami, Capcom, Namco, Bandai, e Jaleco) avevano la licenza di produrre cartucce dotate di chip dedicati aggiuntivi.

 

- In Europa il NES veniva distribuito dalla Mattel: questa versione presentava, oltre all'uso di cartucce in formato PAL e non NTSC, solo minime differenze estetiche rispetto al NES statunitense (come la scritta rossa "MATTEL Version" sullo sportellino delle cartucce).

 

- Diverse periferiche erano esclusive del Famicom:

  • Family Basic, una implementazione del linguaggio di programmazione BASIC;
  • Famicom MODEM, un modem grazie al quale era possibile connettersi a dei server Nintendo e usufruire di alcuni servizi di notizie su nuovi giochi, cheat, meteo, oltre al download di alcune applicazioni.
  • Famicom Disk System, periferica che permetteva il funzionamento di videogiochi venduti su appositi floppy disk.

 

 

Accessori addizionali del NES

 

NES Zapper

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La NES Zapper (Famicom Light Gun in Giappone) è una light gun a forma di pistola come parte dell'originale Nintendo Entertainment System nel 1985 e del Nintendo Famicom nel 1984. Il progetto giapponese consisteva in una imitazione realistica di un revolver, ma arrivata in Nord America fu modificata, fino ad assomigliare ad una futuristica pistola a raggi, intonata inoltre al design del NES. La pistola non ha un vero calcio; il manico è in plastica dura. Le prime Zapper erano grigie, ma più tardi il colore fu cambiato in arancione, dovute alle nuove leggi statunitensi che proibivano alle armi giocattolo di assomigliare a quelle vere. La pistola permette ai giocatori di mirare allo schermo del televisore.

 

Descrizione tecnica: La Zapper ha un grilletto che richiede una certa forza per essere premuto, e frequentemente questa caratteristica ha causato stancamenti dei muscoli delle mani o degli avambracci (le light gun più moderne, comunque, hanno un grilletto meno resistente). Quando il grilletto viene premuto, il gioco sostituisce la schermata con uno sfondo nero per un fotogramma, poi, per un altro fotogramma, disegna un rettangolo bianco intorno allo sprite al quale il giocatore si suppone stesse sparando. Il fotodiodo dietro la Zapper rileva questi cambiamenti in intensità e invia un segnale al NES che indica se si trova su un pixel illuminato o no. Un vuoto seguito da un picco in intensità segnala un colpo andato a segno. Sprite multipli sono supportati disegnando un rettangolo attorno ad ogni potenziale bersaglio in frame diversi, un frame per ogni sprite.

 

Giochi compatibili:
 

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The Adventures of Bayou Billy Baby Boomer Barker Bill's Trick Shooting Chiller Duck Hunt Freedom Force Gotcha! The Sport! Gumshoe Hogan's Alley Laser Invasion The Lone Ranger Mechanized Attack Operation Wolf Shooting Range To the Earth Track & Field II Wild Gunman

 

 

 

 

 

R.O.B
 

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R.O.B (che sta per Robotic Operative Buddy), è un accessorio per il Nintendo Entertainment System. E' stato rilasciato nel luglio 1985 in Giappone e nello stesso anno nel Nord America. Questo prodotto ebbe una vita breve, perchè poteva essere usato solo con 2 giochi della serie "Robot": Gyromite e Stack-Up. ROB è stato rilasciato dall'azienda di Kyoto con lo scopo di presentare il NES alle masse, come qualcosa di nuovo che facesse distogliere dai timori creati dal crollo dei videgiochi avvenuto nel 1983. Da qui il suo aspetto giocattoloso. ROB era disponibile in un'edizione deluxe, che comprendeva oltre alla console ed altri accesori, anche ROB e Gyromite. Stack-Up invece veniva venduto separatamente (come un qualsiasi gioco), e nella confezione vi erano tutti gli accessori propri da usare con ROB.

 

Funzionamento: ROB riceve i comandi tramite luce ottica che lampeggia sullo schermo. Una volta che si accende, è pronto a ricevere sei tipi di comando. Proprio come la Zapper, ROB funziona solo se accoppiato con un televisore di tipo CRT.

 

Apparizioni cameo in alcuni vidiogiochi: ROB è apparso come personaggio cameo in diversi videogiochi, come Kirby Dream Land 3, la serie WarioWare, la serie Star Fox, la serie F-Zero, StarTropics, Viewtiful Joe, e la sua testa appare anche in Pikmin 2, dove viene chiamato il 'Remembered Old Buddy'. ROB è anche un personaggio sbloccabile in Mario Kart DS e Super Smash Bros Brawl. In Super Smash Bros Brawl agisce come uno degli antagonisti del gioco, il Ministro Ancestrale. Ed appare anche come varie unità di ROB nemiche, sempre nella modalità avventura del gioco: "l'esercito del subspazio". L'accessorio ROB sarebbe potuto essere una bella variante nel campo dei Videogiochi, ma il suo scarso supporto (solo 2 giochi) ne tagliarono le gambe prima del previsto.

 

NES Advantage

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Un joystick gigante con una cloche stile Arcade. Ha quattro grandissimi pulsanti e le funzioni turbo e rallentatore lo rendono l'accessorio ideale per il giocatore che prende sul serio il gioco con il Nintendo Entertainment System.

 

NES Max

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Progettato specificamente per far salire in vetta al campionato gli appassionati di giochi sportivi, il NES Max sostituisce il tradizionale tastierino direzionale del Nintendo Entertainment System con un eccezionale 'Disco di comando'. I vantaggi? Movimenti diagonali più veloci e più fluidi.

 

NES Four Score

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Usando il NES Four Score, fino a quattro giocatori possono riunirsi attorno a un solo Nintendo Entertainment System e divertirsi in modalità multigiocatore con le cassette di gioco compatibili come Gauntlet II e Super Spike V-Ball.

 

Power Glove

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Il Power Glove è un controller accessorio per il Nintendo Entertainment System del 1989.

 

Storia: Il Powerglove discende da un progetto dell'inventore Tom Zimmermann, che nel 1984 insieme a Jaron Lanier e Steve Bryson realizzò una "periferica per l'interfacciamento a gesti manuali" basata su un guanto cablato a fibre ottiche. Il progetto del Dataglove attrasse i fondi della NASA, il che permise di proseguire i loro studi. La Mattel sviluppò questa invenzione. Utilizzando tecnologie molto meno all'avanguardia, meno costose e meno precise, realizzarono il prototipo di quello che poi fu il "Power Glove"; questo strumento aveva due vantaggi: era molto economico (inizialmente veniva venduto a 100$) e risultava enormemente più robusto, basandosi su resistenze variabili ed ultrasuoni: caratteristiche perfette per adattarsi all'intrattenimento casalingo. La Mattel fiutò l'affare e lo portò a compimento, adattandolo per l'interfacciamento con il Nintendo Entertainment System.

 

Tecnologia: Nel Powerglove sono contenute due tecnologie. La prima è legata alle dita: sopra a pollice, indice, medio e anulare sono collocate delle strisce che poggiano su superfici con diversa resistenza elettrica: piegandole, la striscia si muove e varia la quantità di energia che il controllore riceve. Sono presenti 4 superfici per dito, per un totale di 2 bit a dito (00 sta per completamente disteso, 11 sta per completamente piegato). 2 bit x 4 dita = 8 bits = 1 byte verrà erogato per le informazione delle dita. La seconda tecnologia è il rilevamento spaziale. Il Powerglove è in grado di determinare la posizione nello spazio della mano grazie a due emittori da ultrasuoni montati sopra il polso. Il ricevitore, che andava fissato attorno al televisore, si compone di tre microfoni (abbastanza economici) che, triangolando i segnali ricevuti, calcolano la distanza e la rotazione della mano. Si hanno quindi informazioni per la posizione nelle tre dimensioni spaziali e il roll del polso, per un totale di altri 4 bytes. Il resto dei byte trasmessi dal guanto è relativo ai pulsanti presenti sull'avambraccio. In definitiva, la struttura dati popolabile sarà, in sitassi C-like, qualcosa del genere: struct glove_data { signed char x, y, z, rot; // dato che il centro degli assi è in (0,0,0) char fingers, keys; // dato che non c'è necessità di fargli assumere valori negativi } Il guanto è anche dotato, nella posizione dell'avambraccio, di una serie di pulsanti numerati (da 0 a 9), di due pulsanti principali (A e B) e dei tipici pulsanti del NES (START, SELECT e pad di movimento).

 

Famicom 3D System

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Il Famicom 3D System è un accessorio per il Famicom che è stato pubblicato solo in Giappone nel 1987. Il sistema 3D consisteva in un paio di occhiali shutter a cristalli liquidi che ricevevano segnali video attraverso un jack dual 3,5 millimetri collegato ad uno speciale adattatore. Questo sistema dava ai giochi compatibili l'illusione della profondità 3D , come faceva il Sega Master System's 3D Glasses. Gli unici giochi che si vedevano in vero 3D erano tre: Highway Star (noto da noi come Rad Racer); Famicom Grand Prix: 3D Hot Rally; Falsion. Gli altri si i giocavano con un 2D convenzionale. La funzione 3D si attivava premendo il tasto "select".

 

Lista dei giochi compatibili:

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Attack Animal Gakuen by Pony Canyon Cosmic Epsilon by Asmik Falsion by Konami Famicom Grand Prix: 3D Hot Rally by Nintendo Highway Star by Square (aka Rad Racer) Tobidase Daisakusen by Square (aka The 3-D Battles of World Runner) JJ, Tobidase Daisakusen Part II by Square

 

 

LISTA DEI TITOLI DA AVERE PER NES

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.

 

Azione

  • :z: Balloon Fight
  • :z: Batman
  • :y: Batman: Return of the Joker
  • :y: Bionic Commando
  • :y: Blaster Master
  • :y: Blue Shadow (aka Shadow of the Ninja)
  • :z: Castlevania
  • :y: Castlevania 2: Simon's Quest
  • :y: Castlevania 3: Dracula's Curse
  • :z: Contra
  • :y: Devil World
  • :z: Dig Dug
  • :z: Dig Dug II: Trouble in Paradise
  • :z: Ghosts 'n Goblins
  • :y: Metroid
  • :y: Ninja Gaiden: 1, 2, 3
  • :z: Power Blade
  • :z: Power Blade II
  • :y: Probotector II: Return of the Evil Forces (aka Super C / Super Contra)
  • :z: Rygar
  • :z: Rush'n Attack (aka Green Beret)
  • :y: Shatterhand
  • :z: Splatterhouse: Wanpaku Graffiti [Titolo Import]
  • :z: Teenage Mutant Hero Turtles
  • :z: The Adventures of Bayou Billy
  • :y: Vice: Project Doom

 

Azione/Avventura

  • :y: A Boy and his Blob: Trouble on Blobolonia
  • :y: Gargoyle's Quest 2: The Demon Darkness
  • :z: Maniac Mansion
  • :y: Solstice
  • :z: The Goonies II
  • :y: The Guardian Legend
  • :y: The Legend of Zelda
  • :z: Zelda II: The Adventure's of Link

 

Azione / Stealth Games

  • :y: Metal Gear
  • :y: Snake's Revenge (aka Metal Gear II)

 

Corse

  • :y: Danny Sullivan's Indy Heat
  • :y: Excitebike
  • :z: Micro Machines
  • Rad Racer
  • :y: RC Pro-Am
  • :y: RC Pro-Am 2

 

Giochi di Ruolo

  • :y: Crystalis
  • :y: Dragon Quest III (aka Dragon Warrior III)
  • :y: Faxanadu
  • :y: Final Fantasy
  • :y: StarTropics
  • Zoda's Revenge: StarTropics II
  • :y: The Battle of Olympus
  • :z: Willow

 

Picchiaduro a scorrimento

  • :z: Batman Returns
  • :y: Battletoads
  • :y: Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team
  • :z: Double Dragon
  • :y: Double Dragon 2
  • :y: Double Dragon 3
  • :y: Mighty Final Fight
  • :z: P.O.W. Prisoners of War
  • :z: Roller Games
  • :y: Street Gangs (aka River City Ransom)
  • :z: Teenage Mutant Hero Turtles II: The Coin-Op!
  • :z: Teenage Mutant Hero Turtles III: The Manhattan Project

 

Platform

  • :z: Adventure Island
  • :z: Adventure Island II
  • :y: Adventure Island III
  • :z: Adventures of Rad Gravity
  • :y: Bio Miracle Bokutte Upa [Titolo Import]
  • :y: Bubble Bobble
  • :z: Bucky O'Hare
  • :z: Chip 'n Dale
  • :z: Darkwing Duck
  • :z: Donkey Kong
  • :y: Duck Tales
  • :y: Duck Tales 2
  • :y: Fire 'n Ice (Solomon's Key 2)
  • :z: Hammerin' Harry
  • :z: Ice Climbers
  • :y: Kid Icarus
  • :y: Kirby's Adventure
  • :z: Jackie Chan's Action Kung Fu
  • :y: Journey to Silius (aka Raf World)
  • :y: Little Nemo: The Dream Master
  • :y: Little Samson
  • :z: Megaman
  • :y: Megaman 2
  • :y: Megaman 3
  • :z: Metal Storm
  • :z: Panic Restaurant
  • :z: Snow Bros
  • :y: Solomon's Key
  • Super Mario Bros.
  • :y: Super Mario Bros. 2 (Doki Doki Panic)
  • Super Mario Bros. 3
  • :y: Super Mario Bros.: The Lost Levels
  • :z: The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy
  • :z: The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak!
  • :y: Ufouria: The Saga

 

Puzzle Games / Party Games

  • :y: Adventures of Lolo
  • :y: Adventures of Lolo 2
  • :y: Adventures of Lolo 3
  • :z: Bomberman
  • :z: Bomberman 2
  • :z: Clu Clu Land
  • :y: Dr. Mario
  • :z: Kickle Cubicle
  • :z: Mario & Yoshi
  • :y: Tetris
  • :y: Wario's Woods
  • :z: Wrecking Crew
  • :z: Yoshi's Cookie

 

Sparatutto con aerei/astronavi/ecc.

  • :y: Crisis Force
  • :z: Gradius
  • :y: Gun.Smoke
  • :z: Legendary Wings
  • :z: Life Force (aka Salamander)
  • :z: Lunar Jetman
  • :y: Over Horizon
  • :y: SCAT
  • :z: Xevious

 

Sparatutto con pistola (Zapper)

  • :y: Duck Hunt
  • :z: Gumshoe
  • :z: Hogan's Alley
  • :z: Wild Gunman

 

Sportivi

  • :z: 720 Degrees
  • :z: Blades of Steel
  • :y: Nintendo World Cup
  • Punch-Out!!
  • :z: Super Dodge Ball
  • :z: Super Spike V-Ball
  • :z: Volleyball

 

Strategia

  • :z: North and South

"You don’t need qualifications to make a difference"

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Tutto sul Gameboy Advance

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BREVE STORIA DEL GAMEBOY ADVANCE

Sono passati molti anni ormai da quando Nintendo ha puntato sui supporti portatili: il gameboy, il gameboy color, il gameboy advance ed il Nintendo DS(ancora in commercio nd.Erik) hanno fruttato oltre ogni aspettativa alla casa di Kyoto. Negli anni 90 il Gameboy prima ed il suo upgrade naturale poi, il Gameboy color, sono entrati nelle case di tutto il mondo, decretando una supremazia in questo campo ancora oggi salda ed indiscussa ma la tecnologia alla base del Gameboy color fu soggetta a numerose critiche, il tutto a causa di un'architettura scarsamente performante per gli standard dell'epoca(basti pensare che il Game Gear, disponibile già sette anni prima del Gameboy Color, risulta essere decisamente più performante nd.Erik). Tutti sentivano da tempo il bisogno di passare a tecnologie più avanzate. Le idee che frullavano in testa al team erano tante: lo spazio e le capacità del gameboy non bastavano più. Già nel 1996 insistevano voci su presunti progetti di un sistema ben più potente del Gameboy originale, che prese il nome di: Project Atlantis. Nonostante la delusione dei tecnofili innanzi alle specifiche del Gameboy color, nel 1999 il Project Atlantis divenne realtà, sotto il nome definitivo di: Gameboy Advance. L'ultima fatica di Nintendo fu lanciata sul mercato nel 2001: il 21 Marzo in Giappone e nel corso di Giugno( 11 per l’america e 22 per l’europa) in occidente. Le caratteristiche tecniche di questo sistema sfruttarono finalmente una tecnologia all'avanguardia: l'architettura, forte un processore a 32 bit come l'ARM7, ha reso possibile gestire a schermo ben 512 colori simultaneamente(lo SNES arrivava a 256 nd. Erik) ad una risoluzione di 240x160, perfetta per le dimensioni del piccolo schermo. La presenza dello Z80 ha reso possibile anche una completa retrocompatibilità con i due predecessori, offrendo anche diverse migliorie a livello grafico(modificare la grandezza dello schermo grazie ai tasti “R” e “L” o l'introduzione dei colori per i titoli in bianco e nero), rappresentando di fatto il Gameboy definitivo. Sebbene da molti sia stato erroneamente definito uno SNES portatile, soprattutto a causa di una precisa politica commerciale di Nintendo(la quale ha convertito numerosi must del suo famosissimo 16 bit nd. Erik), il potenziale di questa console, nonché la sua netta superiorità, sono evidenti in titoli quali Metroid Fusion, Final Fantasy Tactics Advance, Zelda Minish Cap o Castlevania Aria of Sorrow, assolutamente ingestibili dall'architettura del Super Famicon

 


 

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Il tampone interno presente nelle cartucce permette l'introduzione dei salvataggi senza scendere a compromessi di spazio e programmazione, spedendo finalmente in pensione le odiate password. Fino ad allora, in pochi giochi fu offerta questa possibilità, fra i quali riscontriamo in gran parte rpg e, più raramente, qualche platform o puzzle game(vedi pokèmon puzzle challenge o super mario bros DX). Purtroppo anche in questo caso, le prime versioni commerciali portarono con se diverse magagne di tipo pratico: così come i vecchi modelli, anche questa versione non era provvista di una retro-illuminazione alla base dello schermo. Fu una scelta precisa dettata al risparmio energetico, poiché di fatto il gameboy advance necessitava di sole due batterie alla volta per oltre 15 ore di gameplay ininterrotto(il tutto solo sfruttando appieno le sue caratteristiche, nel caso in cui vogliate emulare il GB o il GBC, l'autonomia delle pile aumenterà ulteriormente), in modo tale da garantire un'esperienza di gioco più lunga rispetto al passato. Nintendo, non a caso suggerirebbero i maligni, rispose alle critiche e decise di non soffermarsi ad un unico e ingombrante modello. Nel 2002 venne annunciato il Gameboy advance SP(“special”), dotato finalmente di un apparato di illuminazione interna. Sfortunatamente vi sono differenze evidenti fra la versione giapponese, dove la luce si propaga dal centro, mentre noi occidentali, dobbiamo accontentarci di una lampada che agisce dal basso. Il Gameboy Advance SP non è stata tuttavia l'ultima incarnazione di questo florido sistema, a chiudere la trilogia degli Advance arrivò il Gameboy Micro. Versione rivisitata del primo modello, giudicato più ergonomico e maneggevole dell'SP, ma dalle dimensioni esageratamente più piccole e con una retro-illuminazione finalmente all'apice. Siamo nel 2005, il Game Boy Micro è un esercizio di stile meraviglioso da parte di Nintendo, che, al prezzo della perdita di retrocompatibilità con le cartucce del primo Game Boy e del Game Boy Color, offre un'estetica che lo rende facilmente la console portatile più accattivante di tutti i tempi, oltre che la più minuta mai prodotta. Lo schermo guadagna in luminosità e definizione ciò che perde in dimensioni, e dona nuova luce a capolavori come Boktai e, più in generale, a tutti i giochi di ultima generazione per GBA, quelli che hanno spremuto a fondo l'hardware a 32 bit di Nintendo. Disponibile in una vasta gamma di colori estremamente brillanti e dal look molto fashion (che ha stregato anche fette di utenza in genere restie, come quella femminile), il GBA Micro esalta le doti di portatilità e rimane, ad oggi, la console più leggera e maneggevole mai prodotta, soffiando lo scettro, anche in termini di peso, al glorioso Wonderswan di Bandai. Un restyle meramente estetico, criticato da alcuni perchè la libreria del Micro è del tutto uguale a quella dei modelli che lo hanno preceduto, senza nessun titolo dedicato o in qualche modo pensato appositamente per una fruizione diversa. Disponibile ancora sul mercato del retrogame (o come fondo di magazzino nuovo, se siete fortunati), il Game Boy Micro ha anche goduto di una delle edizioni speciali più amate e ricercate dagli appassionati: quella per il ventesimo anniversario di Mario, denominata "Famicom Edition", che riprende il disegno del pad originale del Famicom lanciato in Giappone nel 1983


 

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Statisticamente il Gameboy Advance ha confermato lo straordinario strapotere e monopolio di Nintendo nel settore, sgominando i più improbabili avversari, fra i quali ricordiamo il Nokia N-Gage o gli insulsi esperimenti delle disparate case elettroniche che neanche meritano menzione, viaggiando sugli 80 milioni di pezzi venduti in tutto il mondo e con ben pochi anni di mercato a disposizione(di fatto il GBA ha vissuto pienamente poco più di 5 anni e gli ultimi due con il Nintendo DS in commercio). Benché il parco titoli del gameboy advance sia perfettamente giocabile sul più recente Nintendo DS, l'assenza del processore Z80 in quest'ultimo rende il sistema preso in esame ancora molto utile, poiché rappresenta il miglior metodo di vivere ben tre generazioni handheld retrogaming made in Kyoto. Una console da recuperare anche solo per il puro valore collezionistico, storico ed estetico(il mio GBA classic black edition è quanto di più bello spicchi sulla mensola dedicata alle sole console portatili :kappe: nd. Erik) Si ringraziano per la collaborazione alla stesura frozen e DottorKillex.

 

Frozen presenta il Gameboy Advance a cura di frozen Tra i giochi che hanno fatto valere la console, spiccano molti titoli e svariate conversioni. Tra Sega e Squaresoft, è stata una vera sfida. Sega da parte sua, ha rilasciato la serie Sonic Advance composta in tre capitoli, un seguito dell’ottimo Gunstar heroes, una collection di Phantasy star e altri ottimi titoli. Square d'altro canto, ha convertito la maggioranza dei final fantasy disponibili su Super Famicom, tra i quali il quarto, il quinto ed il sesto, tra i più venduti e riusciti. Si è anche occupata tuttavia di titoli esclusivi, fra i quali l'ottimo Final fantasy Tactics Advance. E Nintendo? Bhè, Ben tre nuovi F-zero(maxium velocity ,gp-legend e climax, uscito solo in giappone), un nuovo metroid(fusion), l’ottimo Zelda minish cap(in collaborazione con Capcom nd. Erik) e le conversioni di svariati capitoli di Super Mario, intitolati per l’occasione Super Mario advance. Va segnalato che il debutto della serie scaturì una sorpresa per i giapponesi, trattandosi di un remake di Super Mario bros. 2, ben conosciuto da noi europei e dagli americani, ma che non tocco mai le spiagge del sol levante; un titolo difatto inedito per il Giappone. Venne quindi il momento di Super Mario World, conversione eccellente, forte di una sana miglioria grafica. Seguì dunque il terzo capitolo della serie Advance con Yoshi’s island, anch'esso conversione dell’ omonimo gioco per Super Nintendo, e l'ultimo della sequela fù Super mario bros 3. Alcune scene inedite e il restyling grafico lo hanno reso un noto oggetto da collezione. Segnaliamo anche ottimi rpg come Golden Sun, l'ottima conversione di Street fighter alpha 3, un sorprendente e inaspettato Astroboy e infine i best sellers per eccellenza: Pokèmon Rubino e Zaffiro. Sfortunatamente, una quantità determinante di prodotti davvero interessanti è purtroppo rimasta nella terra del sushi o in quella degli hamburger. Fra i titoli più interessanti ricordiamo un bel remake, targato Atlus, di un capolavoro per nes(e conversioni varie): River city random EX. Conosciuto su Nes come Street Gangs, merita la sua attenzione grazie alla peculiarità e profondità dell'esperienza di gioco: si tratta di un simpatico Beat’em’up in salsa gioco di ruolo, che regalava ore di divertimento. Le limited uscite per questa console furono molteplici ed ispirate a molti personaggi diversi: Della prima versione di GBA esiste una bella Limited dedicata a Celebi, purtroppo rintracciabile solo nel Pokèmon center di New York. Altre limited di maggiore interesse le abbiamo Specialmente con il modello “SP

 

Da SpongeBob

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A Naruto

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Queste limited sono tra le più cercate in assoluto: c’è la versione aerografata in stile pad del NES
 

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Una versione con Super Mario e la grande M stampata sopra

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Una bel Super pack di rubino e zaffiro, fatta per festeggiare le vendite registrate( circa Cinque milioni di copie) hanno creato una confezione contenente un Gameboy Advance SP con inciso uno dei due pokemon( dipende da quella che si sceglie, blu Kyogre, rossa Groundon ), una borsa porta gameboy e una copia del gioco. Se queste sono già da loro affascinanti, e se i colori che vanno dal rosso al nero non bastano, ecco che nintendo ne crea una in stile “ Tribals”.


 

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Il Modello Backlit Model (AGS-101) Sp seguito dell’Sp infatti viene inserito in questo nuovo modello la possibilità di regolare la luminosità della console.

Per finire Segnalo anche la Limited più spettacolare e nostalgica del Gameboy Advance Micro: La Famicom edition.

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Caratteristiche tecniche: Grandezza schermo: 40.8mm X 61.2 mm Schermo: LCD 2,9 Pollici Risoluzione: 240x160 pixel Colori: 32.768 CPU: 16MHz 32bit RISC-CPU ARM (ARM7TDMI) + 8bit CISC-CPU Z80 Memoria: 32KB WRAM+96KB VRAM 256KB WRAM

 

Periferiche: E' facile notare la volontà di Nintendo di creare un legame di interazione tra gameboy e gamecube: Cavo Link GBA-GCN The legend of Zelda Four swords adventure, Final fantasy Christal Chronicles, Zelda Wind waker o sonic advance, avevano la possibilità di essere collegati al gameboy, per accedere contenuti esclusivi e piccoli segreti. Quindi questo cavo che permetteva di collegare il GBA tramite una porta del joypad al Gamecube. Un'idea simpatica, ma purtroppo sfruttata male.

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Cavo Link 2-4 uscite Questo cavo, già visto anche con il gameboy color, serviva appunto per collegare e permettere di giocare dai 2 ai 4 giocatori insieme. A sfruttare appieno l’idea è stata Nintendo, Proponendo Zelda 4 swords per Gameboy Advance: Il gioco non avrebbe potuto iniziare a meno che non fossero stati presenti almeno 2 giocatori. Probabilmente poteva essere una buona strategia, in simbiosi con il Gamecube(ricordate 4 swords adventure?) poteva anche divertire molto, ma non ha avuto successo. Si può dire un Vero flop.
 

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E-reader E se Zelda fu definibile un flop, quest'altro invece fu un attrezzo praticamente inutilizzato. Tramite il passaggio di specifiche carte in questo macchinario, dal modo in cui il codice veniva letto e trasformato a seconda dell'utilizzo; Uscirono per Pikmin 2, uscirono per Mario party advance e per Pokèmon. Ques’ultime in realtà erano le normalissime carte da gioco, dell’omonima serie. Quindi anche qui in Italia, non era difficile trovare queste carte. A volte era possibile sbloccare un minigioco, talvolta solo degli oggetti, e così via.

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MagnifierGB Non è altro che una lente di ingrandimento con incorporata una luce. Questo oggetto è fonte di grande aiuto per tutti coloro che ancora usano il GBA classico(come me:asd:) Purtroppo Nintendo non li produsse, e furono le compagnie esterne come X-tecnology a distribuirne…

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Action Replay Non ha bisogno di presentazioni. Inserendo un codice, è possibile applicare le diverse cheat e trucchi per il gioco scelto. Se in un Mario kart Advance doveste possedere 1000 funghi d’oro, state tranquilli! E' solo l’action replay che sta coltivando i fungh…ehm che sta funzionando bene! :asd: ovviamente non è officiale Nintendo!

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Wirless adapter Questo interessante apparecchietto venne distribuito per la prima volta nel 2004 dentro Pokèmon Rosso Fuoco e Verde Foglia. Sostituisce i fastidiosi cavetti , permettendo così di fare in tranquillità e comodità una battaglia contro i vostri amici a pokèmon.
 

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HYPERLINK È un Lettore Mp3\mp4 per GBA e DS. Mai uscito nel nord america, questo lettore viene inserito nello slot delle cartucce. Ha uno spazio per le micro SD, in modo da poter inserire lì le vostre canzoni.Game Boy Advance Video" Game Boy Advance Video È un particolare riproduttore video che permette di vedere alcuni filmati su GBA. Viene usato soprattutto per riprodurre cartoni animati, come Sonic X, Dragonball GT, Yu-Gi-Oh! O le Tartarughe ninja. Ma anche film come Shrek 1 e 2. Una speciale cartuccia venne fatta vedere in un E3 dove fu mostrato in anteprima Zelda Twilight princess… ovviamente la cartuccia sarà nelle mani di qualche collezionista accanito…

 

Worm Cam E per finire in bellezza, concludiamo con la fotocamera per GBA. Distribuita da NIKON, funziona come una normale fotocamera. Munita di cavetto, software e tutto. Si potevano salvare e vedere le foto direttamente nel GBA. Interessante come apparecchio, purtroppo mal distribuito, e sinceramente anche inutile… Magari con qualche gioco a tema sarebbe stato anche un idea interessante…


 

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LISTA DEI TITOLI DA AVERE PER GAMEBOY ADVANCE

 

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.

 

 

Azione

  • :z: Alien Hominid
  • :z: Contra Advance: The Alien Wars EX
  • :z: Gunstar Future Heroes :z: Metal Slug Advance
  • :z: Ninja Cop
  • :z: Pocky & Rocky With Becky
  • :y: Super Ghouls'n Ghosts *

 

Azione / Avventura

  • :y: Boktai: The Sun is in Your Hand
  • :y: Boktai 2: Solar Boy Django
  • :z: Boktai 3: Sabata's Counterattack [Titolo Import]
  • Castlevania: Aria of Sorrow
  • :y: Castlevania: Circle of the Moon
  • :y: Castlevania: Harmony of Dissonance
  • Metroid Fusion
  • :y: Metroid Zero Mission *
  • :y: The Legend of Zelda: A Link to the Past - Four Swords *
  • :y: The Legend of Zelda: Minish Cap

 

Corse

  • :y: F-Zero: Maximum Velocity
  • :y: F-Zero: GP Legend
  • :y: F-Zero: Climax [Titolo Import]
  • :z: GT Advance 2 Rally Racing (aka Advance Rally)
  • :y: Konami Krazy Racers
  • :y: Mario Kart Super Circuit
  • :z: Racing Gears Advance

 

Giochi di Ruolo

  • :z: Breath of Fire
  • :z: Breath of Fire II
  • :y: Final Fantasy I&II: Dawn of Souls
  • :y: Final Fantasy IV *
  • :y: Final Fantasy V
  • Final Fantasy VI
  • Golden Sun
  • Golden Sun 2 - L'era Perduta
  • :y: Kingdom Hearts: Chain of Memories
  • :z: Lufia: Ruins of Lore
  • :z: Lunar Legend
  • Mario & Luigi: Superstar Saga
  • :y: Pokémon Rubino / Zaffiro
  • :y: Pokémon Rosso Fuoco / Verde Foglia
  • :y: Pokémon Smeraldo :y: Riviera: The Promised Land [Titolo Import]
  • :z: Tales of Phantasia
  • :y: Tales of the World: Narikiri Dungeon 3 [Titolo Import]

 

Picchiaduro

  • :z: King of Fighters EX2: Howling Blood
  • :y: Street Fighter Alpha 3: Upper
  • :z: Super Street Fighter II: Turbo Revival

 

Picchiaduro a scorrimento

  • :z: Dragon Ball Advance Adventure
  • :z: Final Fight One
  • :z: Gekido Advance
  • :z: Street Gangs (aka River City Ransom EX) [Titolo Import]
  • :z: TMNT (Teenage Mutant Ninja Turtles)

 

Platform

  • :y: Donkey Kong Country
  • :y: Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
  • :y: Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble
  • :z: Donkey Kong: King of Swing :y: Drill Dozer [Titolo Import]
  • :y: Kirby & The Amazing Mirror :y: Kirby: Nightmare in Dreamland
  • :y: Megaman Zero: 1, 2, 3, 4
  • :z: Sonic Advance: 1, 2, 3
  • :y: Super Mario Advance (Super Mario Bros. 2 & Mario Bros.) *
  • :y: Super Mario Advance 2 (Super Mario World) *
  • :y: Super Mario Advance 3 (Yoshi's Island) *
  • :y: Super Mario Advance 4 (Super Mario Bros. 3) *
  • :y: Warioland 4

 

Puzzle Games / Party Games

  • :y: Bit Generations: Boundish, Coloris, Dialhex, Digidrive, Dotstream, Orbital, Sound Voyager [Titoli Import]
  • :z: Bomberman Tournament
  • :z: Chu Chu Rocket!
  • :z: Dr Mario & Puzzle League
  • :z: Kuru Kuru Kururin
  • :y: Mario VS Donkey Kong
  • :z: Polarium Advance
  • :z: Puyo Pop Fever
  • :y: Rhythm Tengoku [Titolo Import]
  • :z: Super Puzzle Fighter II Turbo
  • :y: WarioWare Inc.: Mini Game Mania
  • :y: WarioWare: Twisted [Titolo Import]
  •  

Simulatori di vita

:y: Harvest Moon: Friends of Mineral Town

 

Sparatutto con aerei/astronavi/ecc.

  • :y: Astro Boy: Omega Factor
  • :z: Gradius Advance
  • :z: R-Type III: The Third Lightning
  •  

Sportivi

  • :y: Mario Golf: Advance Tour
  • :y: Mario Power Tennis
  • :z: Super Dodge Ball Advance
  • :z: Tony Hawk's Pro Skater: 2, 3, 4
  • :z: Tony Hawk's Underground: 1, 2
  • :z: Virtua Tennis
  •  

Strategia

  • :y: Advance Wars
  • :y: Advance Wars 2: Black Hole Rising
  • :y: Final Fantasy Tactice Advance
  • :y: Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi [Titolo Import]
  • :y: Fire Emblem :z: Fire Emblem: the Sacred Stones
  • :y: Super Robot Taisen: Original Generation
  • :y: Super Robot Taisen: Original Generation 2
  • :z: Tactics Ogre: The Knight of Lodis [Titolo Import]
  • :z: Yggdra Union ~ We'll Never Fight Alone ~
  • :z: Zone of the Enders: The Fist of Mars *

 

: I titoli con questo asterisco indicano quei giochi che possono essere intesi come "zaffiri" (vedi "must have"), se non si hanno le rispettive versioni per NES e SUPER NES

 


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-- Tutto sul SUPER NINTENDO --

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Il Super Nintendo Entertainment System (SNES) è una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone e Corea del Sud è conosciuta con il nome Super Famicom. Il suo successo è legato all'uscita del quarto capitolo della saga più famosa della Nintendo, quella di Super Mario Bros. Super Mario World era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici immergevano il giocatore in un nuovo mondo. In Occidente fu attesa in maniera particolare la conversione perfetta di un gioco cult del periodo: Street Fighter 2. La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI (in America Final Fantasy IV e VI erano conosciuti come Final Fantasy II e III visto che gli episodi II e III per il Famicom e il V per il Super Famicom non uscirono mai in Europa e in USA); pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Secret Of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest V, Terranigma, a loro volta predecessori di famose serie di Giochi di Ruolo che continuarono su PlayStation. Da citare Zelda che con il suo A Link To The Past spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su tutte le console seguenti. Fifa International Soccer e International Superstar Soccer nel 1994 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza pressoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi. Notevoli furono anche il divertente gioco di corse automobilistiche Super Mario Kart (in cui i piloti erano i personaggi più importanti dell'universo Nintendo), il simulatore di volo Pilotwings e il gioco di corse futuristiche F-Zero, tra i primi giochi ad avvalersi del Mode 7. Lo SNES è uscito di produzione nel 1999.

 

Storia del sistema ed info varie Il NES con i suoi 6,5 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita del Sega Mega Drive, macchina decisamente più potente: sia negli Stati Uniti che in Giappone (in minor misura), il sistema della Sega rubava rapidamente quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16-bit tecnicamente all'avanguardia, il Super Nintendo Entertainment System. In occasione dell'uscita del Super Famicom, qualcuno aveva diffuso la notizia - rivelatasi infondata - che la nuova macchina Nintendo avesse delle scarse capacità grafiche. I primi giochi sarebbero stati più che sufficienti per smentire tale affermazione, prima del colpo di grazia: la conversione - ritenuta quasi impossibile - di Street Fighter 2. La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e il 13 agosto 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In particolar modo in Giappone, le vendite del Sega Mega Drive scesero durante le prime settimane di vendita del Super Famicom. In Europa invece, dove lo SNES giunge nella primavera del 1992, le cose sono leggermente differenti: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Mega Drive di diffondersi ed essere il preferito tra il pubblico dei videogiocatori. Lo SNES raggiunge quasi gli stessi livelli di vendite del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in Europa. In ogni caso il mercato europeo rappresenta solo una fetta del mercato globale e nelle altre zone la popolarità della macchina è stata enorme. Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2. Verso l'inizio della fase di progettazione dello SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony (nel 1988). Le due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto e cerca l'intesa con la Philips per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le cose vanno meglio e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno della console marchiato "Play Station". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD. La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: dopo qualche tempo verrà presentata la Sony PlayStation che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa console non aveva nulla a che fare con il vecchio prototipo. Infatti fu riprogettata da zero senza sfruttare nulla di quel prototipo. Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni novanta. In Giappone il Mega Drive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva l'80% del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16-bit mentre l'altro 20% era in mano al PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Mega Drive) aveva guadagnato un certo numero di appassionati anche grazie al successo della serie di giochi "Sonic the Hedgehog". La SEGA è sempre stata ed è tuttora, il numero uno per quanto riguarda i giochi da bar e il catalogo del Megadrive era ricco di conversioni di ottimo livello. Alla fine anche in Europa il SNES ottenne un discreto successo anche se il Mega Drive mantenne sempre una percentuale di mercato un po' più alta. Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita.

 

Specifiche tecniche

  • Processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 MHz
  • 1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
  • Processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit, 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
  • Risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
  • Massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
  • Dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit
  • 48 Mbit -chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata.
  • È in grado di produrre -campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
  • Adattatore (AC ADAPTER PAL): Input AC 220/230 V, 50 Hz, 17 watts; Output AC 9/9,4 V, 1.3 A.

 

 

Chip speciali Una caratteristica dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.

 

  • C4 Prodotto da Capcom, è utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.

 

  • SA1 Prodotto da Konami, effettua la compressione dei dati in memoria permettendo così di inserire una quantità maggiore di informazioni rispetto al normale. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.

 

  • DSP Il DSP (Digital Signal Processor), creato dalla stessa Nintendo, è più utilizzato dei chip aggiuntivi. Appare per la prima volta con il gioco Pilotwings. Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanto appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 MHz. Il chip è utilizzato in Armored Trooper Votoms, Ballz, F1 ROC II, PilotWings, Super Mario Kart, Super Air Diver e Dungeon Master.

 

  • DSP2 È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. La prima cartuccia a essere dotata del DSP2 è stata Race of Champions della Seta. In Giappone sono comparsi altri giochi fra i quali Ace no Nerae.

 

  • DSP3 Usato solo nella cartuccia SD Gundam GX principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

 

  • DSP4 Usato nella cartuccia Top Gear 3000 per il rendering dei tracciati delle piste. Super FX Il chip Super FX è un coprocessore matematico sviluppato dall'europea Argonaut Software, specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, texture e gestione delle sorgenti luminose. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in Star Fox, Stunt Race FX, Dirt Trax FX e Vortex.

 

  • Super FX2 Come il precedente ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 MHz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz. I giochi che lo utilizzano sono: Super Mario World 2: Yoshi's Island, Dirt Racer, Doom, Winter Gold Killer Instinct e per il mai rilasciato Star Fox 2.

 

TOP 10 SUPER NINTENDO GAMES(Preferenze personali del vecchio staff)

 

Tyrandom's Top 10

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N°10 - Earthbound N°9 - Super Castlevania IV N°8 - Super Metroid N°7 - Super Mario Kart N°6 - The Legend of Zelda: A Link to the Past N°5 - Final Fantasy VI N°4 - Chrono Trigger N°3 - Super Mario World N°2 - Super Mario World 2: Yoshi's Island-Donkey Kong Country N°1 

 

Evil Knight's Top 10

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1.Super Metroid 2.Super Castlevania IV 3.Turtles in Time 4.Super Mario World 5.Street Fighter 2 Turbo 6.F-Zero 7.Earthworm Jim 2 8.Chrono Trigger 9.Final Fantasy VI 10.Megaman X3

 

wmario's Top 10

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Super Metroid The Legend of Zelda: A Link to the Past Secret of Mana Final Fantasy VI Super Mario World Chrono Trigger Super Ghouls 'n Ghosts Super Mario World 2: Yoshi's Island Contra III: The Alien Wars F-Zero

 

Prozalius

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1 - Tactics Ogre 2 - Illusion Of Gaia 3 - Gundam Wing Endless Duel 4 - Super Turrican 2 5 - The Ninja Warriors Again 6 - Front Mission 6 - Kishin Douji Zenki Rettou Raiden 7 - Metal Warriors 8 - The Combatribes 9 - Slam Master 10 - International Super Star Soccer Deluxe

 

Sheik's Top 10

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10. The Magical Quest Starring Mickey Mouse-9.Super Castlevania IV8. Skyblazer-7. Super Adventure Island 2-6. Secret of Mana- 5. Illusion of Gaia -4. Super Mario World 2: Yoshi's Island- 3. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest-2. The Legend of Zelda: A Link to the Past -1. Super Mario World

 

LoneWolf's Top 10


 

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N°10 AladdinN°9 Battletoads in Battlemaniacs N°8 The Adventures of Batman & RobinN°7F-Zero N°6 Super Mario Kart N°5 Super Ghouls and GhostsN°4 Super Metroid N°3The Legend of Zelda: A Link to the Past N°2 Donkey Kong Country N°1 Super Mario World

 

 

 

 

 

LISTA DEI TITOLI DA AVERE PER SUPER NINTENDO

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta.  -> Must Have! Capolavoro da possedere. 

 

Azione

  •  :y: ActRaiser
  •  :y: ActRaiser 2
  •  :z: The Adventures of Batman & Robin 
  • :z: BlackThorne (aka BlackHawk)
  •  :y: Castlevania: Dracula X (aka Castlevania: Vampire's Kiss)
  •  Contra III: The Alien Wars (aka Super Probotector: The Alien Rebels)
  •  :z: Cybernator 
  • :y: Demon's Crest
  •   Hagane
  •  :y: Ninja Gaiden Trilogy
  •  :z: Pocky & Rocky 
  • :z: Pocky & Rocky 2 
  •  Rendering Ranger R2 
  • :z: Run Saber
  •  :z: Sunset Riders
  •   Super Castlevania IV 
  • :y: Super Ghouls 'n Ghosts 
  •  Super Metroid
  •  :y: Super Star Wars
  •  :y: Super Star Wars: The Empire Strikes Back 
  • :y: Super Star Wars: Return of the Jedi 
  • :y: Super Turrican
  •  :z: Super Turrican 2 
  • :z: Violinist of Hemelin [Titolo Import]
  •  :y: Wild Guns 
  • :z: Zombies Ate My Neighbors 

 

Azione/Avventure 

  • :z: Animaniacs
  •  :y: Another World (aka Out of this World) 
  • :z: Goof Troop
  •  :z: Nosferatu
  •  :y: Flashback: The Quest for Identity 
  • :z: Indiana Jones' Greatest Adventures 
  • :y: Legend of Mystical Ninja 
  • :z: Prince of Persia 
  • :z: Shadowrun 
  • :z: SOS
  •   The Legend of Zelda: A Link to the Past
  •  :z: Young Merlin Corse 
  •  F-Zero
  •  :y: Micro Machines
  •  :y: Micro Machines 2: Turbo Tournament
  •  :z: Power Drive
  •  :z: Rock 'n Roll Racing
  •  :z: Street Racer
  •  :z: Stunt Race FX
  •  :y: Super Mario Kart 
  • :z: Super Off Road 
  • :y: Uniracers 

 

Giochi di Ruolo

  •  :z: The 7th Saga
  •  :y: Bahamut Lagoon
  •  :y: Breath of Fire
  •  :y: Breath of Fire 2 
  •  Chrono Trigger
  •  :z: Dragon View (aka Super Drakkhen)
  •  :y: EarthBound (aka Mother 2: Revenge of Gigyas!)
  •  :y: E.V.O.: Search for Eden
  •  :y: Final Fantasy IV
  •  :y: Final Fantasy V
  •   Final Fantasy VI
  •  :y: Fire Emblem: Monshō no Nazo [Titolo Import]
  •  :y: Fire Emblem: Seisen no Keifu [Titolo Import]
  •  :y: Illusion of Gaia
  •  :y: Lufia
  •  :y: Lufia II
  •  :y: Ogre Battle
  •  :y: Secret of Evermore
  •  :y: Secret of Mana
  •  :z: Soul Blazer
  •  :y: Super Mario RPG [Titolo Import]
  •  :y: Tales of Phantasia
  •  Terranigma 
  • :z: The Twisted Tales of Spike McFang 
  • :y: Treasure Hunter G [Titolo Import]

 

 Picchiaduro

  •  :z: Battle Master
  •  :z: Dead Dance
  •  :z: Dragon: The Bruce Lee Story
  •  :z: Fatal Fury
  •  :y: Fatal Fury 2 
  • :y: Fatal Fury Special
  •  :y: Killer Instinct
  •  :y: Mortal Kombat 2 
  • :y: Mortal Kombat 3 
  • :z: Ranma ½: Chougi Ranbu Hen [Titolo Import] 
  • :z: Ranma ½: Hard Battle
  •  :y: Street Fighter II 
  • :y: Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting 
  •  Super Street Fighter II 
  • :y: Street Fighter Alpha 2
  •  :z: Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters

 

 Picchiaduro a scorrimento

  •  :y: Batman Returns 
  • :y: Battletoads in Battlemaniacs
  •  :z: Captain Commando
  •  :z: The Death and Return of Superman 
  • :y: Final Fight
  •  :z: Final Fight 2
  •  :z: Final Fight 3
  •  :y: Iron Commando
  •  :z: King of Dragons
  •  :z: Kinght of the Round
  •  :y: The Ninja Warriors Again 
  • :z: The Peace Keepers 
  • :z: Spider-man & Venom: Maximum Carnage 
  • :z: Spider-man & Venom: Separation Anxiety
  •  :y: Super Double Dragon 
  •  Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time 
  • :z: Wild C.A.T.S.
  •  :y: X-Men: Mutant Apocalypse

 

 Platform

  •  :z: The Addams Family :z: Aero the Acrobat
  •  :y: Aero the Acrobat 2
  •  :z: Aladdin 
  • :y: Boogerman: A Pick and Flick Adventure
  •  :z: Bugs Bunny in Rabbit Rampage 
  • :y: Congo's Caper
  •  :y: Cool Spot
  •  :z: Daffy Duck: The Marvin Missions 
  • :z: Donald in Maui Mallard
  •  :z: DoReMi Fantasy: Milon's DokiDoki Adventure [Titolo Import] 
  •  Donkey Kong Country 
  •  Donkey Kong Country 2 
  • :y: Donkey Kong Country 3 
  •  Earthworm Jim 
  •  Earthworm Jim 2
  •  :y: The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie 
  • :z: James Pond 2: Codename Robocod 
  • :y: James Pond 3: Operation Starfish
  •  :z: Joe & Mac: Caveman Ninja
  •  :z: Joe & Mac 2: Lost in the Tropics
  •  :y: Kirby's Fun Pack (aka Kiry Super Star)
  •  :z: Kirby's Dreamland 3
  •  :y: The Lion King
  •  :y: Megaman 7 :y: Megaman X 
  • :y: Megaman X2 :y: Megaman X3 
  • :y: Megaman & Bass (aka Rockman & Forte)
  •  :y: The Magical Quest starring Mickey Mouse
  •  :y: Mickey Mania: Timeless Adventures of Mickey Mouse
  •  :z: Mick & Mack as Global Gladiators :z: Mr. Nutz :y: Pitfall: The Mayan Adventure
  •  :z: Plok
  •  :y: Skyblazer 
  • :y: Sparkster 
  • :y: Super Adventure Island
  •  :y: Super Bonk (aka Super B.C. Kid) 
  •  Super Mario All-Stars
  •   Super Mario World
  •   Super Mario World 2: Yoshi's Island
  •  :y: Pop 'N TwinBee Rainbow Bell Adventure 
  • :y: Tiny Toons Adventures: Buster's Busts Loose!
  •  :z: Toy Story :z: Umihara Kawase [Titolo Import]
  •  :z: Zero the Kamikaze Squirrel 

 

Puzzle Games / Party Games

  •  :z: Kirby's Dream Course
  •  :z: Kirby's Ghost Trap (aka Kirby's Avalanche)
  •  :z: The Humans 
  • :z: Lemmings
  •  :z: Lemmings 2: The Tribes
  •  :z: Mario's Super Picross 
  • :z: Puyo Puyo 2
  •  :z: Pac-Attack (aka Pac-Panic)
  •  :z: The Super Aquatic Games 
  • :y: Super Bomberman: 1,2,3,4,5
  •  :z: Tetris Attack 
  • :z: Tetris & Dr. Mario
  •  :z: Tiny Toons Adventures: Waky Sports Challenge 

 

Simulatori di vita

  •  :y: Harvest Moon Simulatori di volo
  •  :y: Pilotwings 

 

Sparatutto con aerei/astronavi

  •  :z: Axelay
  •  :z: BioMetal 
  • :z: Darius Twin
  •  :y: Gradius III 
  • :z: Parodius 
  • :y: Pop 'N Twinbee
  •  :z: Raiden Trad
  •  :y: R-Type III: The Third Lightning
  •   StarWing (aka StarFox)
  •  :y: Super R-Type :y: U.N. Squadron (aka Area 88)
  •  

 Sportivi

  •  :z: Capcom's Soccer Shootout 
  • :y: International Superstar Soccer Deluxe
  •  :z: Jimmy Connors Pro Tennis Tour 
  • :y: NBA Jam
  •  :y: Super Punch-Out!!
  •  :z: Super Tennis Strategia/Manageriali
  • :z: Cannon Fodder
  •  :z: SimCity
  •  :z: Syndacate
  •  :z: Theme Park

"You don’t need qualifications to make a difference"

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Tutto sul Nintendo Gamecube

 

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Storia del sistema ed altre informazioni Il Nintendo GameCube ( Nintendo GemuKyubu),ufficialmente abbreviato come GCN e ufficiosamente come NGC), noto originariamente con il nome in codice Dolphin,la quarta console prodotta da Nintendo. Appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (SEGA), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica è stata lanciata nel mercato in diverse date in base alla regione di appartenenza: -14 settembre 2001 in Giappone -18 novembre 2001 in Nord America -3 maggio 2002 in Europa Il primo annuncio di lancio fu pubblicato sul numero 145 della rivista Nintendo Power,mentre nel numero successivo, fu dedicato un articolo al primo gioco per GameCube: Luigi's Mansion.(Presentato anche come tech-demo per mostrare le potenzialità della console) Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, pur sfavorendo la piaga della pirateria, presenta l'effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi, oltre ad avere una capacità di immagazzinamento dati nettamente inferiore al CD-Rom. Dalla forma simile a un cubo, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc...), ma i principali colori restano l'indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato dalla pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte e mini Dual layer da circa 3 GB di formato proprietario prodotti dalla Panasonic.Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome "DVD/GAME Player Q".Comunque il GameCube era una macchina all'avanguardia,superiore per potenza grafica e di calcolo a console del calibro di Playstation 2. Riferendoci alle periferiche esterne, possiamo partire dal joypad molto particolare, dotato di ben due levette analogiche, una croce direzionale e vari tasti, sparsi in un modo alquanto inusuale. I salvataggi venivano eseguiti su una classica memory card esterna, divisa in blocchi. Tramite un’ apposito cavo, era possibile collegare il Game Boy Advance al GameCube, in modo da sfruttarne lo schermo a colori per visualizzare informazioni aggiuntive (in Final Fantasy Chrystal Chronicles era possibile visualizzare la mappa di gioco). Furono tanti, invece, i controller speciali: il WaveBird, il classico joypad in versione wireless, i DK Bongos, dei Bongos utilizzati per giocare a Donkey Konga, l’ ASCII Keyboard Controller, una tastiera/joypad molto rara da trovare ed utilizzata per giocare online a Phantasy Star Online Episode I & II, e l’ Hori Game Boy Player, un pad in stile Super NES, utilizzato durante l’uso dello stesso Game Boy Player, ovvero uno strumento che permette di utilizzare i giochi del Game Boy Advance su un normale televisore. Il grande successo ottenuto del GameCube, oltre a permetterne la produzione fino al 2007, fece in modo che i suoi grande fan potessero godersi i suoi videogiochi anche sul suo successore.

 

Approccio con sviluppatori di terze parti Importante aspetto della politica adottata dalla Nintendo nel sostenere la console domestica a 128 bit è stata la rinnovata relazione tra Nintendo e le sue licenze,a differenza di ciò che avvenne con le precedenti console (Nintendo ebbe in molti casi relazioni conflittuali con gli sviluppatori di terze parti: infatti, nell'era 32 bit, con il Nintendo 64, Nintendo conquistò l'appoggio di pochissime case produttrici; Nintendo aprì le porte dello sviluppo, contribuendo economicamente ed inviando kit di sviluppo a molte case produttrici di giochi. In ogni caso, Nintendo non poteva permettersi di respingere le offerte di sviluppo, anzi, dopo aver perso il dominio del mercato a vantaggio della Sony, la casa di Kyoto ha più di una volta avanzato richieste di contratti esclusivi sulla produzione di giochi. Tra i più importanti risultano gli accordi con Capcom per l'intera serie di Resident Evil e con Namco. Pur distante dai successi dei suoi predecessori, il Gamecube si è difeso discretamente nel mercato a 128 bit, vendendo circa 22 milioni di console (un dato vicinissimo a quello dell'Xbox),creando nuovi giochi di notevole successo, e costruendo le fondamenta per la nuova console Wii. Nel febbraio 2007 la console risultava ancora in produzione, anche se le modeste vendite di Natale e il successo della Wii avrebbero portato in breve alla cessazione della produzione.

 

Caratteristiche tecniche: Disco ottico del GameCube Processore PowerPC Gekko Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology Frequenza di clock 485 MHz Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1) Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock) Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie) Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper" Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process Frequenza di clock 162 MHz Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM) Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM) Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco) Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco) Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer Image Processing Functions * Nebbia * Subpixel * Anti-aliasing * 8 luci in hardware * Alpha Blending * Virtual Texture Design * Multi-texturing * Bump Mapping * Environment Mapping * MIP Mapping * Bilinear Filtering * Trilinear Filtering * Anisotropic Filtering * Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC) * Real-time Decompression of Display List * HW 3-line Deflickering filter System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak) Memoria del sistema 40 MB Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM) Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante) Tempo medio di accesso 128 ms Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB Input/Output * 4 porte Controller * 2 Slot Memory Card * Output AV analogico * Output AV digitale (Presente solo in alcune revisioni hardware) * 2 porte seriali ad alta velocità * porta parallela ad alta velocità Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P) Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI. Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM Frequenza clock 81 MHz Canali audio 64 canali simultanei, compressione ADPCM Frequenza di campionamento 48 KHz

 

 

 

I Titoli da Avere per Nintendo Gamecube

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere. * -> Gioco uscito in esclusiva sulla console.

 

Azione / Avventura

 

Giochi di Ruolo

 

Guida Arcade

 

Horror

 

Party Games / Puzzle Games

 

Picchiaduro 3D

 

Picchiaduro 2D

 

Platform

 

Rhythm Game

 

Simulatori di Vita

 

Sparatutto

 

Sparatutto con aerei/astronavi

 

Sportivi

  • :y: 1080 Avalanche * (Voto Spaziogames: 7,5)
  • :z: Aggressive Inline
  • :z: Beach Spikers (Voto Spaziogames: 8,5)
  • :z: Fight Night Round 2 (Voto Spaziogames: 8,5) [Bonus: all'interno contiene anche Super Punch Out!! Presente solo nella versione GameCube]
  • :z: NBA Street V3 (Voto Spaziogames: 8,5) [Bonus: Si possono usare i personaggi: Mario, Luigi e Peach. Presente solo nella versione GameCube]
  • :y: SSX 3 (Voto Spaziogames: 9,0)
  • :y: SSX On Tour (Voto Spaziogames: 9,0) [Bonus: Si possono usare i personaggi: Mario, Luigi e Peach. Presente solo nella versione GameCube]
  • :z: Tony Hawk's Pro Skater 4 (Voto Spaziogames: 9,0)
  • :z: WWE Day of the Reckoning (Voto Spaziogames: 7,8)

 

Strategia

:z: Battalion Wars * (Voto Spaziogames: 8,0)

:y: Fire Emblem: Path of Radiance * (Voto Spaziogames: 8,8)

:z: Gladius (Voto Spaziogames: 8,3)

:y: Pikmin * (Voto Spaziogames: 9,0)

Pikmin 2 * (Voto Spaziogames: 9,1)

:z: Worms 3D (Voto Spaziogames: 7,3)

 

GIOCHI IN ITALIANO O MULTILINGUA

A

  • ANIMAL CROSSING

B

  • BATEN KAITOS
  • BEACH SPIKERS

C

  • CHIBI ROBO - negozio: PLAY.COM

D

  • DONKEY KONGA
  • DONKEY KONG JUNGLE BEAT

E

  • ENTER THE MATRIX
  • ETERNAL DARKNESS

F

  • FIRE EMBLEM: PATH OF RADIANCE - negozio: PLAY.COM
  • F-ZERO GX

G

  • GEIST - negozio: PLAY.COM

L

  • LUIGI'S MANSION

M

  • MARIO GOLF
  • MARIO KART
  • MARIO PARTY 4
  • MARIO PARTY 5
  • MARIO PARTY 6
  • MARIO PARTY 7 - parlato: ITALIANO - menù: ITALIANO - manuale: INGLESE - negozio: PLAY.COM
  • MARIO POWER TENNIS
  • MARIO SMASH FOOTBALL - negozio: PLAY.COM
  • METROID PRIME
  • METROID PRIME 2
  • METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES - parlato: INGLESE - sottotitoli: ITALIANO – manuale: INGLESE – negozio: PLAY.COM
  • MORTAL KOMBAT: DEADLY ALLIANCE

O

  • ODAMA - negozio: PLAY.COM

P

  • PAPERINO CHI È PK?
  • PAPER MARIO: IL PORTALE MILLENARIO
  • PAPER MARIO 2 - negozio: PLAY.COM
  • PIKMIN 1
  • PIKMIN 2
  • P.N.03
  • POKEMON COLOSSEUM
  • PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME (LE SABBIE DEL TEMPO)
  • PRINCE OF PERSIA 2: WARRIOR WITHIN (SPIRITO GUERRIERO)
  • PRINCE OF PERSIA 3 : THE TWO THRONES (I DUE TRONI) - negozio: PLAY.COM

R

  • RESIDENT EVIL REBIRTH - parlato: INGLESE - sottotitoli: ITALIANO - menù: ITALIANO - manuale: INGLESE – negozio: PLAY.COM
  • RESIDENT EVIL 0
  • RESIDENT EVIL CODE VERONICA X
  • RESIDENT EVIL 2
  • RESIDENT EVIL 3
  • RESIDENT EVIL 4
  • ROGUE OPS

S

  • SECOND SIGHT
  • SONIC MEGA COLLECTION
  • SOUL CALIBUR 2
  • SPLINTER CELL
  • SPLINTER CELL: PANDORA TOMORROW
  • SPLINTER CELL: CHAOS THEORY
  • STARFOX ADVENTURES
  • STARFOX ASSAULT - negozio: PLAY.COM
  • SUPER MARIO SUNSHINE
  • SUPER MONKEY BALL
  • SUPER MONKEY BALL 2
  • SUPER SMASH BROS MELEE

V

  • VIEWTIFUL JOE
  • VIEWTIFUL JOE RED HOT RUMBLE - negozio: PLAY.COM
  • VIEWTIFUL JOE 2

W

  • WARIO WARE

Z

  • ZELDA: THE WIND WAKER
  • ZELDA TWILIGHT PRINCESS

 

GIOCHI NON IN ITALIANO SE PRESI DALL'UK Nota: dove non specificato il gioco è da intendersi COMPLETAMENTE in INGLESE, manuale compreso

B

  • BEYOND GOOD & EVIL
  • BUFFY THE VAMPIRE SLAYER: CHAOS BLEEDS

M

  • MINORITY REPORT

N

  • NFL MADDEN 2003

P

  • PHANTASY STAR ONLINE 1
  • PHANTASY STAR ONLINE 2

S

  • STAR WARS ROGUE LEADER: ROGUE SQUADRON II

W

  • WWE WRESTLEMANIA X8
  • WWE WRESTLEMANIA XIX
  • WWE DAY OF RECKONING
  • WWE DAY OF RECKONING 2

X

  • XIII

 


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Tutto sul Nintendo Game Boy/Game Boy Pocket/Game Boy Color

 

Storia dei sistemi e Specifiche tecniche

Game Boy

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Storia del sistema Il Game Boy (ゲームボーイ GEMÜ Boi?),è una console portatile a 8-bit sviluppata e prodotta da Nintendo. E' stata rilasciata in Giappone il 21 aprile 1989,in Nord America nel mese di agosto 1989 e in Europa il 28 settembre 1990. Questa è la prima console portatile della linea Game Boy,ed è stata creata da Gunpei Yokoi e Nintendo Research & Developmen 1,lo stesso personale che aveva progettato la serie Game & Watch e diversi giochi popolari per il Nintendo Entertainment System. Il Game Boy è il secondo sistema portatile di Nintendo dopo il Game & Watch introdotto nel 1980,in origine era in bundle con il gioco di puzzle Tetris. Nonostante le molte altre console portatili tecnologicamente superiori,il Game Boy è stato un successo enorme. Game Boy e Game Boy color combinati hanno venduto 118,69 milioni di unità in tutto il mondo. Al momento della sua uscita negli Stati Uniti, ha venduto la sua intera spedizione di un milione di unità in poche settimane .

 

Caratteristiche  Il lato destro del Game Boy,mostra il controllo del volume e il connettore di estensione,con protezione distaccata. Il Game Boy è dotato di quattro tasti di funzionamento denominati "A", "B", "SELECT" e "START",così come un pad direzionale. C'è una ruota per controllare il volume sul lato destro della console e un ruota simile sul lato sinistro per regolare il contrasto. Nella parte superiore del Game Boy,troviamo uno scorrevole interruttore on-off e lo slot per le cartucce. Nintendo consigliava agli utenti di lasciare una cartuccia nello slot per evitare che polvere e sporcizia entrino nel sistema. Il Game Boy contiene anche l'input opzionali e/o connettori di uscita. Sul lato sinistro del sistema c'è una presa esterna di alimentazione,che consente agli utenti di utilizzare una batteria esterna ricaricabile o adattatore CA (venduto separatamente), invece di quattro batterie AA. Il Game Boy richiede 6V DC di almeno 150 mA.da 3,5 mm per cuffie stereo jack che si trova sul lato inferiore della console che permette agli utenti di ascoltare l'audio con cuffie o altoparlanti. Sul lato destro c'è una porta che consente all'utente di connettersi a un altro sistema Game Boy tramite un cavo di collegamento,a condizione che entrambi gli utenti stiano giocando lo stesso gioco. La porta può anche essere utilizzata per collegare una stampante Game Boy. Il cavo di collegamento è stato originariamente progettato per i giocatori di giocare testa a testa a due giocatori come in Tetris. Tuttavia,lo sviluppatore di giochi Satoshi Tajiri avrebbe poi utilizzato la tecnologia del cavo di collegamento come metodo di comunicazione e networking nella popolare serie di videogiochi Pokémon. Titoli di lancio in europa: Qix Radar Mission Solar Striker

 

Specifiche Tecniche CPU: Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80), impostato a 4,19 MHz. Implementata anche un generatore di suoni. RAM: 8 kByte S-RAM interna ROM: cartucce da 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit, 4 Mbit e 8 Mbit Video RAM: 8 kByte interna Suono: 4 canali stereo. L'unità ha un solo speaker, ma l'uscita audio per le cuffie è stereo Display: LCD da 160 x 144 pixel Schermo: 66 mm diagonale Colore: 4 gradi di grigio (verde-nero) Comunicazione: fino a 4 Game Boy collegabili tramite cavo Batterie: 4 batterie tipo AA per circa 35 ore di gioco Ogni gioco è scritto su ROM contenute in piccole scatole di plastica grigia chiamate cartucce, aventi su una fessura una porta hardware per la connessione con la console. Le cartucce del Game Boy misurano 5,8 cm per 6,5 cm. Se è presente una batteria tampone le partite possono essere salvate, così da essere riprese in un secondo tempo dopo lo spegnimento della console. La cartuccia viene infilata dall'alto nell'apposito alloggio. Se viene estratta durante il gioco, il Game Boy si blocca, il suono si ferma e l'immagine si corrompe. Questa procedura in alcuni casi può compromettere la cartuccia stessa e/o rovinare i salvataggi di gioco, e per questo la levetta di accensione del Game Boy è dotata di un blocco che non permette di sfilare la cartuccia quando l'unità è accesa.

 

Altri modelli Versione del 1995 Il 1 ° gennaio 1995, Nintendo pubblicato diversi modelli di Game Boy con case colorati la campagna pubblicitaria in "Play It Loud!"(speaker più potente, varie colorazioni della scocca). Le specifiche per questa unità rimangono esattamente le stesse del Game Boy originale,compreso lo schermo monocromatico. Questa nuova linea di Game Boy colorati crea un precedente per tutte le successive console portatili Nintendo. Sono state prodotte unità in rosso,verde, nero, giallo, blu, bianco e chiara (trasparente) a seconda dei casi. Uno rarissimo, è l'edizione limitata Manchester United,il Game Boy è rosso,con i loghi della squadra blasonate su di esso.

 

Game Boy Pocket

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Nel 1996, venne rilasciato il Nintendo Game Boy Pocket: una più piccola, più leggera unità che richiede un minor numero di batterie. Ha spazio per due batterie AAA che forniscono circa 10 ore di gioco. Il Pocket ha una porta di collegamento più piccola e richiede un adattatore per collegarsi con il Game Boy più vecchi. Il progetto del collegamento con i modelli più vecchi,venne utilizzato su tutti i modelli successivi della linea Game Boy,escluso il Game Boy Micro. Lo schermo è stato cambiato con un display in bianco,piuttosto che il "zuppa di piselli" display monocromatico del Game Boy originale. Il Game Boy Pocket (GBP) ha uno schermo più grande del Game Boy Color (GBC) che in seguito l'ha sostituito,lo schermo del GBP è 65mm (2.56 ") in diagonale, larghezza di 48,5 millimetri (1,91"), altezza di 43,5 millimetri (1,71 ") rispetto ad un 59mm (2,32 ") di diagonale per il GBC. Ancora una volta,come il Game Boy,il Pocket non ha retroilluminazione per consentire giocare al buio. La prima versione non aveva un LED per mostrare i livelli di batteria. Questo detaglio fu presto aggiunto a causa della forte richeste degli utenti;in seguito ci furono nuove unità Game Boy Pocket di colori diversi,alcune delle quali nuove per la linea Game Boy. Il Game Boy Pocket non era una nuova piattaforma software e ha gli stessi giochi del modello originale Game Boy.

 

Game Boy Light

 

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Il Game Boy Light è identico al Game Boy Pocket ma contiene uno schermo retroilluminato che aumenta la visibilità del gioco. Utilizza 2 batterie AA per circa 20 ore di gioco a luce spenta e 12 a luce accesa. Prodotta in numero limitato, fu in commercio nel solo Giappone.

 

Game Boy Color

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Il Game Boy Color (ゲームボーイ カラー GEMÜ Boi kara "?) È il successore di Nintendo a 8 bit della console Game Boy gioco portatili, ed è stato rilasciato il 21 ottobre 1998 in Giappone, 19 novembre 1998 in Nord America, 23 Nov 1998 in Europa e 27 novembre 1998 nel Regno Unito. Dispone di un display a colori ed è leggermente più spesso e più alto rispetto al Game Boy Pocket. Come per il Game Boy originale,ha un processore a 8 bit.

 

Storia Il Game Boy Color è stata una risposta alla pressione di sviluppatori di giochi per un sistema nuovo e molto più sofisticato per giocare,in quanto avevano ritenuto che il Game Boy,anche nella sua ultima incarnazione(Game Boy Pocket)insufficiente. Il prodotto era retrocompatibile,una prima assoluta per un sistema portatile e deve la sua grande libreria di giochi,come la grande base installata,al suo sistema precedente. Questa è stata una della principali caratteristiche della linea Game Boy,lasciando la possibilità a ogni nuovo lancio,di iniziare con una biblioteca ludica significativamente maggiore rispetto a qualsiasi dei suoi concorrenti.

Specifiche tecniche Main processor: Zilog Z80 (8-bit) Processor speed: 4 or 8 MHz (two processor modes) Resolution: 160 x 144 pixels (same as the original Game Boy and the Sega Game Gear) Palette colors available: 32,768 (15-bit) Colours on screen: Supports 10, 32 or 56 Maximum sprites: 40 total, 10 per line, 4 colors per sprite (one of which being transparent) Sprite size: 8x8 or 8x16 Tiles on screen: 512 (360 visible, the rest are drawn off screen as a scrolling buffer) Audio: 2 square wave channels, 1 wave channel, 1 noise channel, mono speaker, stereo headphone jack ROM: 8 MB maximum RAM: 32 KB VRAM: 16 KB Cartridge RAM: 128 KB Power: internal: 2 AA batteries, 30+ hours of gameplay external: 3V DC ndicator: Red LED Input: 8-way D-Pad 4 buttons (A, B, Start, Select) Volume potentiometer Power switch Serial I/O ("Link cable"): 512 kbit/s with up to 4 connections in serial Infra-red I/O: Less than 2 m distance at 45° Cartridge I/O Il Game Boy Color inoltre ha una porta di comunicazione a infrarossi per il collegamento senza fili. La funzione è supportata solo in alcuni giochi, comunque e la porta a infrarossi è stata eliminata per il Game Boy Advance e versioni successive. La console è in grado di visualizzare fino a 56 diversi colori contemporaneamente sullo schermo dalla sua tavolozza di 32.768 e aggiunge di base quattro colori ombreggiatura ai giochi che erano stati sviluppati per il Game Boy originale. Si potrebbe anche dare agli sprites e sfondi colori separati,per un totale di più di quattro colori. Questo, tuttavia, ha provocato problemi grafici in alcuni giochi,per esempio,a volte uno sprite che si doveva fondere con lo sfondo colorato,si separava,e lo rendeva facilmente visibile.

 

Cartucce I Giochi che sono stati progettati appositamente per il Game Boy Color sono caratterizzati da un colore chiaro,per le cartucce che non funzionano sul Game Boy precedente o il Super Game Boy (o semplicemente viene visualizzato un messaggio di avviso e le cartucce non parono). L' ultimo gioco del Game Boy Color pubblicato in Giappone era compatibile anche con il Game Boy e il Super Game Boy è:One Piece: Maboroshi no Grand Line Boukenhen! (Luglio 2002). Questo ha dato Game Boy originale (1989-2002) una delle più lunghe aspettative di vita di qualsiasi console,battuta solo con l'Atari 2600 (1977-1992), Neo-Geo AES / MVS (1990-2004) e il NES (1983 - 2003). La sua durata in Nord America è stata breve anche se,come il Game Boy e Super Game Boy l' ultimo gioco compatibile rilasciato era Dragon Warrior Monsters 2 (settembre 2001).

 

Periferiche e Accessori:

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Game Boy Battery Pack, un alimentatore portatile dotato di batterie ricaricabili.

 

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Game Link Cable, cavo per connettere due Game Boy (incluso in alcune edizioni scatolate)

 

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Game Boy Camera, che poteva scattare fotografie in bianco e nero e in risoluzione 128×123.

 

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Game Boy Printer, una mini stampante termica in grado di stampare le foto scattate, oltre che ad essere compatibile con alcuni titoli come The Legend of Zelda: Link's Awakening DX e Pokémon Giallo.

 

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Work Boy, che includeva una mini tastiera e una cartuccia che rendeva il Game Boy una agenda portatile. È stato presentato nel numero 36 della rivista Nintendo Power (maggio 1992), ma mai rilasciato.

 

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Game Light Plus un remedio creato dalle terze parti(nuby) economico e efficace,per giocare finalmente al buio e simulare la retroilluminazione.

 

LISTA DEI TITOLI DA AVERE PER GAME BOY/COLOR

 

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.

 

Game Boy

 

Avventura

  • Solom club Adventure
  • Zelda: Link's Awakening

 

Giochi di ruolo

  • :z: Final Fantasy Legend
  • :y: Final Fantasy Legend II
  • :z: Final Fantasy Legend III
  • Pokemon Rosso
  • Pokemon Blu
  • Pokemon Giallo

 

Sparatutto

  • :y: Aerostar
  • :z: Asteroids
  • :z: Battleship
  • Contra the Alien Wars
  • :z: Nemesis
  • :z: Missile Command
  • :z: R-type
  • :z: R-type 2
  • Parodius
  • :y: Turrican

 

Sportivi

  • :z: Baseball
  • :y: Mario Golf
  • :y: Mario Tennis
  • :z: Nintendo world cup
  • Top rank tennis
  • :z: Tranck and field

 

Picchiaduro a scorrimento

  • :z: Double Dragon
  • :y: Teenage Mutant Hero Turtles
  • :z: Robocop

 

Picchiaduro a incontri

  • :y: Best of the best
  • :z: Boxing
  • :z: Killer Instinct
  • :y: Street Fighter 2
  • :y: World Heroes 2 Jet

 

Pinball

  • :y: Revenge of the Gator
  •  :y:Kirby's Pinball Land

 

Platform

  • :y: A boy and his blob - The rescue of princess Blobette
  • :z: Aladdin
  • :z: Balloon Kid
  • :y: Bomber Boy
  • :z: Castelian
  • :z: Castlevania: The Adventure
  • :y: Castlevania: The Adventure II Belmont's Revenge
  • :y: Castlevania Legends
  • :y: Daiku no gensan ghost building
  • :y: Donkey Kong
  • :z: Donkey Kong Land
  • :z: Donkey Kong Land 2
  • :z: Donkey Kong Land 3
  • :x: Gargoyle's Quest
  • :y: Kid Dracula
  • :z: Snow Bros Jr
  • :z: Super Mario Land
  • Super Mario Land 2
  • Super Mario Land 3:Wario land
  • :y: Wario Land II
  • :y: Wario Blast

 

Puzzle

  • :z: Kwirk
  • :y: Mario & Yoshi
  • :y: Qix
  • Tetris

 

Game Boy Color

 

Arcade

  • :z: Arcade Hits: Joust & Defender
  • :y: Arcade Hits: Moon Patrol & Spy Hunter
  • :y: Paperboy

 

Avventura

  • :z: Deja Vu & Deja Vu II: The Casebooks of Ace Harding
  • :z: Dragon’s Lair
  • :z: The Fish Files
  • Legend of Zelda, The: Link's Awakening DX
  • :y: Legend of Zelda, The: Oracle of Ages
  • :y: Legend of Zelda, The: Oracle of Seasons

 

Action

  • :z: Metal Gear Solid: Ghost Babel
  • :y: Metal Walker
  • :z: Tomb Raider: Curse of the Sword
  • :y: Perfect Dark

 

Giochi di ruolo

  • :y: Dragon Warrior I & II
  • :y: Dragon Warrior III
  • :z: Dragon Warrior Monsters
  • :y: Dragon Warrior Monsters 2: Tara & Cobi versions
  • :y: Heroes of Might & Magic
  • :z: Monster Rancher Battle Card
  • Pokemon Crystal
  • Pokemon Gold/Silver
  • :z: Pokemon Trading Card Game

 

Stretegia

  • :y: Cannon Fodder
  • :z: Harvest Moon
  • :z: Harvest Moon 2
  • Harvest Moon 3
  • Warlocked

 

Sparatutto con aerei/astronavi

  • R-Type DX

 

Picchiaduro

  • :y: Street Fighter Alpha: Warriors' Dream

 

Platform

  • :z: Aladdin
  • :z: Bionic Commando
  • :y: Blaster Master: Enemy Below
  • :y: Earthworm Jim
  • Ghosts 'n Goblins
  • :z: Kirby Tilt'n Tumble
  • :z: Mr Driller
  • :y: Prince of Persia
  • Shantae
  • :y: Super Mario Bros. DX
  • :y: Toki Tori
  • Wario land II
  • Wario Land 3

 

Pinball

  • :z: Pokemon Pinball

 

Puzzle game

  • :y: Pokemon Puzzle Challenge
  • :y: Pokemon Puzzle League
  • Tetris DX

 

 


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Tutto sul Nintendo DS

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ll Nintendo DS (dove la sigla "DS" sta per "Dual Screen", "Double Screen" o "Developer System", e solitamente abbreviato come NDS o DS) è una console portatile ideata e fabbricata da Nintendo, e presentata nel 2004. La console presenta un design a conchiglia, e possiede due schermi LCD al suo interno – uno dei quali è uno schermo tattile. Il Nintendo DS offre anche un microfono incorporato e supporta la connettività wireless IEEE 802.11 (Wi-Fi), grazie al servizio di gaming online Nintendo Wi-Fi Connection. È stata la prima console Nintendo ad essere commercializzata in Nord America prima che in Giappone. Il Nintendo DS ha raggiunto la quota di 154 milioni di pezzi venduti superando di molto i suoi predecessori di enorme successo come il Game Boy e Game Boy Advance, diventando così la console per videogiochi più venduta della storia, comprendendo sia le portatili che le console casalinghe. Sul territorio europeo è commercializzato in 8 colori: bianco, nero, argento, blu, rosa, rosso, verde e azzurro. Dopo oltre 6 anni, l'intera serie delle console Nintendo DS è stata affiancata e sostituita dal Nintendo 3DS, la nuova console portatile di Nintendo che ha esordito in Europa il 25 marzo 2011.

 

NOME Il nome in codice del sistema durante il suo sviluppo era Nitro. Mentre il nome ufficiale della console è l'acronimo di "Dual Screen", la caratteristica più palese della console, cioè quella di possedere due schermi. Inoltre si può dare anche un altro significato, quello di "Developers' System", in riferimento alla facilità di sviluppo che la console offre.

 

CARATTERISTICHE GENERALI La particolarità di questa console è nell'essere dotata di due schermi di cui uno tattile che la Nintendo sfrutta per produrre nuove forme di intrattenimento videoludico. Questo design lo rende in qualche modo molto simile ad una delle prime console portatili della Nintendo, il Game & Watch, anch'esso dotato di due schermi, ma nessuno dei due è tattile. Altre caratteristiche, volte ad aumentarne l'interattività, sono il microfono integrato per il riconoscimento vocale e la tecnologia Wi-Fi per il multigiocatore. Nintendo DS consente il gioco in LAN nel raggio di 30 metri circa, fino a 16 giocatori, ed il gioco online tramite una connessione internet senza fili. Ha due porte hardware per i giochi: una per le cartucce proprie del DS, chiamata anche Slot 1, l'altra per le cartucce Game Boy Advance, chiamata Slot. La console è capace di sviluppare grafica a tre dimensioni tramite il suo processore principale ARM9, ed è dotata anche dello stesso tipo di processore presente sul Game Boy Advance, l'ARM7 al fine di fornire una compatibilità con i titoli della console precedente. I video sono letti tramite il formato NDs mPeG (anche detto DPG).

 

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NINTENDO WI-FI CONNECTIONNintendo Wi-Fi Connection (si legge in abbreviato Nintendo WFC ) è un servizio online gratuito offerto da Nintendo che permettere di sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo. Il gioco online necessita della connessione del DS ad internet e dello scambio del Codice Amico tra i giocatori che partecipano alla partita on-line. Il Codice Amico è un numero univoco generato dal DS per ogni gioco compatibile per la Nintendo WFC e viene salvato all' interno di ogni gioco assieme ai codici di altri utenti che eventualmente sono stati scelti come "amici". In alcuni casi è possibile giocare anche senza l' utilizzo dei Codici Amico. Il servizio online del Nintendo DS fu attivato in Europa il 21 novembre 2005 con il rilascio dei giochi Mario Kart DS e Tony Hawk's American Sk8land.

 

CONNETTIVITA' CON NINTENDO WII Attraverso il Canale Nintendo è possibile connettere il Nintendo DS con il Wii per scaricare demo di giochi appartenenti alla console portatile Nintendo. Il software scaricato viene salvato sulla memoria RAM della console perciò si cancella automaticamente una volta spento il Nintendo DS. Inoltre, sempre con il Canale Nintendo è possibile inviare consigli e opinioni sui software DS posseduti, tramite la funzione Download DS. Utilizzando il software Walk with me!, il Nintendo DS può scaricare su tale gioco i Mii creati con il Wii. Con il nuovo restyling del Nintendo DS, il Nintendo DSi, la connettività tra le due console è stata ampliata, in quanto il nuovo modello del Nintendo DS, dotato di fotocamera, può trasferire dati sul Canale Foto del Wii. Alcuni giochi Wii come ad esempio Animal Crossing: Let's Go to the City e Pokémon Battle Revolution possono collegarsi con la controparte portatile su Nintendo DS (rispettivamente Animal Crossing: Wild World , Pokémon Diamante e Perla e Pokémon Platino ) dando l' opportunità agli utenti di scambiare dati di gioco tra le due versioni.

 

MENU' DI SISTEMA Accendendo il Nintendo DS, si accede immediatamente al Menu di Sistema. Esso è diviso in più pannelli, che offrono diverse opzioni. Sullo schermo superiore vengono visualizzati il Nome Utente utilizzato sulla console, un orologio, un calendario e l'Icona indicatore batteria, che mostra lo stato della batteria della console. Nello schermo inferiore invece sono presenti quattro pannelli, due dei quali offrono la possibilità di scegliere se giocare con una cartuccia DS o con una GBA, mentre gli altri due possono essere utilizzati per accedere alla PictoChat e alla funzione Download DS. Infine, sotto l'ultimo pannello, ci sono tre icone: il Menu Impostazioni, la funzione Sveglia, che dà la possibilità di utilizzare il DS come una vera e propria sveglia, e l'icona Illuminazione, che disattiva o attiva l'illuminazione degli schermi.

 

PICTOCHAT La funzione PictoChat permette al Nintendo DS di inviare e ricevere messaggi e disegni da altri utenti, o da se stessi, ma non è compatibile con internet. Infatti si può utilizzare solo via wireless, ospitando fino a 15 persone contemporaneamente, suddivise in più "stanze". (A-B-C-D) Il pannello della PictoChat si trova nel Menu di Sistema, e una volta selezionato, si accede allo schermo selezione stanza. Le stanze sono in tutto quattro e permettono di chattare con altri utenti. Una volta selezionata una di queste comparirà una tastiera e uno schermo messaggi su cui si potrà disegnare con lo stilo. Per uscire dalla funzione PictoChat basterà toccare la x in alto a destra nello schermo inferiore. Fra i caratteri della tastiera vi sono scritture accentate, nipponiche e soprattutto faccine.

 

DOWNLOAD DS Con la funzione Download DS si può giocare con più utenti utilizzando solo una cartuccia di gioco. Il pannello Download DS si trova nel Menu di Sistema e selezionandolo si accede allo Schermo selezione gioco, da cui tutti gli utenti potranno visualizzare il software inserito in uno dei DS partecipanti in quel momento a questa modalità. Non tutti i giochi supportano tale funzione, solo quelli che hanno sulla copertina un'icona bianca e nera raffigurante due Nintendo DS collegati.

 

ACCESSORI Per ampliare la multimedialità dei primi due modelli, il Nintendo DS e il Nintendo DS Lite, Nintendo ha reso disponibili vari accessori e periferiche da acquistare separatamente. Invece, nei due ultimi restyling (Nintendo DSi e Nintendo DSi XL) molte delle funzioni sono state integrate nella console stessa.

 

NINTENDO MP3 PLAYER Il Nintendo MP3 Player è una cartuccia poco più grande di una scheda GBA da inserire nello Slot 2 della console Nintendo DS e Nintendo DS Lite, che dispone di un lettore SD Card per ascoltare brani musicali in formato mp3. È compatibile anche con il GameBoy Advance/SP/Micro.Nel 2010 le Micro prodotte non sono state dotate di questa card mp3.

 

NINTENDO DS BROWSER Il Nintendo DS Browser permette attraverso l'inserimento di una cartuccia apposita nello Slot 1 di navigare su internet utilizzando una versione del browser Opera. Assieme è venduta anche una Memory Pack, che aumenta di 8MB la RAM della console per poter eseguire la navigazione.

 

SPECIFICHE TECNICHE Numero di serie: NTR-001 Dimensioni: Larghezza 14,86 cm Lunghezza 8,46 cm Spessore 2,87 cm Schermi: Entrambi TFT a cristalli liquidi retroilluminati da 3 pollici Risoluzione 256x192 pixel .24 m dot pitch Schermo inferiore tattile Colori: Capace di visualizzare fino a 262144 colori Input/Output: Porte per le cartucce Nintendo DS e Game Boy Advance Doppie prese per cuffie stereo e uscita per microfono esterno. Alimentatore Processori: ARM9E 32 bit a 67MHz e ARM7TDMI 32 bit a 33MHz. Il primo è dedicato al rendering delle scene in 3 dimensioni, mentre il secondo per quelle bidimensionali e per la retrocompatibilità con il Game Boy Advance. Memoria: 4 MB di RAM 256 kB di memoria flash Sonoro: Altoparlanti stereo in grado di riprodurre suono in virtual surround a seconda del software. Batteria: Batteria agli ioni di litio da 850 mAh, che assicura da una a due ore di gioco con una carica di tre ore a seconda dell'uso Modalità Sleep ovvero StandBy per ridurre i consumi Adattatore AC.

 

RESTYLING

Nintendo DS LiteNwDfhYl.pngIl 2 marzo 2006 in Giappone, Nintendo ha rilasciato il Nintendo DS Lite, una rielaborazione stilistica del Nintendo DS. Poi successivamente rilasciato anche in Nord America, Europa, e Australia nel giugno 2006. Il DS Lite è una versione più stretta, leggera e con i tasti più morbidi rispetto al Nintendo DS e possiede gli schermi più luminosi. Nintendo of America si riferisce al Nintendo DS originale come al "Sistema Base". In un episodio dell'anime Lucky Star una delle protagoniste Konata afferma che se non lo accende una volta al giorno non dorme bene la notte.

 

 

Nintendo DSi Tu4x5W9.png

Il 1º novembre 2008 in Giappone, Nintendo ha rilasciato la versione DSi. Ancora più sottile del 12% rispetto al predecessore DS Lite, abbandonando lo slot per le cartucce GameBoy Advance per le schede SD. Nintendo DSi ha due schermi leggermente più grandi, che passano da 3 a 3,25 pollici. È dotato anche di due fotocamere VGA, una interna e una esterna. Successivamente il DSi viene rilasciato anche il 2 aprile 2009 in Australia, il 3 aprile 2009 in Europa, e il 5 aprile 2009 nel Nord America.

 

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 Il Nintendo DSi XL (o LL in Giappone) è una speciale versione di DSi con schermi da 4,2 pollici (ovvero 10,668 cm), batteria di più durata e dimensioni fisiche più grandi (ci si può collegare in più persone). Dispone di due stilo, che differiscono per forma e dimensioni. Le funzioni sono identiche al DSi; variano però gli schermi e di conseguenza le dimensioni generali.

 

LISTA DEI MIGLIORI GIOCHI PER NINTENDO DS

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.

 

Arcade

:y: Arkanoid DS

:z: Bubble Bobble: Double Shot

:y: Contra 4 (solo USA)

:z: Konami Arcade Classics

:z: Metal Slug 7

:z: New Zealand Story Revolution :z: Pac-Pix

:z: Pac'N Roll

:z: Retro Game Challenge (Game Center CX) (solo USA/JAP)

:z: Game Center CX: Arino no Chousenjou 2 (solo JAP) :y: Space Invaders Extreme

:y: Space Invaders Extreme 2

Tetris DS

:z: Tetris Party Deluxe

 

Azione/Avventura

:z: Aliens Infestation

Castlevania: Dawn of Sorrow

Castlevania: Portrait of Ruin

Castlevania: Order of Ecclesia

:z: Chibi-Robo: Park Patrol (solo USA/JAP)

:z: DragonBall Origins

:z: DragonBall Origins 2

:z: Eledees: The Adventures of Kai and Zero

:z: Exit DS

:y: Freshly Picked Tingle’s Rosy Rupeeland (aka Tingle Sboccia tra le Rose di Rupilandia)

:z: Ganbare Goemon: Toukai Douchuu Ooedo Tengurigaeshi no Maki (solo JAP)

:y: Grand Theft Auto: Chinatown Wars

:y: Lunar Knights

:y: MegaMan ZX

:z: MegaMan ZX Advent

:y: MegaMan Zero Collection

:z: N+

:y: Ninja Gaiden: Dragon Sword

:y: Okamiden

:z: Resident Evil: Deadly Silence

:y: Solatorobo: Red the Hunter

:z: Scribblenauts

:z: Super Scribblenauts

:z: The Legend of Kage 2

:y: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

:y: The Legend of Zelda: Spirit Tracks

:y: Trauma Center: Under the Knife

:y: Trauma Center: Under the Knife 2 (solo USA/JAP)

:y: Viewtiful Joe: Double Trouble

 

Avventura Grafica/Visual Novel

:y: 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (solo USA/JAP)

:z: Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth

:z: Another Code: Two Memories

:z: Apollo Justice Ace Attorney

Ghost Trick: Detective Fantasma

Hotel Dusk: Room 215

Last Window: Il Segreto di Cape West

:y: Il Professor Layton e il Paese dei Misteri

:y: Il Professor Layton e lo Scrigno di Pandora

Il Professor Layton e il Futuro Perduto

:y: Il Professor Layton e il Richiamo dello Spettro

:y: Lux-Pain

:z: Mystery Detective

:z: Mystery Detective 2

Phoenix Wright Ace Attorney

:y: Phoenix Wright Ace Attorney: Justice for All

Phoenix Wright Ace Attorney: Trials And Tribulations

:z: Theresia (solo USA/JAP)

:z: Time Hollow

 

Corse

:z: Diddy Kong Racing DS Mario Kart DS

:z: TrackMania DS

 

FPS

:z: Call of Duty 4: Modern Warfare

:z: Call of Duty: World at War

:z: Call of Duty Modern Warfare - Mobilized

:z: Call of Duty: Black Ops

:y: Metroid Prime: Hunters

:z: Dementium: The Ward

:z: Dementium II

:z: Moon

 

Giochi di Ruolo

:y: Chrono Trigger

:z: Contact

:z: DragonBall Z: Attack of the Saiyans

:y: Dragon Quest IV: Le Cronache dei Prescelti

:y: Dragon Quest V: La Sposa del Destino

:y: Dragon Quest VI: Nel Regno dei Sogni

:y: Dragon Quest IX: Le Sentinelle del Cielo

:z: Dragon Quest Monsters: Joker

:z: Dragon Quest Monsters: Joker 2

:z: Etrian Odyssey

:z: Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard (solo USA/JAP)

:y: Final Fantasy III

:y: Final Fantasy IV

:z: Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

:y: Golden Sun: L'Alba Oscura

:z: Kingdom Hearts: 358/2 Days

:z: Kingdom Hearts: RE Coded

:z: Lost Magic

:y: Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo

:y: Mario & Luigi: Viaggio al Centro di Bowser

:y: Pokémon Diamante/Perla

:y: Pokémon Platino

:y: Pokémon Versione Argento/Oro

Pokémon Versione Bianca/Nera

Pokémon Versione Bianca 2/Nera 2

:z: Pokémon Ranger

:z: Pokémon Ranger: Ombre su Almia

:z: Pokémon Ranger: Tracce di Luce

:y: Radiant Historia (solo USA e JPN)

:y: Shin Megami Tensei: Devil Survivor (solo USA/JAP)

:z: Sonic Chronicles: La Fratellanza Oscura

:z: Suikoden Tierkreis

The World Ends With You

 

Picchiaduro :

y: Bleach: The Blade of Fate

:z: Bleach: Dark Souls

:y: Jump! Super Stars (solo JAP)

Jump! Ultimate Stars (solo JAP)

 

Platform

:z: de Blob 2

:z: Donkey Kong: Jungle Climber

:y: Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure

:y: Kirby e l'Oscuro Disegno

:z: Kirby: Topi all'Attacco

:y: Kirby Super Star Ultra

:y: Kirby: Mass Attack

:y: Monster Tale (solo USA/JAP)

:y: New Super Mario Bros.

:z: Prince of Persia: The Fallen King

:y: Sonic Rush

:y: Sonic Rush Adventure

:y: Sonic Colours

:y: Sonic Classic Collection

:y: Super Mario 64 DS

:y: Super Princess Peach

:y: Yoshi's Island DS

 

Puzzle Games / Party Games :

z: 42 Classici Senza Tempo

:z: Actionloop

:z: Bomberman Land Touch!

:z: Bomberman Land Touch! 2

:z: Gunpey DS

:z: Kousoku Card Battle: Card Hero (Solo JAP)

:y: Mario Party DS

:y: Mario vs Donkey Kong 2: La Marcia dei Minimario

:y: Mario vs Donkey Kong: Parapiglia a Minilandia

Meteos

:z: Metroid Prime Pinball

:y: Picross DS

:y: Picross 3D

:z: Polarium

:z: Project Rub

:z: The Rub Rabbits!

:z: Puzzle League DS :y: Puzzle Quest: Challenge of the Warlords :z: Puzzle Quest 2 :y: Soul Bubbles :z: SNK vs Capcom: Card Fighters DS

:y: WarioWare Touched!

:y: WarioWare D.I.Y.

:z: Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2011: Over the Nexus

 

Rhythm Games/Musicali

:z: Electroplankton

:y: Elite Beat Agents

:z: Jam Sessions

:z: Jam with the Band (aka Daigasso! Band Brothers DX)

:z: Maestro! Jump in Music

:y: Osu! Tatakae! Ouendan! (solo JAP)

:y: Moero! Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan! 2 (solo JAP)

:y: Rhythm Paradise

 

Simulatori di vita / Gestionali / Touch Generation

:y: Animal Crossing: Wild World :z: Anno 1701: Dawn of Discovery

:z: Anno: Crea un Nuovo Mondo

:z: Big Brain Academy

:z: Brain Training

:z: More Brain Training

:z: Cooking Mama series

:z: Harvest Moon DS

:z: Harvest Moon DS: L'Isola della Felicità

:z: Harvest Moon DS: Sunshine Islands

:z: La guida in cucina: Che si mangia oggi? :y: Nintendogs

:z: Sid Meier's Civilization Revolution

:z: Spore Creatures

:z: Viva Pinata: Pocket Paradise

 

Shoot'em Up

:z: Bangai-O Spirits

:z: Big Bang Mini :y: Geometry Wars: Galaxies

:y: Ketsui Death Label

:z: Nanostray

:z: Nanostray 2

:y: Star Fox Command

 

Sportivi

:z: Captain Tsubasa: New Kick Off

:y: Inazuma Eleven

:y: Inazuma Eleven 2: Bufera di Neve / Inazuma Eleven 2: Tempesta di Fuoco

:z: Mario & Sonic ai Giochi Olimpici

:z: Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali

:y: Mario Slam Basketball

:z: New International Track & Field

:y: Tony Hawk's American Sk8land

 

Strategia

Advance Wars: Dual Strike

:y: Advance Wars: Dark Conflict

:z: Age of Empires: Mythologies

:z: Age of Empires: The Age of Kings

:y: Disgaea DS

:z: Final Fantasy XII: Revenant Wings

:y: Final Fantasy Tactics Advance 2: Grimoire of the Rift

:z: Fire Emblem: Shadow Dragon

:z: Lock's Quest

:z: Might and Magic: Clash of Heroes

:z: NinjaTown

:z: Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

:z: Worms: Open Warfare 2

 

 

 

 


"You don’t need qualifications to make a difference"

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La famiglia Nintendo 3DS (N3DS) è la quinta generazione di console portatili Nintendo dopo Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance e DS e, in generale, fa parte dell'ottava generazione di console. Iil Nintendo 3DS fu presentato il 15 giugno del 2010 dall'allora CEO Iwata, in occasione dell'E3:

 

Nintendo 3DS è il successore della famiglia Nintendo DS (NDS) e ne mantiene la caratteristica principale, ovvero il design a doppio schermo con schermo inferiore touch. La sua caratteristica principale è lo schermo superiore in grado di riprodurre giochi, immagini e video in 3D senza l'uso di occhiali di alcun tipo.

Nintendo 3DS è stato commercializzato il Giappone il 26 febbraio 2011 (al prezzo di 25.000 yen), in Europa il 25 marzo 2011 (al prezzo di 259€), in America il 27 marzo 2011 (al prezzo di 250$). Dopo pochi mesi (il 12 agosto), la console ha ricevuto un sostanzioso taglio di prezzo, che portato il prezzo di vendita a 159€ in Europa (169€ in Italia). Nintendo, per risarcire chiunque avesse comprato al prezzo intero la console fino al giorno prima, ha stabilito un Programma Fedeltà dove ha reso disponibili 20 giochi per NES e GBA gratuitamente scaricabili dall'eShop.

 

• La famiglia originale del Nintendo 3DS si allarga quando il 22 giugno 2012 Reggie Fils-Aime, CEO di Nintendo of America (NOA), presenta il Nintendo 3DS XL (N3DSXL), console dagli schermi più grandi rispetto a N3DS:

 

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• Il secondo restyle è stato presentato il 28 agosto 2013 e cambia radicalmente il design di Nintendo 3DS eliminando due delle sue funzioni più peculiari: il design a conchiglia ed il 3D senza occhiali. Il 12 ottobre arriva contemporaneamente in tutto il mondo il Nintendo 2DS (N2DS):

 

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• A distanza di quasi un anno arrivano insieme il terzo ed il quarto restyle della console: New Nintendo 3DS (NN3DS) e New Nintendo 3DS XL (NN3DS XL). Presentati il 29 agosto 2014 e commercializzati in Giappone l'11 ottobre 2014 e in Europa e America il 13 febbraio 2015, rispecchiano il design classico della console. Come il Nintendo DSi (NDSi) questi due nuovi restyle portano maggiore potenza oltre a migliorie generali e l'aggiunta di un C-Stick, che va a compensare la mancanza di un secondo stick analogico tipica del Nintendo 3DS base. La potenza maggiore riesce a far girare meglio la maggior parte dei giochi e permette l'arrivo di alcuni porting da Nintendo Wii (NW) e di alcuni giochi esclusivi per questo modello, non in grado di girare su Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL e Nintendo 2DS:

 

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• Il quinto restyle per la famiglia 3DS è un'evoluzione di Nintendo 2DS, avvenuta attraverso la ripresa del design di New Nintendo 3DS XL. Mantiene tuttavia la peculiarità del Nintendo 2DS di non fare girare i giochi in 3D. Il New Nintendo 2DS XL viene annunciato il 27 aprile 2017 e viene commercializzato il 28 luglio dello stesso anno:

 

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In generale, quindi:

  • Le console della famiglia 3DS con il prefisso NEW sono potenziate nella RAM e nella CPU e in grado di fare girare software esclusivo.
  • I modelli 2DS mancano dell'effetto 3D, ma permettono comunque di giocare all'intero catalogo Nintendo 3DS.

 

 

 

Dimensioni (da chiuso): Approssimativamente 13.5 cm di larghezza, 7.4 cm di lunghezza e 2.0 cm di altezza.

Peso: Approssimativamente 227 grammi.

Design: Il design finale è ancora da annunciare.

Schermo Superiore: Display LCD da 3.53'' con possibilità di visuale 3D senza l'utilizzo di occhialini; risoluzione di 800x240 pixel (400 pixel di visuale assegnati per occhio per permettere la visuale 3D).

Touch Screen: Display LCD da 3.02'' con risoluzione di 320x240 e touch screen.

Fotocamere: Una fotocamera interna e due fotocamere esterne con risoluzione di 640x480 pixel (0.3 Mega).

Software Pre-installato: Fotocamera 3DS Centro Creazione Mii Giochi RA Diario Caccia Alla Faccia Piazza Mii Nintendo 3DS Sound Nintendo eShop (dopo aver effettuato l'aggiornamento)

Nintendo 3DS schede di gioco: Massimo da 2 GB al lancio.

Comunicazione Wireless: Comunicazione wireless a 2.4 GHz. Più sistemi Nintendo 3DS possono essere connessi attraverso una connessione locale wireless per permettere agli utenti di comunicare o giocare tra di loro. Il sistema può inoltre essere connesso ad un access point LAN per accedere ad Internet e permettere di giocare online. Supporterà IEEE 802.11 con sistemi di sicurezza (WPA/WPA2). L'hardware del Nintendo 3DS è progettato in modo che, anche quando questo non fosse in uso, possa comunque scambiare dati con altri Nintendo 3DS in modo autonomo o ricevere dati tramite connessione internet anche in "sleep mode".

Controlli: Touch screen, microfono incorporato, tasti in rilievo A/B/X/Y (fronte), + Croce direzionale, tasti L/R (davanti), tasti Start e Select, "Slide Pad" che permette rotazioni ed input di 360 gradi, una fotocamera interna, due fotocamere esterne, sensore di movimento e giroscopio.

Altri metodi di input: Cursore di profondità 3D per regolare l'effetto 3D (può esserne ridotta l'intensità o può essere completamente disabilitato per venire incontro alle preferenze dell'utente), tasto Home per richiamare le funzioni di sistema, interruttore Wireless per disabilitare le comunicazioni wireless (anche mentre si gioca), tasto di accensione. Lo stilo telescopico misura circa 10 cm quando allungato del tutto.

Input/Output: Un ingresso compatibile sia con le cartucce di gioco per Nintendo 3DS che per Nintendo DS, uno slot per schede di memoria SD, un connettore AC, una presa per la ricarica ed un jack per l'uscita del segnale audio tramite cuffie.

Sonoro: Speakers stereo posizionati alla sinistra ed alla destra dello schermo superiore.

Batteria: Batteria agli ioni di litio (dettagli da stabilire).

Parental Control: Sarà incluso un sistema simile per caratteristiche a quello in uso su DSi.

 

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Leader Zone - Area Games

clyde@gamesforum.it

 

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| Tutto sul Nintendo Wii |

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Il Wii (pronunciato come il pronome inglese we, / uì / noi) è una console per videogiochi, prodotto dall'azienda Nintendo, lanciato sul mercato nel 2006, come successore del Nintendo GameCube. Si tratta della console casalinga più venduta tra quelle della settima generazione e di tutte le precedenti di Nintendo, nonché di una di quelle più diffuse al mondo.

 

Sviluppo e presentazione al pubblico Il nome in codice della console durante i primi mesi di sviluppo era N5, in riferimento al fatto che questo fosse il quinto sistema casalingo sviluppato dalla casa di Kyoto. Wii è stato pubblicamente mostrato per la prima volta durante la conferenza stampa della Nintendo tenutasi all'E³ 2005 con il nome di Nintendo Revolution, mentre il controller venne presentato al Tokyo Game Show 2005 da Satoru Iwata, presidente Nintendo, durante il suo discorso. Il nome in codice dato alla console indicava la rivoluzione che Nintendo avrebbe portato al mondo videoludico con essa. Il nome definitivo del sistema venne poi reso noto durante l'E³ 2006. Wii è stato commercializzato il 19 novembre 2006 in America, il 2 dicembre in Giappone, il 7 dicembre in Australia, Italia e Svizzera, l'8 dicembre in quasi tutta Europa e il 9 dicembre in Spagna,il 26 aprile 2008 in Corea e il 12 luglio 2008 in Cina.La console e gli accessori ufficiali Nintendo sono identificati attraverso una sigla del tipo RVL-XXX, dove XXX è un valore numerico e RVL è un codice che ricorda il nome originario del progetto. La prima versione del Wii ad esempio riporta la sigla RVL-001, divenuta poi per le versioni Family Edition della console RVL-101. Sebbene Nintendo abbia affermato che la console sia rivolta ad un pubblico più ampio rispetto a Xbox 360 di Microsoft e PlayStation 3 di Sony,[9] Wii, facendo parte della settima era delle console per videogiochi, compete con le altre due. Nonostante il sistema sia stato messo in commercio un anno dopo l'Xbox 360, ha sorpassato ampiamente nelle vendite sia la rivale di Microsoft che la PlayStation 3 di Sony, diventando così la console di settima generazione più venduta del mondo.

 

Caratteristiche salienti La caratteristica distintiva della console è il controller senza fili, il Wiimote, il cui nome è formato da una crasi di Wii e Remote; simile come forma ad un telecomando, reagisce alle forze vettrici e all'orientamento rispetto allo spazio tridimensionale attraverso un accelerometro a 3 assi presente al suo interno. Tramite inoltre un sistema di led IR posti nella estremità superiore, interagisce con la barra sensore connessa alla console, rendendo possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo schermo TV. A differenza del suo predecessore (che impiega NOD in formato mini, di diametro 8 cm), il Wii utilizza dischi ottici proprietari di dimensioni standard (12 cm), sia a singolo che a doppio strato.

 

Design Il Wii è sia la più piccola console non portatile prodotta da Nintendo che la più piccola tra quelle della sua generazione. Largo approssimativamente quanto tre custodie di DVD, può essere posizionato sia orizzontalmente che verticalmente. Il form factor della console si discosta profondamente da quello del GameCube, da molti ritenuto più vicino a un giocattolo che a un oggetto hi-tech. Grazie alla totale assenza di parti mobili al di fuori della piccola ventola di raffreddamento, il Wii risulta alquanto silenzioso durante il funzionamento.

 

Colore Il colore con cui il Wii è generalmente conosciuto è il bianco, che ha rappresentato la console fin dalla sua creazione. Un nuovo colore, il nero, fu presentato nell'estate 2009, a 3 anni dalla uscita sul mercato. Questa nuova colorazione venne messa in vendita in Giappone il 1º agosto dello stesso anno in bundle assieme al gioco Monster Hunter 3. In Europa invece, la nuova colorazione nera del Wii venne rilasciata da Nintendo il 20 novembre 2009 in edizione limitata, contenente anche una copia di Wii Sports Resort con relativo Motion Plus ed i controller anch'essi di colore nero; Successivamente la casa di Kyoto ha deciso di rilasciare nuovamente la versione nera non più come limited edition, ma semplicemente come versione comune alternativa alla bianca. Per celebrare i 25 anni di Super Mario, in ottobre 2010 è stata creata una nuova edizione limitata del Wii, questa volta caratterizzato da un vivace colore rosso. In bundle con la console per l'Europa erano inclusi i giochi Wii Sports, New Super Mario Bros. Wii e una copia preinstallata nella memoria interna della console dell'edizione Virtual Console per NES di Donkey Kong. Inoltre, nella confezione erano presenti un nunchuk ed un Wiimote Plus anch'essi di colore rosso.

 

Wii Family Edition Nonostante l'uscita di Nintendo Wii U, prevista a metà 2012, Nintendo ha progettato per la seconda metà del 2011 una revisione del Wii denominata Wii Family Edition. Questo restyling, pur mantenendo le dimensioni e la forma del sistema originario, presenta le serigrafie posizionate in senso orizzontale, non include più la base verticale (nonostante sia ancora possibile usare la console in tale posizione con la base) ed infine perde la retrocompatibilità con il Game Cube, il tutto per limitare al massimo i costi di costruzione ed assemblaggio. Wii Family Edition viene commercializzato per la prima volta attraverso un nuovo bundle, venduto in territorio europeo a partire da ottobre 2011. La confezione contiene una copia di Wii Sports, una di Wii Party, un Wiimote Plus e un Nunchuk. La revisione del Wii è disponibile sia nei classici colori bianco e nero che in azzurro, colorazione speciale venduta da novembre 2011 in occasione dell'uscita del videogioco Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Londra 2012.

 

Connettività Adattatore USB Wi-Fi, consente al Wii di accedere alla rete. Da installare su un PC collegato ad internet, in caso non si abbia un Router Wi-Fi La console usa come principale tecnologia di scambio dati il Wi-Fi, per permettere l'uso dell'online nei titoli che lo prevedono. Nel caso i consumatori non siano provvisti di connessione wireless, Nintendo ha realizzato un Adattatore USB Wi-Fi compatibile anche con Nintendo DS, utilizzabile tramite PC connessi alla rete, che permette di creare un Access Point utilizzabile dalle console per connettersi senza fili. Su Wii non sono presenti porte Ethernet, ma si possono aggiungere tramite uno specifico adattatore, collegabile a una delle due porte USB.

 

Nintendo Wi-Fi Connection Nintendo Wi-Fi Connection (abbreviato anche in Nintendo WFC ) è un servizio online gratuito offerto da Nintendo che permette di sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo. Il gioco online necessita della connessione di Wii ad internet e dello scambio del Codice Amico tra i giocatori che partecipano alla partita online. Il servizio necessita anche della configurazione di WiiConnect24. Il Codice Amico è un numero univoco (di dodici cifre) generato dal Wii per ogni gioco compatibile per la Nintendo WFC e viene salvato all'interno della console assieme ai codici di altri utenti che eventualmente sono stati scelti come "amici". In alcuni casi è possibile giocare anche senza l'utilizzo dei Codici Amico. Il servizio online non fu accessibile per i primi 5 mesi della console, fu infatti inaugurato con il titolo calcistico Mario Strikers Charged Football nel 2007.

 

Wii Connect24 WiiConnect24 è una funzione che permette alla console di essere costantemente connessa alla rete Internet; se attivo, permette di ricevere messaggi, aggiornamenti ed altri dati anche mentre Wii non è acceso o non lo si sta usando per giocare. Un canale che usufruisce di questa funzione è la Bacheca Wii, presente nel menu principale della console, che permette di inviare e ricevere messaggi, foto e numerose informazioni di gioco. Altri canali che sfruttano WiiConnect24 sono News e Meteo. Riguardo al consumo, Satoru Iwata, presidente di Nintendo, durante l'E3 2006, ha assicurato che la funzione WiiConnect24 consumerà 5 Wattora.

 

Connettività con Nintendo DS Come già accaduto nelle precedenti generazioni di console Nintendo, anche tra Wii e la relativa controparte portatile Nintendo DS è possibile un collegamento, che avviene senza l'uso di alcun cavo. Attraverso tale collegamento è possibile:

 

  • Scaricare demo di giochi per la console portatile attraverso il Canale Nintendo installato sul Wii.
  • Scambiare dati di gioco tra versioni portatili e home console dei giochi, ad esempio tra Animal Crossing: Wild World, Walk With me! Scopri il tuo ritmo passo dopo passo, Pokémon Diamante e Perla e Pokémon Platino per DS e Animal Crossing: Let's Go to the City e Pokémon Battle Revolution per Wii;
  • Utilizzare la console portatile come controller in alcuni giochi.

 

Con il nuovo restyling del Nintendo DS, il Nintendo DSi, la connettività tra le due console è stata ampliata. Il nuovo modello del Nintendo DS, dotato di fotocamera, può trasferire dati sul Canale Foto del Wii oppure, utilizzando il software Lifestyle Rhythm Calculator, può scaricare su tale gioco i Mii creati con Wii.

 

Memoria Media MoSys, la cui memoria 1T-SRAM era già stata utilizzata nel GameCube, fornirà di nuovo la tecnologia RAM per il Wii. Wii usa dischi ottici proprietari dalle dimensioni di un normale DVD/CD. Durante la produzione della console venne prevista la possibilità di aggiungere tramite aggiornamento software la riproduzione di DVD-Video, ma questa possibilità non si è poi realmente concretizzata al di fuori del Giappone. Con una edizione apposita ed esclusivamente per il Giappone. Nintendo ha infatti stretto un contratto con Sonic Solutions, azienda produttrice di software, per rendere la console compatibile per la visione dei film in DVD. La console può connettersi con il monitor di un computer (grazie ad un cavo Component Video) così come con una TV.

 

Canali Wii  

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I Canali Wii sono speciali canali accessibili dal menu principale della console. Sono disposti su una griglia di 4 per 3, ma la loro posizione può essere modificata a proprio piacimento; la posizione del Canale Disco invece non può essere modificata. Molti canali offrono vari servizi multimediali, alcuni hanno bisogno di una connessione ad internet, altri invece normalmente utilizzabili anche senza. La filosofia che sta dietro all'ideazione dei Canali Wii è quella di aumentare il numero di canali disponibili sul televisore e far utilizzare la console ogni giorno a tutti i membri della famiglia. Infatti il Wii distribuirà, con l'utilizzo del WiiConnect24, nuove informazioni e dati che andranno ad aggiornare i canali quotidianamente.

 

Canale Mii Il canale Mii permette di poter personalizzare o creare dei Mii a proprio piacimento. Questi Mii possono essere utilizzati nei giochi che li supportano, ma se un Mii viene cancellato, i dati relativi a quel Mii verranno cancellati irreversibilmente. La console Wii ne può salvare fino a 100, mentre un telecomando Wii può contenere fino a 10.

 

WiiWare WiiWare è il servizio digital delivery di Nintendo che permette di scaricare software per Wii ad un costo variabile di Nintendo Points. Questo servizio è utilizzato da piccole software house emergenti, in quanto queste possono sviluppare giochi semplici ed immediati e distribuirli a basso costo via Internet sulla console Nintendo, sia dai grandi sviluppatori, che distribuiscono così titoli minori non idonei al rilascio su supporto fisico. WiiWare appare connettendosi online al Canale Wii Shop. La sua inaugurazione è avvenuta il 20 maggio 2008 in Europa, durante cui vennero annunciati più di 100 giochi in lavorazione per questo nuovo canale.

 

Salvataggio Dati Tutti i giochi vengono salvati sulla memoria NAND Flash da 512 MB interna alla console, espandibile grazie alla presenza di uno slot scheda SD, compatibile anche con schede miniSD e microSD tramite i rispettivi adattatori. Con l'aggiornamento alla versione 4.0 o superiore, la console è compatibile con schede SD dalla capacità massima di 2 GB e con schede SDHC dalla capacità massima di 32 GB. Le schede SD con capacità superiore a 2 GB e le schede SDHC con capacità superiore a 32 GB possono non funzionare con la console. Per prevenire la copia illegale, i giochi scaricati presentano un sistema proprietario di DRM per il controllo dei diritti d'autore. Con il nuovo servizio WiiWare, ma anche con il rilascio dei primi DLC, molti utenti della console hanno lamentato problemi di storaging. Infatti la memoria interna non era sufficiente a contenere tutti i dati scaricati e, inoltre, la procedura di trasferire canali e giochi su SD e poi salvarli nuovamente sulla console era un procedimento lungo e complesso. Quindi nella Conferenza Autunnale 2008 tenutasi a Tokyo il 2 ottobre 2008 Nintendo annunciò che il Wii avrebbe potuto eseguire e salvare dati direttamente su SD Card. La nuova funzione è stata resa disponibile il 25 marzo durante la conferenza GDC 2009, dove Satoru Iwata ha annunciato l'aggiornamento 4.0 del firmware che permette la lettura di schede SDHC fino a 32 GB e l'accesso alla memoria SD direttamente dal Menu Wii.

 

Retrocompatibilità Il Wii è la prima console Nintendo completamente retrocompatibile con il suo predecessore via Hardware e con le console (Sia Nintendo che di alcune case concorrenti) di più vecchie generazioni via Software, attraverso la Virtual Console.

 

Virtual Console Virtual Console è un servizio presente su Wii che, tramite il Canale Wii Shop, permette il download da Internet di videogames delle generazioni precedenti di console. Gli utenti possono così trasferire e giocare su Wii molti giochi creati originariamente per altri sistemi, sia Nintendo (ad esempio NES, SNES e Nintendo 64) che di altri produttori (ad esempio Master System, Mega Drive e TurboGrafx 16) pagando attraverso i Nintendo Points. La casa di Kyoto ha reso noto che verranno ripubblicati con questo servizio solo i giochi più rappresentativi per ogni sistema. Il 7 giugno 2011 è nato il servizio Virtual Console delle console portatili (Game Boy, Game Boy Color e Game Boy Advance) disponibile sul Nintendo eShop per Nintendo 3DS. Con l'acquisto dei titoli Virtual Console è possibile partecipare a un sondaggio sul sito di Nintendo of Europe che dà la possibilità di ottenere, alla fine dello stesso, 50 stelle del Club Nintendo. I Nintendo Points sono acquistabili in schede dal prezzo di 10 €, 30 € o 50 € (rispettivamente contenenti 1 000, 3 000 e 5 000 Nintendo Points). Nello "Star Catalogo" del sito di Nintendo Italia è inoltre possibile convertire le stelle in Nintendo Points Card secondo un rapporto di 4 stelle per 1 Nintendo Point. Le Nintendo Points Card sono acquistabili dallo Star Catalogo in quattro tagli: 100 nintendo points - 400 stelle 300 nintendo points - 1200 stelle 500 nintendo points - 2000 stelle 1 000 nintendo points - 4000 stelle I prezzi dei giochi in Nintendo Points sono i seguenti: videogiochi NES - 500/600 Points videogiochi Super Nintendo - 800/900 Points videogiochi Nintendo 64 - 1 000 Points videogiochi Sega Mega Drive - 800 Points videogiochi Turbografx (PC Engine) - 600 Points videogiochi Neo Geo - 900 Points videogiochi Commodore 64 - 500 Points videogiochi Sega Master System - 500 Points videogiochi Virtual Console Arcade - da 500 Points Il gameplay rimane sostanzialmente inalterato per tutti i titoli Virtual Console. Solo in alcuni casi si può riscontrare un framerate più alto (causato probabilmente dall'uso di codice NTSC su console PAL) oppure l'avvenuta localizzazione dal giapponese all'inglese in caso di titoli mai pubblicati in precedenza in territorio PAL.

 

Retrocompatibilità Hardware

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Il Wii è provvisto di retrocompatibilità nativa per quanto riguarda i giochi del GameCube, ma necessita per interagire con essi dei controller e delle Memory Card della vecchia console. Il lato superiore di Wii (se esso è posizionato verticalmente), nasconde dietro un flip-top rimovibile 4 ingressi controller e 2 ingressi memory card GameCube, dove quindi è possibile collegare la maggior parte degli accessori della suddetta console. Sono assenti le porte di espansione situate nella parte inferiore della console 128 bit, quindi gli accessori che le utilizzavano, come il Game Boy Player, non sono più utilizzabili. All'interno del Media Drive del Wii è possibile inserire sia i NOD da 8 cm del GameCube che quelli da 12 cm usati per il Wii. Questa caratteristica è una rara peculiarità per i drive di tipo slot-in, poiché sprovvisti di guide o di piatto a doppia forma su cui alloggiare il disco a seconda del formato.

 

Periferiche di controllo e accessori

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Nunchuck (a sinistra), Wiimote (a destra)

 

Wii Remote Il controller del Nintendo Wii, chiamato ufficialmente Telecomando Wii (Wii Remote in inglese) e noto anche come free hand controller o Wiimote, utilizza un approccio differente da quello tradizionale, nel tentativo di risultare interessante per un pubblico più vasto. Ha la forma di un comune telecomando da televisione e viene tenuto in una sola mano. Essendo simmetrico, appare ugualmente utilizzabile da destrimani e mancini. Il controller è la maggiore innovazione degli ultimi venti anni nell'ambito delle console. Dei led ad infrarossi incorporati nelle estremità del Wii Sensor Bar chiamata anche barra sensore (da porre sopra o sotto la televisione) permettono al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l'accelerometro integrato nello stesso controller gli permette di percepire l'inclinazione e la rotazione. I giocatori possono inoltre mimare delle azioni e "sentirle" attraverso la vibrazione invece che premere semplicemente dei pulsanti. Uno dei primi video del Wii mostrava attori mimare azioni come pescare, cucinare, suonare la batteria, dirigere un'orchestra, sparare, combattere con le spade e dilettarsi in un'operazione di chirurgia dentale. La comunicazione tra controller e console Wii utilizza la tecnologia Bluetooth. Un pad direzionale digitale è posizionato sulla parte superiore del controller, con un grosso tasto A in stile GameCube sotto di esso e un grilletto nella parte inferiore che funziona da tasto B. Sotto il tasto A vi è una fila di tre piccoli tasti: −, Home e +. Vicino all'estremità inferiore del controller due bottoni aggiuntivi contrassegnati dai numeri 1 e 2 (nei video promozionali erano X e Y con a e b leggibili con il controller ruotato in modo antiorario di 90 gradi), suggeriscono la possibilità di girare il controller di 90º gradi e renderlo un classico controller del NES come succede utilizzando i titoli Virtual Console oppure in Wario Land: The Shake Dimension, Super Paper Mario o in Mega Man 9. Sotto questi bottoni vi sono quattro LED che indicano quale giocatore si sta controllando. Attualmente possono giocare fino a quattro persone su un singolo Wii. Il pad è stato realizzato in collaborazione con STMicroelectronics (l'accelerometro viene assemblato negli stabilimenti di Agrate Brianza). Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la maggior parte delle quali lavora in Italia. Fino a novembre 2010 un Wii Remote era incluso nella confezione della console, ma poteva essere anche acquistato separatamente sia da solo che, in speciali package, assieme ad alcuni giochi (ad esempio il gioco Wii Play viene venduto insieme ad un Wiimote) o ad alcune periferiche (fin dal 2009 il Wii Remote era venduto insieme al Wii Motion Plus in un'unica scatola) in due diversi colori, bianco e nero. Da novembre 2010 la Nintendo ha sostituito il Wii Remote con il telecomando Wii Plus, in cui il Wii Motion Plus è integrato nel telecomando senza variarne le dimensioni. Il controller è venduto in 4 diversi colori (bianco, nero, rosa e azzurro).

 

Gusci Protettivi

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Da novembre 2007 è iniziata in Italia la distribuzione di gusci in silicone per i Wii Remote:[19] ogni console o controller acquistato a partire da novembre 2007 include un guscio protettivo. Gli utenti già in possesso di un Wii Remote acquistato prima di tale data possono richiedere tale guscio gratuitamente dal sito internet di Nintendo Italia.

 

Nunchuk il Wiimote ha una porta di espansione nel suo lato inferiore che permette di collegare diversi tipi di periferiche. Una di queste è una piccola unità di forma ovoidale composta da un joystick analogico e due pulsanti dorsali, il Nunchuk. La connessione all'unità principale del controller avviene tramite un corto cavo, da cui il nome "Nunchuk" (dotato anch'esso di accelerometri). La confezione della console include già un Nunchuk.

 

Wii Motion Plus Un altro accessorio inseribile nella porta di espansione del Wii Remote è il Wii MotionPlus, che ne migliora le prestazione di gioco rendendolo più preciso e realistico. La nuova periferica con relativo guscio protettivo è venduta assieme a Wii Sports Resort dal luglio 2009. Fu presentato con un comunicato ufficiale il giorno prima della Conferenza Nintendo dell'E3 2008 tenutasi martedì 15 luglio 2008. Il Wii MotionPlus permette di compiere movimenti con il telecomando Wii che verranno recepiti dalla console con una mappatura 1:1, in pratica vengono mappati tutti i movimenti 3D compiuti nello spazio, garantendo una precisione esente da imperfezioni grazie a due giroscopi, uno per le alte velocità e uno per le basse. Una dimostrazione delle potenzialità della periferica si è avuta all'E3 2009 con la prova nello stand Nintendo di Wii Sports Resort. Il Wii MotionPlus in Europa costa 19,90€. Ha una porta di espansione per collegare il Nunchuk. Alcune software house, come Ubisoft e LucasArts, hanno già annunciato il supporto del Wii MotionPlus in alcuni dei loro giochi. Ubisoft ha rivelato che Red Steel 2 supporterà tale periferica.[20] E Nintendo ha in The Legend of Zelda: Skyward Sword il suo titolo di punta nel supporto alla periferica.

 
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Wii Remote Plus Dal giorno 5 novembre 2010 tutti i controller Wii Remote integreranno il dispositivo Wii MotionPlus, senza variare le dimensioni di un normale Wii Remote. La periferica è stata rinominata Wii Remote Plus.

 

Classic Controller

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Inoltre è disponibile un controller tradizionale, il "Classic Controller", che può essere utilizzato come seconda scelta nei giochi che lo supportano. Satoru Iwata, presidente di Nintendo, ha precisato che esso serve a giocare "giochi della Virtual Console e giochi che saranno multi-piattaforma". In alcuni casi può essere sostituito dal pad del GameCube. Il Classic Controller può essere acquistato solo separatamente per 19,90 € in Italia.

 

Classic Controller Pro Il Classic Controller PRO è un controller simile al suo predecessore (il Classic Controller), ma migliorato nell'ergonomia e nell'impugnatura, più vicina ai joypad della generazione precedente di console. Può essere utilizzato con i giochi della Virtual Console e con tutti gli altri titoli che lo supportano (specificato sul retro della confezione o, nel caso di giochi Virtual Console, nelle informazioni fornite dal Canale Wii Shop accanto alla valutazione PEGI).

 

Wii Balance Board

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Il Wii Balance Board, uscita in Europa il 24 aprile 2008 assieme al gioco Wii Fit, permette di utilizzare gli spostamenti del corpo per controllare le azioni di gioco. Simile ad una bilancia, questa periferica misura l'indice di massa corporea, analizza il baricentro e il peso corporeo. Il Wii Balance Board può sostenere fino a 136 kg nella versione giapponese e 150 kg per quella europea e statunitense. L'unico difetto della Balance Board sta nelle dimensioni che, per alcuni esercizi, possono rivelarsi un po' troppo ridotte. Wii Balance Board e il relativo software sono venduti in Europa ad un prezzo consigliato di 89,90€ (8800 ¥ in Giappone). Numerosi sono i software in sviluppo che supporteranno questa periferica, alcuni di questi sono: Skate It, Family ski e Family Ski & Snowboard, Rayman Raving Rabbids TV Party, Shaun White Snowboard, Kororimpa 2 e altri. Anche alcuni giochi scaricabili da WiiWare, il servizio digital delivery della console Nintendo Wii, supportano il Wii Balance Board come ad esempio Tetris Party.

 

Wii Wheel

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Il Wii Wheel è una periferica di gioco introdotta per il titolo Mario Kart Wii. La periferica ha la forma di un volante e può essere utilizzata allo scopo di guidare un kart o una moto in Mario Kart Wii o in qualunque altro gioco di guida che supporti tale periferica. Tale procedura sarà resa possibile se all'interno dell'apposito alloggiamento nella periferica verrà incastrato il Wiimote che, assieme al volante, darà vita ad un unico strumento di gioco. Il Wii Wheel è composto, oltre che dall'alloggio per il telecomando, dal pulsante B, posto sul retro della periferica. La periferica è apparsa di buona maneggevolezza per le caratteristiche che il gioco propone oltre ad apparire visivamente in tono con lo stile del Wii. L'accessorio può essere anche acquistato separatamente, al prezzo consigliato di 9,90 €, poiché alcuni videogiochi lo supportano già. Grazie a questo accessorio, Mario Kart Wii ha guadagnato un'ottima posizione nella categoria giochi Wii. Da dicembre 2010 in Europa il Wii Wheel in bundle con la console nera è di colore nero con il cerchio posteriore di color argento. Nintendo ha creato anche il Wii Wheel color oro, che si può ottenere solo raggiungendo una certa soglia di punti del club Nintendo.

 

Wii Zapper

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Il Wii Zapper è un guscio di plastica simile ad una pistola, in cui possono essere inseriti sia il Wii Remote sia il Nunchuk. Il nome è un riferimento alla NES Zapper, pistola per il Nintendo Entertainment System. È stata rilasciata in Europa il 7 dicembre 2007 assieme al gioco Link's Crossbow Training e permette di avere un maggior comfort e facilità d'utilizzo di WiiRemote e Nunchuk durante un gioco in cui si usa un'arma o, nel caso del gioco contenuto nella scatola, una balestra o un arco. Molti sono i titoli che supportano il Wii Zapper: Resident Evil: The Umbrella Chronicles, Resident Evil: The Darkside Chronicles, WALL•E, Call of Duty: World at War, Ghost Squad e altri.

 

Wii Speak Il Wii Speak, accessorio presentato da Nintendo nell'E3 2008, permette di comunicare in tempo reale durante le sessioni di gioco online. Shigeru Miyamoto ha affermato che il microfono è progettato per "cogliere chiaramente molte voci differenti che si trovano in una stanza nello stesso momento e trasmetterle su Internet". Riguardo al rumore di sottofondo dovuto al posizionamento del microfono vicino al televisore, Katsuya Eguchi, produttore di Animal Crossing: Let's Go to the City, ha dichiarato che il dispositivo è stato progettato per filtrare l'audio del videogioco dagli altoparlanti.] Il 2 ottobre 2008, Nintendo annunciò che il Wii Speak avrebbe avuto un proprio Canale Wii, il Canale Wii Speak. Infatti, tale canale, inaugurato anche in Europa il 5 dicembre 2008, consente agli utenti di chattare in una delle quattro camere con gli amici utilizzando il Wii Speak on-line. Non vi è alcun limite al numero di persone che possono partecipare alla conversazione. Il Wii Speak è venduto assieme al gioco Animal Crossing: Let's Go to the City.

 

Wii Sensor Bar

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Il Wii Sensor Bar, detta anche barra sensore, è una componente fondamentale per gestire il puntamento del mirino su schermo del Wiimote. È alimentata dal corpo della console tramite un sottile cavo e al suo interno contiene dieci led ad infrarossi che sono posti ad una certa distanza tra di loro, racchiusi in un involucro grigio con due aperture poste alle estremità e rivolte avanti, coperte da parti semitrasparenti nere da cui i led sono visibili solo al Wiimote. La barra sensore può essere posta sia in basso che in alto rispetto alla televisione e non è dipendente dalla dimensione dello schermo, ma è importante che il Wiimote non sia lontano più di 5 metri dal Wii Sensor Bar, nel caso contrario la console non sarebbe in grado di riconoscere i movimenti. Il Wii Sensor Bar è incluso nella confezione della console.

 

Wii uDraw

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Questo accessorio non è molto dissimile da una comune tavoletta grafica, prodotta da THQ la quale sviluppa anche i giochi appositi. Con uDraw è compreso un pennino grafico connesso alla periferica tramite cavo e nella parte sinistra dell'accessorio è ricavato un incavo in cui posizionare il Wiimote. uDraw è utilizzabile con il gioco Pictionary, in cui è utilizzata per disegnare immagini che appaiono a schermo. In seguito sono stati sviluppati altri videogiochi che supportano la uDraw come Disney Princess Enchanting Storybooks, Marvel Super Hero Squad Comic Combat e uDraw Studio Instant Artist.

 

Vendite

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Fin dall'inizio della messa in commercio l'utenza ha dimostrato di gradire molto la console, premiandola quindi nei dati di vendita e spiazzando Nintendo che, non avendo previsto una tale popolarità, aveva prodotto scorte insufficienti per soddisfare le richieste. Nel settembre del 2007 le unità di Wii vendute hanno superato quelle della console Xbox 360, immessa sul mercato un anno e mezzo prima della console Nintendo; si stima che, a causa delle notevoli difficoltà della casa produttrice nel soddisfare le richieste dei consumatori, nel Natale 2007 la società abbia perso un miliardo di dollari. Nel 2008 il Wii ha continuato a registrare ottimi risultati commerciali tanto da raggiungere il traguardo delle 22 milioni di console vendute nel mondo il 25 gennaio 2008, due anni dopo il lancio, superando così la base installata del predecessore GameCube, fermo a 21 milioni. Nei primi quattro mesi del 2008 in Giappone il Wii ha raggiunto i 5 milioni di pezzi venduti, superando poi i 7 milioni nella seconda parte dell'anno, pur risentendo di una leggera flessione nelle vendite. Negli Stati Uniti il Wii registra circa 2,5 milioni di console vendute nel solo dicembre 2008 con un aumento del 61% rispetto allo stesso mese del 2007.] Tra i software più venduti, ben 9 su 20 sono per Wii: Wii Play, Wii Fit, Mario Kart Wii, Guitar Hero World Tour, Animal Crossing: Let's Go to the City, Wii Music, Link's Crossbow Training, Call of Duty: World at War, Shaun White Snowboarding: Road Trip. Per quanto riguarda il mercato europeo, Nintendo il 15 gennaio 2009 annuncia di aver venduto in tutto il 2008 circa 8,3 milioni di console, battendo le vendite totali di Xbox 360 e Playstation 3 nello stesso periodo. Inoltre, afferma che la base di installato del Wii in Europa è salita a 14,2 milioni, confermandosi così come una delle console più diffuse nel territorio europeo. A fine 2008, Nintendo dichiara di aver venduto circa 45 milioni di Wii nel mondo, prevedendo però una diminuzione del 33% dei profitti alla fine dell'anno fiscale (31 marzo 2009) a causa dello sfavorevole cambio con lo yen. Satoru Iwata ha inoltre dichiarato che il Wii ha superato le vendite complessive del Super Nintendo, fermo a 49,1 milioni di copie, diventando la seconda console Nintendo più venduta della storia con 50 milioni di copie distribuite.

 

Riconoscimenti

  • Wii ha vinto il premio nella categoria Intrattenimento Casalingo della rivista Popular Science.
  • Al CES la console di Nintendo ha vinto uno dei T&E Emmie Award per l'innovazione introdotta nel settore videoludico con il Wii Remote.

 

Critiche

Problemi ai laccetti del controller Wii Remote A pochi giorni dalla commercializzazione della console emerse un problema riguardante il controller dell'apparecchiatura, il Wii Remote, che dispone di un laccetto da mettere attorno al polso in modo da impedire al controller di sfuggire al giocatore in caso di eccessivo coinvolgimento dell'utente nel gioco. Sembra che durante l'utilizzo il laccetto si sia rotto a diversi giocatori danneggiando gli oggetti in prossimità della console, principalmente il televisore utilizzato per giocare. Si tratta quindi di difetti più legati alla disattenzione di alcuni videogiocatori che effettivamente relativi alla console. Inizialmente Nintendo non prese una posizione ufficiale sulla rottura del laccetto limitandosi ad inviare a tutti gli utenti registrati un'email in cui si raccomandò di non lasciare mai andare il controller durante il gioco. Tuttavia, pur non ammettendo esplicitamente i problemi, sostituì i laccetti dei controller in produzione dopo il 15 dicembre 2006 con altri ritenuti più sicuri e dichiarò di essere disponibile alla sostituzione del controller. Nintendo si è poi resa disponibile alla sostituzione dei laccetti originali, con quelli più robusti.

 

Mancato supporto dell'alta definizione Vista la diffusione sul mercato dei televisori Full HD la scelta di limitare la risoluzione a 480p (solo se si usa il cavo component venduto a parte) è stata criticata da alcuni utenti, che non hanno potuto usufruire delle ultime tecnologie alta definizione, anche se esistono hardware non ufficiali che convertono il segnale component al Full HD. Nintendo si è sempre difesa sostenendo che il Wii punta tutto sul divertimento e non sulla resa grafica.[senza fonte]

 

Niente gioco on-line al lancio del Wii A differenza delle console di nuova generazione concorrenti, i videogiochi presenti al lancio del Wii non avevano la modalità on-line. Il primo videogioco europeo ad utilizzare questa tecnologia è stato Mario Strikers Charged Football uscito dopo 5 mesi dal lancio ufficiale della macchina. A partire dalla fine del 2007, con l'uscita dei primi titoli terze parti con modalità online, la situazione è cambiata. L'online è usato sia per i giochi, sia per altri tipi di applicazione come i sondaggi e il canale Mii. Queste ultime erano comunque presenti dall'inizio. Inoltre è stato lanciato il servizio di digital delivery WiiWare tramite il quale è possibile scaricare nuovi titoli a basso costo. Il 28 giugno del 2013 alcuni servizi sfruttanti internet (Canale Nintendo, Canale Notizie, Canale Meteo, Canale Vota anche Tu, Canale Concorsi Mii, Scambio Messaggi con amici tramite Wii Connect24) sono stati dismessi. Sono rimasti solo la ricezione automatica dei messaggi del Diario nella Bacheca Wii, Wii Shop e il multiplayer online. Ciò è stato comunicato con un messaggio da Nintendo inviato con Wii Connect24 nella Bacheca Wii.

 

Cessazione della produzione Il 20 ottobre 2013 la Nintendo dismette il Wii in Giappone, continuando a produrre la console soltanto per i restanti mercati commerciali (Europa, America ed Australia).

 

Curiosità Pur essendo diffuso l'uso dell'espressione «la Wii» (inteso come "la console Wii"), la forma corretta è «il Wii»: l'Accademia della Crusca conferma che, in mancanza di una traduzione italiana per un termine straniero (Wii, in questo caso), ed essendo esso di genere neutro, in italiano viene usato l'articolo maschile. La PlayStation e l'Xbox infatti sono femminili in quanto sono rispettivamente la "stazione di gioco" e la "scatola X", quindi esiste una traduzione in italiano del termine neutro.

 

Specifiche Tecniche

Processore: CPU: IBM Broadway, basato su architettura PowerPC con processo a 90 nm SOI con tecnologia CMOS, con frequenza di 729† MHz GPU: ATI Hollywood con processore a 90 nm CMOS, con frequenza di 243† MHz Performance complessiva della CPU: 30 GigaFLOPS.

 

Memoria: 88 MiB memoria principale (24 MiB "interna" 1T-SRAM integrata nel chip grafico, 64 MiB esterna GDDR3 SDRAM) 3 MiB GPU per le texture.

 

Porte e periferiche: Da uno a quattro Wii Remote Controller (o Wiimote Plus per le versioni più recenti) collegati via Bluetooth Quattro porte Nintendo GameCube controller (di cui una usabile insieme a quattro Wii Remote Controller per multiplayer in cinque persone nei titoli nativi per Wii) Due porte Nintendo GameCube Memory Card Uno slot per schede Secure Digital HC 2 Porte USB 2.0 Porta per il sensor Bar Porta accessoria posta sul fondo del WiiMote (o Wiimote Plus per le versioni più recenti) Mitsumi DWM-W004 WiFi 802.11b/g wireless module Compatibile con l'adattatore USB2.0 to Ethernet per la connessione a una rete locale Porte multi uscita video composito, component e S-Video

 

Memoria non volatile: 512 MiB built-in NAND memoria flash Espandibili tramite lo slot SD per SD e SDHC card fino a 32 GB Nintendo GameCube Memory Cards (per i salvataggi dei giochi GameCube) Lettore ottico slot-loading compatibile con i dischi 8 cm Nintendo GameCube Game Disc e 12 cm Wii Optical Disc Mask ROM di Macronix Video: 50/60 Hz 480p (PAL/NTSC) o 576i (PAL/SÉCAM), standard 4:3 e 16:9 Uscita video componente RGB SCART (solo PAL), S-Video (solo NTSC), uscita composita, o D-Terminal.

 

Formati video e foto ufficialmente supportati: AVI (MJPG) MOV (MJPG). JPEG MP3 con il Canale Foto 1.0 (musica eseguibile durante la presentazione delle foto) ACC con il Canale Foto 1.1 (musica eseguibile durante la presentazione della foto)

 

Audio: Principale: Stereo - Dolby Pro Logic II[51] Controller: speaker integrato

 

Consumi: Minimo=15 W Medio=17 W Massimo=20 W Le frequenze clock non sono mai state confermate da Nintendo, IBM, o ATI, pertanto non sono da considerare ufficiali.

 

Wii Mini

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Il Wii Mini è l'ultima versione del Nintendo Wii rilasciata da Nintendo, ed è stata lanciata sul mercato il 7 dicembre 2012 in Canada e il 22 marzo 2013 in Europa. L'annuncio dell'uscita della console è arrivato tramite la possibilità del pre-ordine della stessa sul sito internet del rivenditore canadese di Best Buy Canada, sul quale è possibile vedere anche delle immagini della stessa console. Il costo della console in Canada è di 99$ (99€ in Europa) e i colori disponibili inizialmente sono rosso e nero. La console non supporta i servizi online come la Nintendo Wi-Fi Connection e la WiiConnect24. Non è retrocompatibile con il Nintendo GameCube e non è possibile collegare il controller GameCube. Può essere collegata ai televisori solo con il cavo composito in dotazione. Curiosità Si tratta dell'ultima console di settima generazione ad essere rilasciata. Pur avendo il nome "mini", la console in altezza è leggermente più alta e di lunghezza è la stessa rispetto al modello normale.

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I Titoli da Avere per Nintendo Wii

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Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.

 

Retail

 

Azione

  • :z: Battalion Wars 2
  • :y: Bit.Trip Complete
  • :z: Dragon Quest Swords: La regina mascherata e la torre degli specchi
  • :y: La Torre delle Ombre :y: Mad World :y: Muramasa: The Demon Blade
  • :y: No More Heroes
  • :y: No More Heroes 2: Desperate Struggle
  • :y: Pandora's Tower
  • :z: Spyborgs

 

Azione-Avventura

  • :z: Disaster: Day of Crisis
  • :z: Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
  • :y: Metroid Prime 3: Corruption
  • Metroid Prime Trilogy
  • :z: Metroid: Other M
  • :z: Monster Hunter Tri
  • :y: Okami
  • :y: Super Paper Mario
  • :y: The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • :y: The Legend of Zelda: Twilight Princess
  • :y: Zack & Wiki: Il tesoro del pirata Barbaros

 

Giochi di Ruolo

  • :z: Arc Rise Fantasya (Titolo Import)
  • :z: Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon
  • :z: Rune Factory Frontier
  • :z: Rune Factory Oceans (Titolo Import)
  • :z: Sakura Wars: So Long, My Love
  • :z: Tales of Symphonia: Dawn of the New World
  • :y: The Last Story
  • Xenoblade Chronicles

 

Guida Arcade

  • :y: Excite Truck
  • :y: Excitebots: Trick Racing (Titolo Import)
  • :z: Mario Kart Wii

 

Party Games / Puzzle Games

  • :y: Boom Blox
  • :y: Boom Blox Bash Party
  • :y: Mario Party 9
  • :z: Mercury Meltdown Revolution
  • :z: Rayman Raving Rabbids: 1, 2, TV Party
  • :z: Super Monkey Ball: Banana Blitz
  • :z: Super Monkey Ball: Step & Roll
  • :y: Wario Ware: Smooth Moves
  • :z: Wii Party

 

Picchiaduro

  • :z: Castlevania Judgment
  • :z: Guilty Gear XX Accent Core
  • :y: Punch-Out!!
  • Super Smash Bros. Brawl
  • :y: Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars

 

Platform

  • :z: A Boy and his Blob
  • Donkey Kong Country Returns
  • :z: Epic Mickey
  • :z: Ivy the Kiwy?
  • :y: Kirby e La Stoffa dell'Eroe
  • :y: Kirby's Adventure Wii
  • :z: New Play Control: Donkey Kong Jungle Beat
  • :y: New Super Mario Bros. Wii
  • :y: Rayman Origins
  • :y: Sonic Colours :z: Sonic e gli Anelli Segreti
  • Super Mario Galaxy
  • Super Mario Galaxy 2
  • :y: Wario Land: The Shake Dimension

 

Rhythm Game

  • :y: Beat the Beat: Rhythm Paradise
  • :z: Wii Music

 

Simulatori

  • :z: Endless Ocean
  • :z: Endless Ocean 2
  • :y: Trauma Center: Second Opinion
  • :y: Trauma Center: New Blood
  • :y: Trauma Team (Titolo Import)

 

Simulatori di Vita

  • :z: Animal Crossing: Let's go to the City
  • :z: Captain★Rainbow (Titolo Import)

 

Sparatutto

  • :z: Dead Space Extraction
  • :z: Red Steel
  • :y: Red Steel 2
  • :y: Resident Evil: The Umbrella Chronicles
  • :y: Resident Evil: The Darkside Chronicles
  • Sin and Punishment 2: Successor of the Skies
  • :z: The House Of The Dead Overkill

 

Sportivi

  • :z: Mario Sports Mix
  • :y: Mario Strikers Charged Football
  • :y: Mario Super Sluggers (Titolo Import)
  • :z: New Play Control: Mario Power Tennis
  • :z: Wii Fit Plus :z: Wii Sports
  • :y: Wii Sports Resort

 

Strategia

  • :y: Little King's Story
  • :y: New Play Control: Pikmin
  • :y: New Play Control: Pikmin 2
  • :y: Fire Emblem: Radiant Dawn

 

Survival Horror

  • :y: Project Zero 2: Wii Edition
  • :y: Project Zero 4 (Titolo Import)
  • :y: Resident Evil 4: Wii Edition
  • :y: Silent Hill: Shattered Memories

 

WiiWare

 

Azione

  • :z: Blaster Master: Overdrive
  • :z: Castlevania: The Adventure Rebirth
  • :z: Contra Rebirth
  • :z: Chronos Twins DX
  • :y: Mega Man 9
  • :y: Mega Man 10

 

Azione-Avventura

  • Cave Story
  • :y: Hydroventure
  • La-Mulana
  • LostWinds
  • LostWinds: Winter of the Melodias
  • :y: Nyxquest: Kindred Spirit

 

Guida Arcade

  • :y: Excitebike: World Challenge
  • :y: FAST Racing League
  • :y: MotoHeroz

 

Party Games / Puzzle Games

  • :z: Art of Balance
  • :z: Bonsai Barber
  • :y: Dr.Mario & Sterminavirus
  • :y: Toki Tori
  • :z: TV Show Kings 2
  • :y: World of Goo

 

Picchiaduro

  • :z: Rage of the Gladiator

 

Strategia

  • :y: Swords and Soldiers

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


"You don’t need qualifications to make a difference"

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| Tutto sul Nintendo Wii U|

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Il Wii U (ウィー・ユー Wī Yū?, pronunciato come i pronomi inglesi we [wiː] "noi" e you [juː] "tu" o "voi") succede a Wii pur non sostituendolo in alcuni paesi ed è stata la prima console da tavolo dell'ottava generazione ad essere immessa sul mercato. I suoi principali concorrenti sono PlayStation 4 di Sony e Xbox One di Microsoft.

 

Sviluppo e presentazione al pubblico Nintendo iniziò lo sviluppo di Wii U nel 200, dopo aver riconosciuto alcuni limiti intrinseci di Wii, vista dal pubblico come console troppo "casual" rispetto alle principali concorrenti sia da un punto di vista ludico che tecnico. Le critiche più comuni rivolte al sistema riguardavano ad esempio l'assenza del supporto per l'alta definizione e di una consistente modalità multigiocatore in rete. Attraverso Wii U Nintendo intendeva quindi riportare i giocatori "hardcore" sulla sua piattaforma e per far ciò decise che un nuovo hardware era necessario. Vennero discusse diverse idee relative alla strada da seguire per realizzare l'obiettivo e per questo il progetto ripartì da zero in più occasioni. Infine, dopo aver pensato anche di installare un piccolo schermo sul controller per indicare alcune informazioni al giocatore (Idea simile al VMU del Sega Dreamcast), venne sviluppato un modello di gamepad con schermo di dimensioni generose che inizialmente si era pensato non economicamente realizzabile. Wii U venne mostrato agli utenti per la prima volta il 7 giugno 2011 a Los Angeles durante l'E3, con più di un anno di anticipo sulle principali concorrenti e a distanza di quasi 6 anni dal sistema predecessore Wii, console più venduta della generazione precedente che iniziava a risentire di una saturazione del mercato. I primi giochi furono annunciati al successivo E3 2012 e furono New Super Mario Bros. U, Nintendo Land, Pikmin 3, Assassin's Creed III e ZombiU, mentre grossa sorpresa destò l'annuncio di Bayonetta 2, seguito di uno degli action-game più acclamati della scorsa generazione, in esclusiva per la macchina Nintendo Per la prima volta nella storia delle console casalinghe di Nintendo la vendita al pubblico di Wii U partì prima nei mercati occidentali rispetto alla madrepatria. Precisamente la console fu messa in vendita il 18 novembre 2012 negli Stati Uniti e in Canada, il 30 novembre in Europa e l'8 dicembre in Giappone.

 

Caratteristiche salienti La caratteristica immediatamente distintiva di questa console rispetto alle precedenti console risiede nel suo sistema di controllo, chiamato Wii U GamePad, il cui nome è una evidente citazione al controller del Nintendo Entertainment System. L'accessorio, completamente wireless, è dotato di schermo touch screen resistivo capace di visualizzare informazioni completamente diverse rispetto a quelle visualizzate sulla TV. Tale sistema permette quindi una modalità asimmetrica di gioco nella quale l'immagine trasmessa sul Gamepad integra e completa quella presente sul televisore. In alternativa ed a seconda dei giochi è possibile permettere all'utenza di slegarsi dall'obbligo di occupare una TV durante l'uso del sistema, visualizzando sul Wii U gamepad la medesima immagine presente sul televisore. Il Wii U è inoltre la prima console Nintendo ad offrire una grafica in alta definizione Full-HD 1080p. Per fare in modo che l'utenza potesse sfruttare immediatamente tale caratteristica la casa di Kyoto ha deciso di includere un cavo HDMI nella confezione di vendita. Il lettore ottico interno supporta, oltre ai dischi NOD da 12 cm di Wii, anche dischi proprietari denominati "iDensity" capaci di ospitare 25 GB per layer dati. La console è fornita di 4 porte USB capaci di leggere periferiche di memorizzazione fino a 2 TB di memoria, come Hard Disk esterni, ma utili anche per la ricarica dei controller. Al sistema possono essere connessi fino a 2 Wii U GamePad. Tale possibilità tuttavia non è mai stata concretamente attivata nel sistema operativo stante la mancanza di software che preveda l'utilizzo contemporaneo di due gamepad. È previsto altresì l'utilizzo di 1 GamePad più altri 4 controller alternativi come il Wii U Pro Controller e tutti i controller del predecessore Nintendo Wii per un totale di massimo 5 controller attivi in contemporanea. Sul retro della macchina sono presenti una porta HDMI, una porta AV Multi Out compatibile con i connettori video del sistema predecessore, una porta dedicata alla Barra sensore ed infine l'ingresso per l'alimentazione. Wii U permette di creare fino a 12 account Nintendo Network ID sulla stessa macchina, legati alla piattaforma online Nintendo Network che permette di accedere a diversi servizi online integrati nel sistema.

 

Design Nintendo decise di basare l'aspetto di Wii U sul fortunato predecessore Wii, smussando soltanto le forme più spigolose, pur avendo testato durante lo sviluppo del sistema configurazioni differenti. Gli sforzi della casa di Kyoto si concentrarono soprattutto sulla compattezza del sistema senza sacrificare le prestazioni. Nonostante ciò la maggiore prestanza hardware rese comunque necessario un aumento del peso e della lunghezza della console che arrivarono rispettivamente a 1.5 kg circa e 17,5 cm. Larghezza e spessore sono invece state lasciate pressoché invariate rispetto a Wii. Le variazioni secondarie più rilevanti riguardarono i pulsanti "POWER" e "EJECT", più grandi, forniti di led blu/rosso/arancione e bianco e disposti verticalmente (posizionando la console in orizzontale). Da segnalare altresì l'accensione continua della luce bianca del pulsante "EJECT" anche a console spenta, per indicare la presenza di un disco all'interno della console. Fu rimosso altresì il pulsante "RESET" e il pulsante "SYNC" sul fronte della console. Anche nel Wi U è presente un vano anteriore che nel Wii conteneva il suddetto tasto, chiuso con uno sportellino. Il suddetto vano è stato nel Wii utilizzato per ospitare due dei quattro slot USB (gli altri due sono posti nel retro) e l'ingresso per le schede SD.

 

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Bundle Wii U Basic Pack Console Wii U Bianca con memoria flash interna da 8 GB espandibile Wii U GamePad Bianco Cavo HDMI 1.4 Alimentatore per Wii U GamePad Prezzo consigliato al lancio: 299,99 € Wii U Premium Pack Console Wii U Nera con memoria flash interna da 32 GB espandibile Wii U GamePad Nero Cavo HDMI 1.4 Alimentatore per Wii U GamePad Sensor Bar Stand per mantenere la console in verticale Stand per Wii U GamePad Abbonamento al servizio Nintendo Network Premium Gioco Nintendo Land Prezzo consigliato al lancio: 349,90 € ZombiU Premium Pack Console Wii U Nera con memoria flash interna da 32 GB espandibile Wii U GamePad Nero Cavo HDMI 1.4 Alimentatore per Wii U GamePad Sensor Bar Stand per mantenere la console in verticale Stand per Wii U GamePad Abbonamento al servizio Nintendo Network Premium Wii U Pro Controller Gioco ZombiU Prezzo consigliato al lancio: 389,90 € Monster Hunter 3 Ultimate Premium Pack Console Wii U Nera con memoria flash interna da 32 GB espandibile Wii U GamePad Nero Cavo HDMI 1.4 Alimentatore per Wii U GamePad Sensor Bar Stand per mantenere la console in verticale Stand per Wii U GamePad Abbonamento al servizio Nintendo Network Premium Wii U Pro Controller Gioco Monster Hunter 3 Ultimate Prezzo consigliato al lancio: 389,90 €

 

Connettività La console permette di collegarsi alla rete via Wi-Fi e di giocare partite in multiplayer online per i giochi che lo supportano. I servizi online integrati della console sono: Nintendo Network: è un servizio online della Nintendo completamente gratuito introdotto in ambito casalingo con questo sistema. Il suo scopo è permettere all'utenza l'uso della modalità multiplayer online nei titoli che lo prevedono. A differenza del Nintendo Wi-Fi Connection, permette ai consumatori di collegarsi attraverso la rete a una piattaforma in cui i vari servizi offerti sono disponibili alla comunità Nintendo Network. Inoltre i vari servizi offerti sono più completi per soddisfare i consumatori e gli stessi consumatori possono richiedere modifiche ai servizi. Nintendo Network supporta anche la Tecnologia NFC, che permette ai consumatori di pagare i prodotti offerti. Nintendo Network Premium (interrotto dal 31 dicembre 2014) era uno speciale programma fedeltà disponibile in esclusiva per i proprietari di Wii U "Premium Pack" che avevano registrato un Nintendo Network ID. Con ogni acquisto di software e/o contenuti scaricabili, oppure con l'inserimento di un codice download per ottenere software e/o contenuti scaricabili nel Nintendo eShop, si guadagnavano 8 punti per ogni euro speso per gli acquisti sopraccitati. Dopo aver guadagnato almeno 500 punti, eseguendo il login nel sito dedicato a Nintendo Network Premium con i dati del proprio Nintendo Network ID, era possibile ottenere il codice di attivazione per aggiungere fondi pari a 5,00 € al Nintendo Network ID su una console Wii U, o ad un account Nintendo eShop su un Nintendo 3DS o Nintendo 3DS XL.

 

Multimedia Miiverse è stato un forum integrato creato da Nintendo che permetteva ad utenti di tutto il mondo di condividere post scritti a mano libero o con testo digitale su gruppi dedicati ad un singolo gioco. Nei gruppi sono raccolti tutti i post degli utenti su quello specifico titolo, con la possibilità di selezionare un "mi piace" denominato "Sii" e di commentare qualsiasi post scritto dagli utenti, come rispondere a richieste di aiuto per superare uno specifico punto di un gioco (potendo inoltre allegare uno screenshot qualsiasi del gioco in questione insieme al post), in maniera del tutto simile ai più affermati social network come Facebook e Twitter. Su Miiverse è possibile inoltrare richieste di amicizia a qualsiasi utente, seguire le discussioni e i post di chiunque e intraprendere discussioni private con gli amici. Il servizio è terminato l'8 novembre 2017. Nintendo eShop è lo store di distribuzione digitale di Nintendo. Disponibile dal lancio della console lo store permette di scaricare titoli Wii U in formato retail, giochi creati per lo shop stesso, titoli Virtual Console ed applicazioni. Lo shop permette altresì di scaricare patch, contenuti aggiuntivi per i giochi (DLC) sia per i giochi retail che quelli per lo store. È accessibile anche tramite multitasking e cioè senza interrompere la partita o altre applicazioni. È inoltre possibile visionare video (per esempio i Nintendo Direct), vedere schede informative sui singoli giochi e dare valutazioni a quelli a cui si è giocato. Nel Nintendo e-shop versione PAL gli acquisti possono essere effettuati direttamente in Euro. Nel precedente canale Wii shop per il Wii era invece necessario acquistare Nintendo Points. Nell'e-shop i contenuti a pagamento possono essere acquistati tramite la carta di credito o le Nintendo eShop Cards acquistabili nei negozi e catene specializzati. È possibile scaricare nel Nintendo eShop anche giochi usciti per il Nintendo Entertainment System, Super Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii e Turbografx-16. Il browser integrato permette di navigare per la rete usando i controlli digitali e touch del controller. Da segnalare la possibilità di aprire più pagine contemporaneamente grazie alla funzione multitasking e di visionare un video sullo schermo della tv pur continuando a navigare su secondo schermo del controller. Nintendo TVii era un servizio gratuito che offriva contenuti dedicati a ciò che si sta guardando in TV grazie al secondo schermo posizionato sul Wii U GamePad. , Nei territori coinvolti (Giappone e Stati Uniti d'America) Nintendo TVii era disponibile con i canali via cavo, satellitari e sui servizi di video on-demand di Amazon e Hulu Plus (al lancio) e Netflix e TiVo all'inizio del 2013. Gli utenti erano in grado di consultare una guida TV sul GamePad e condividere i loro momenti preferiti attraverso l'integrazione del Miiverse, dei social network Facebook e Twitter. Durante la visione dei propri show preferiti si sarebbe potuto avere avere accesso ad informazioni aggiuntive tramite il Wii U GamePad, tra cui dettagli sul cast di un film, le recensioni della critica, e informazioni per i programmi sportivi come statistiche in diretta e punteggi. Il servizio fu lanciato il 20 dicembre 2012 in Nord America e nel corso del 2014 in Giappone. Venne terminato in data 11 agosto 2015. Nintendo annunciò inoltre sul suo sito che la predetta applicazione non sarebbe stata lanciata per il mercato europeo. Wii U Chat: software che permette di fare videochiamate ad utenti amici usando il Wii U GamePad grazie alla fotocamera e al microfono integrati. Si possono inoltre disegnare doodle e scrivere "addosso" a colui che sta conversando con noi. YouTube: questa applicazione creata ad hoc per la console presenta una grafica diversa dalla classica controparte via browser, ed è ottimizzata per l'uso tramite Wii U GamePad e i Wii U.

 

Retrocompatibilità Seguendo le orme di Wii, Wii U è completamente retrocompatibile via hardware con la console, gli accessori e gli applicativi digitali WiiWare e Virtual Console della precedente generazione e via software tramite Virtual console Wii U con i sistemi, sia Nintendo che concorrenti, più datati.

 

Virtual Console Virtual Console è un servizio presente su Wii, Wii U e 3DS che, tramite eShop, permette il download da Internet di alcuni videogames delle generazioni precedenti di console. Gli utenti possono così trasferire e giocare sui nuovi sistemi giochi creati originariamente per altri, sia Nintendo (ad esempio NES, SNES e Nintendo 64) che di altri produttori (ad esempio Master System, Mega Drive [impensabile nei'90] e TurboGrafx 16). Novità inserita nella versione Wii U del servizio è la possibilità di utilizzare l'Off Tv Screen, permettendo quindi l'uso degli applicativi sul GamePad. Questa implementazione però non ha permesso di utilizzare gli stessi file già presenti nel servizio Wii, che quindi andranno riacquistati sulla nuova console anche se già in proprio possesso per la vecchia, ad un prezzo comunque inferiore rispetto all'acquisto senza precedente possess. Nel caso non si voglia seguire tale strada, è possibile trasferire i giochi Virtual Console acquistati per Wii su una console Wii U ed eseguirli in modalità emulativa, ma non saranno utilizzabili sul GamePad. Ulteriore fattore di differenziazione tra i servizi dei vari sistemi è la disponibilità delle console emulabili: ad esempio, i giochi per Nintendo DS fanno parte del catalogo Virtual Console solo su Nintendo Wii U e in futuro anche i giochi per GameCube potrebbero diventare una simile esclusiva. Dal 14 gennaio del 2015 è possibile scaricare su Wii U anche i giochi per Wii, mentre dal 2 aprile quelli per Nintendo 64 e Nintendo DS.

 

Retrocompatibilità Hardware Wii U è provvisto di retrocompatibilità nativa per giochi, accessori e applicativi digitali di Wii tramite un sistema di emulazione chiamato "Modalità Wii". In tale modalità, l'ingresso SD non utilizzabile in modalità Wii U riprende a funzionare ma le porte USB utilizzabili si riducono a 2, quantità originariamente presente sulla console ora emulata. Unica differenza rispetto alla console originaria è l'impossibilità di giocare online ai titoli emulati, in quanto i server di gioco dei titoli Wii sono stati spenti il 20 maggio 2014.

 

Periferiche di controllo e accessori Il principale controller della console è il Wii U GamePad, provvisto di touch screen resistivo da 6,2 pollici (15,7 cm), altoparlanti stereo surround, microfono, giroscopio, accelerometro, sensore fotografico frontale, force feedback e Near Field Communication. Insieme al controller viene fornito un apposito stilo. Il nuovo GamePad offre la possibilità di essere usato come Telecomando della TV per qualsiasi marca di apparecchi televisivi, con la possibilità di cambiare canale, accendere e spegnere l'apparecchio e cambiare l'entrata video da visualizzare sullo schermo. Il GamePad mantiene tutte le caratteristiche tecniche dei sensori di movimento del controller della precedente console Wii (il Wii Remote) e grazie allo schermo integrato rende la console del tutto indipendente dalla tv, grazie alla possibilità di visualizzare informazioni diverse dallo schermo del televisore (come mappe di gioco, impostazioni o altri comandi in aggiunta a quelli assegnati ai tasti), e di continuare la partita solo sul GamePad senza usufruire della tv, ma quest'ultima caratteristica è utilizzabile solo se sviluppata nativamente nei giochi. La batteria del controller può durare dalle 3 alle 4 ore di gioco, ma insieme alla console è incluso il carica batteria per il GamePad. La Nintendo ha altresì prodotto e messo in vendita una batteria da 2550mAh /9,2 Wh con voltaggio 3,6 V (offre fino ad 8 ore d'uso).

 

 

 

 

Il Wii U dispone anche di un secondo controller disponibile separatamente (integrato invece nella versione "ZombiU Pack" e "Monster Hunter 3 Ultimate Pack" della console), chiamato Wii U Pro Controller. Questo controller è stato creato per offrire un'esperienza di gioco più classica rispetto all'innovativo Wii U GamePad. Il controller non è però compatibile con tutti i giochi ma solo per quelli che lo supportano. La durata della batteria si aggira sulle 80 ore, e il controller può essere ricaricato collegandolo alla console tramite cavo USB.

 

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Il Wii U è compatibile con tutti i sistemi di controllo della precedente console Wii come Wii Remote, Nunchuk, Wii Balance Board, Wii Zapper, Wii Classic Controller Pro. (link alla pagina clicca qui )

 

Amiibo Gli Amiibo sono una serie di statuette prodotte da Nintendo, introdotte nel giugno 2014, utili ad interagire con determinati giochi delle console Nintendo . Le statuine sono state ufficialmente poste in commercio con l'uscita del titolo Super Smash Bros. Nel febbraio 2015 Nintendo ha annunciato di avere venduto più di 2,5 milioni di statuette amiibo e di averne spediti 5,7 milioni. Sono statuette e carte dotate di un chip incorporato che utilizza tecnologia di comunicazione NFC. Posizionandole sul Wii U Gamepad del Wii U nel punto denominato NFC, mentre si sta giocando ad un determinato titolo, i dati presenti sul chip della statuetta o della carta verranno trasferiti automaticamente e saranno utilizzati in diversi modi. Le statuette amiibo sono divise in molteplici serie con le basi differenti, tranne quelle della serie di Yoshi's Woolly World, che ne sono prive e le carte amiibo.

 

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Vendite 13,91 milioni (1º aprile 2017).

 

Cessazione della produzione Nell'aprile del 2016 Nintendo annunciò che la dismissione della console era prevista per marzo 2018, in vista del lancio del Nintendo Switch.In seguito il 31 gennaio 2017 l'azienda ha comunicato la cessazione della produzione di Wii U.

 

Specifiche Tecniche

Processore: CPU: IBM PowerPC 750 (Power 6) IBM Power basato su tecnologia 3-core 64 bit 1,24 GHz[38], Multi Chip Module (modulo MCM) con processo produttivo a 45 nm. GPGPU Latte Derivata dalla AMD Radeon HD E6760 a 800 MHz a 40 nm Floating Point Performance (single precision, peak): 576 GFLOPs, DirectX® 11, Shader Model 5.0,OpenGL 4.1, 6 SIMD engines x 80 processing elements = 480 unità shaders. Precisione complessiva: 1 TFLOPS.

 

Memoria: Memoria principale: 2 GB RAM DDR3L 1 600 SDRAM (512 MB × 4) 12,8 Gbytes/s di bandwidth (1 GB dedicato al sistema operativo). Memoria eDRAM: 32 MB (embedded Dynamic RAM) ad alta velocità integrati nella GPGPU.

 

Slot e periferiche di controllo: Wii U GamePad, Wii U Pro Controller (fino a 4 contemporaneamente Gamepad escluso), Wii Remote Plus (fino a 4 contemporaneamente Gamepad escluso), compatibile con sistemi e periferiche di controllo Nintendo Wii (inclusa Wii Balance Board). Porta HDMI, component, composita per risoluzioni da 480p a 1080p. Quattro porte USB 2.0 per chiavette USB e un lettore schede SD. Porta per Sensor Bar (Nintendo Wii).

 

Memoria non volatile: Memoria flash da 8 GB Wii U bianca (Basic Pack); 32 GB Wii U nera (Premium Pack); espandibile con HDD e supporti USB fino a 2 TB.

 

Video: 480p/480i/720p/1080i/1080p (tramite cavo HDMI).

 

Audio: Supporta l'uscita lineare PCM a sei canali mediante presa HDMI o l'uscita analogica tramite presa AV MULTI OUT.[40]

 

Connettività: Wi-fi 802.11 b/g/n (Broadcom BCM43237KMLG) per collegamento ad Internet, compatibile con adattatore LAN Nintendo Wii, connettività Wi-Fi 802.11n (Broadcom BCM43362KUB6) dedicata al GamePad, Bluetooth 4.0 (Broadcom BCM20702) dedicata agli accessori Nintendo Wii.

 

Lettore e Supporto di memorizzazione: Lettore ottico con velocità di 22,5 MB al secondo. Dischi proprietari Nintendo contenenti fino a 25 GB di dati nel single layer e 50 GB nel dual layer.

 

Considerazioni tecniche Il Wii U ha una potenza computazionale più di 30 volte superiore al predecessore Wii (30 GigaFLOPS), grazie ad un'architettura di moderna concezione e dai ridottissimi consumi in rapporto alle prestazioni reali e teoriche; inoltre la console presenta un'inedita architettura GPU-centrica, che si serve di una GPGPU, una tecnologia introdotta per la prima volta nel mercato videoludico e capace di offrire prestazioni migliori di una normale GPU. Difatti vi è un pieno supporto alle librerie con effetti equivalenti alle DirectX 11 e ai motori grafici di nuova generazione come per esempio l'Unreal Engine 4, anche se Epic Games ha deciso di non supportare tale piattaforma[41]. In più il lettore ottico con una velocità di 22,5 MB al secondo permette una velocità nel caricamento dei dischi notevole che riduce sensibilmente i tempi di attesa sui caricamenti rispetto a quelli di Xbox 360 (10,57 MB/s) e PlayStation 3 (9 MB/s), inoltre possiede il quadruplo della memoria principale RAM della precedente generazione Xbox 360 e PlayStation 3, potendo contare su un numero di unità shader più elevato (480 shaders), e supportando DirectX® 11, Shader Model 5.0,OpenGL 4.1. Il Wii U è compatibile con i videogiochi e le periferiche per il Wii ma non con quelli del GameCube. Tuttavia, Nintendo ha annunciato che all'E3 2014 presenterà un accessorio che permetterà di usare un controller Nintendo GameCube con il videogioco picchiaduro per Wii U, Super Smash Bros. for Wii U. L'accessorio si chiama "Nintendo GameCube Controller Adapter for Wii U".

 

Curiosità alcune notizie e articoli: https://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_nintendo_wiiu/242962/lamara-autoironia-di-nintendo-su-wii-u https://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_nintendo_wiiu/242206/wii-u-e-stato-un-incidente-dauto-per-nintendo-secondo-un-analista https://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_nintendo_wiiu/20407/la-dura-vita-di-wii-u-parte-1-2011-2013 https://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/20417/la-dura-vita-di-wii-u-parte-2-2014-2017

 

 Recensione sul sito https://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_nintendo_wiiu/14024/spazio-a-nintendo-wii-u

 

 

I Titoli da Avere per Nintendo Wii U

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Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere. Cliccando sul titolo aprite direttamente la scheda sul sito

 

Azione

 

Azione-Avventura

 

Giochi di Ruolo

 

Guida Arcade

 

Party Games / Puzzle Games / Rhythm Game

 

Picchiaduro

 

Platform

 

Puzzle

 

Sparatutto

 

Sportivi

 

Survival Horror

 

 

 

 
 

 


"You don’t need qualifications to make a difference"

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Il 23 Giugno 2014 è diventato maggiorenne con i suoi DICIOTTO anni! AUGURONI NINTENDONE!

 

Nintendo 64: una storia di rivoluzioni ed innovazioni

 

1994: l’era della grafica poligonale finalmente giunse. Il Super Nintendo in realtà gestiva grafica poligonale “grezza” grazie all’aggiunta del famosissimo Chip Super FX della Argonaut, ma fu con l’ ingresso del SEGA Saturn e soprattutto della Playstation di Sony che iniziò ufficialmente su console quella che impropriamente viene definita come “l'era della grafica 3D” con la quale si sarebbe compiuto un passo estremamente importante nell’evoluzione di un mondo ludico fino ad allora prevalentemente legato alla bidimensionalità. La console Sony in particolare stupì tutti gestendo perfettamente quello che all’epoca era uno dei titoli di maggior lustro nelle sale giochi ovvero il primo leggendario Ridge Racer. L’evoluzione non si fermò e tra una Jumping Flash, plattform poligonale con visuale in prima persona ed un Tomb Raider che portò ad esplorare mondi poligonali in un adventure in terza persona, si avvertiva la mancanza di qualcosa. E Nintendo cosa fece nel frattempo? Dopo le ultime dimostrazioni di potenza con il chip sopra citato inserito nelle cartucce del Super Nintendo, la casa di Kyoto si alleò con Silicon Graphics (società che fornì le workstation utilizzate per la CG di film come Jurassic Park) e MIPS Tecnologies per concepire quello che in primo momento definì il “Project Reality”. Conosciuto anche con il nome di "Ultra 64", il nome venne cambiato per via di possibili problemi legali con Konami che deteneva il nome "Ultra" per una sua intera divisione, pertanto venne ribattezzata "Nintendo 64" sottolineando suoi 64 bit "effettivi". La console sfoggiava una grafica sbalorditiva per l’epoca e presentava vari filtri tra cui l’anti Aliasing per attenuare le fastidiose scalettature, la correzione prospettica delle texture ed il filtro per “amalgamare” i pixel (i quadrettini colorati che componevano le texture a mo di mosaico) usato per non renderli esplicitamente visibili, senza contare la possibilità di visualizzare effetti luce ed ombra calcolati in real time, effetti nebbia volumetrici, effetti riflesso e quant’altro. Ma la parte del leone la fece il controller della console: sebbene le concorrenti avessero pensato ad avere potenza sufficiente per gestire la grafica poligonale, nessuno invece pensò al “come” interagire con essa ed a come sfruttarne appieno le potenzialità. Quando Nintendo presentò al mondo l’ultima fatica di Shigeru Miyamoto concepita intorno al rivoluzionario pad “tridentato", segnò il punto di non ritorno, dando semplicemente senso e pieno compimento all’esplorazione di questi mondi.

 

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Il rivoluzionario Controller N64 consentiva tre impugnature: le prime due immagini da sinistra mostrano rispettivamente le impugnature dedicate ai giochi poligonali tradizionali e agli FPS. L'ultima immagine mostra l'impugnatura per i giochi 2D o comunque per i generi che sfruttano il D Pad.

Super Mario 64, la Killer Application della console per la quale il sistema stesso venne rinviato di un anno (uscì il 23 Giugno 1996 in Giappone, 29 Settembre 1996 nel nord America, 1 Marzo 1997 in Europa), fu un fulmine a ciel sereno che stupì addetti ai lavori e videogiocatori, costringendo le rivali Sony e SEGA a correre ai ripari munendo i loro pad di Stick Analogico/i. Chi ha giocato i titoli sopra citati sulle console rivali ricorderà infatti la frustrazione nel gestire il personaggio in un ambiente poligonale dovuta al fatto che si era fondamentalmente rimasti al concetto “bidimensionale” dei controlli gestiti ancora via D Pad, il che comportava una macchinosità nei movimenti non indifferente in tali ambienti. Lo Stick Analogico con il quale si muoveva Mario tuttavia non era inedito in ambito videoludico e pertanto non fu brevettabile, ma nonostante questa considerazione, fu indubbiamente Nintendo la prima ad intuirne le potenzialità e ad applicarle in ambito poligonale ottenendo un controllo graduale a 360° del personaggio a schermo, con una precisione data anche dalla ghiera ottagonale di sua invenzione.

 

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Un esempio di Stick Analogico lo troviamo nel Vectrex, console della CGE del 1982. Non fu dunque Nintendo ad inventarlo ma fu l'unica a pensare di utilizzarlo per controllare il proprio avatar in un ambiente poligonale laddove invece i concorrenti continuavano ad utilizzare il limitante e macchinoso D-pad. Vi costruì un gioco attorno ed il resto è storia...

Il giocatore grazie a questa introduzione era in grado di far saltare Mario, di farlo arrampicare sugli alberi, di farlo nuotare e quant'altro con una naturalezza disarmante e come mai prima di allora si era potuto fare in un videogioco. Ma l’utilizzo del pad nel capolavoro di Miyamoto non si limitò a questo. Per la prima volta la telecamera era perfettamente gestibile dall’utente tramite i quattro tasti “C” mentre con il tasto dorsale “R” si cambiava la distanza della telecamera dal protagonista portandola alle spalle, con il tasto “Z” sul retro del pad (il precursore degli attuali “trigger”) lo si faceva accovacciare, in combinazione con il tasto “A” gli si faceva fare un salto in lungo o ancora si faceva effettuare uno schianto a terra.

 

 

 

Il Gameplay di Mario 64, Il libretto di istruzioni di Mario 64 che mostra alcune delle numerose azioni possibili.

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Mario 64 non fu l’unico titolo a liberare dalle catene dei controlli obsoleti i mondi poligonali; Pilot Wings 64 (il sequel dell’omonimo titolo Super Nintendo) diede libertà di agire in volo con i deltaplano, Wave Race 64 mostrava la capacità del N64 di gestire fluidi in modo credibile con tanto di alte e basse maree ed onde realistiche da affrontare con il proprio acquascooter. Giochi come Mario Kart 64 ed il mai troppo lodato GoldenEye sfruttavano un’altra caratteristica in seguito divenuta standard ovvero le quattro porte dei controller “di serie”. Niente più multitap come all’epoca del Super Nintendo o della Playstation, il N64 fu la console del multiplayer e dettò lo standard dei quattro giocatori con schermo diviso in split screen. Come se non bastasse, dopo l’analogico ed i tasti per la telecamera arrivò in bundle con Star Fox 64 il Rumble Pak il primo dispositivo feedback della storia delle home console prendendo in contropiede nuovamente la concorrenza. Questo dispositivo alloggiava sotto la porta di espansione presente in ogni controller ed era un sistema alimentato da due batterie mini stilo dotato di un motore centrale che dava un “feed” vibrando ad esempio quando si urtava un ostacolo in un racing game o quando si sparava con un arma simulando il “rinculo” rendendo l’esperienza di gioco più immersiva che in precedenza.

 

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Rumble Pak venduto per la primissima volta in bundle con Star Fox 64 (Lylat Wars da noi) fece storia e divenne immediatamente uno standard irrinunciabile per ogni controller.

Ma tutte queste caratteristiche messe assieme trovarono compimento in un gioco chiamato “The Legend of Zelda Ocarina of Time” rilasciato nel 1998. Nel nuovo capitolo di questa storica saga vennero aggiunte innovazioni fondamentali e presenti tutt’ora nei giochi moderni come i tasti sensibili al contesto ovvero che cambiavano funzione in base alle situazioni, la vibrazione utilizzata anche per scovare passaggi segreti ma cosa più importante, l’interazione con personaggi e nemici tramite il sistema denominato “Z-Targeting”. Prima di Ocarina of Time esistevano sistemi di puntamento automatici ed inefficienti soprattutto nei giochi poligonali con più nemici a schermo. Lo Z-Targeting invece era un sistema semi automatico che mediante la pressione del tasto “Z” da parte del giocatore permetteva di selezionare ad esempio il nemico più vicino e di ruotargli attorno per portare gli attacchi da più lati, effettuare schivate, di interagire con personaggi non giocanti distanti/non raggiungibili comunicando con loro da lontano o ancora, di controllare con più attenzione dettagli degli ambienti e dei nemici tramite i consigli della fatina Navi.

 

 

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Esempi di Z-Targeting applicato in Zelda Ocarina of Time: nella immagine si ha si ha il “blocco” dell’inquadratura  si "concentra" sul nemico.

 

Le diverse tipologie di azioni ovvero di comunicazione e di attacco del nemico erano contraddistinte da colori del puntatore e suoni differenti. Anche nell'aspetto sonoro vennero dettati nuovi standard: per la prima volta si ebbe l’introduzione della colonna sonora “dinamica” che cambiava cioè in tempo reale adattandosi alle situazioni in corso su schermo, una soluzione che permise di evidenziare determinati momenti senza uno stacco evidente della traccia audio donandole in questo modo senso di continuità mentre di norma in altri giochi il brano ove staccava, ricominciava da capo rendendosi "innaturale". La potenza del N64 veniva utilizzata oltre che per la grafica anche per realizzare mondi immensi e liberamente esplorabili ma in alcuni casi a causa di determinate scelte hardware/software (Vedi il paragrafo “Considerazioni Tecniche”) si presentava in alcuni titoli il fastidiosissimo effetto “Fogging” ovvero la nebbia columetrica utilizzata per risparmiare calcoli e quindi evitare bruschi rallentamenti. Ciò apparve evidente in giochi come Turok ed in alcuni giochi di terze parti mentre sui titoli Nintendo ed in particolare quelli Rare questo problema veniva aggirato grazie alla bravura dei team nel ridurre al minimo anche il pop up cosa non da poco a quei tempi. Nonostante le grandissime introduzioni e gli indubbi meriti, il "Nintendone" viene ricordato come una delle console più controverse della storia videoludica e soprattutto, come l'inizio del declino di Nintendo in ambito dell'intrattenimento casalingo. Difatti il 64 bit di Kyoto visse un’esistenza tormentata, sorretta principalmente dal duo Nintendo/Rare e da una ristrettissima cerchia di altre SH; circostanze come le richieste di Royalites elevate da parte di Nintendo, la forte chiusura su se stessi e nelle proprie convinzioni, senza contare i dissapori dell'era 8 e 16 bit creati tramite un atteggiamento autoritario al limite del dittatoriale, vanificarono quello che fu il grande successo iniziale della console portando le Software House a sviluppare altrove e creando al contempo una spaccatura che le sarebbe costata la leadership del mercato per ben due generazioni, patendo ancora oggi l'assenza di un vero supporto esterno sull'attuale Nintendo Wii.

 

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Hiroshi Yamauchi, l'ex presidente di Nintendo è un uomo dotato di indubbio carisma e legato alle tradizioni. Il N64 patì però una politica troppo conservatrice che condannò la console ad un ruolo di secondo piano sul mercato. Nel 2002 Yamauchi lasciò le redini a Satoru Iwata.

Il N64 fu l’ultima home console ad utilizzare le costose e limitate cartucce, scelte dall’allora presidente Hiroshi Yamauchi principalmente per contrastare la pirateria oltre che per abbattere sia gli elevati costi dei lettori CD, sia i tempi di caricamento all’epoca troppo dilatati che avrebbero intaccato progetti importanti come appunto Mario 64. La limitata memoria del supporto siliceo precluse la possibilità di avere filmati in CG ed audio in qualità presenti sulle console rivali che erano molto in voga in quegli anni, ma in compenso consentì di ridurre i tempi di caricamento cosa che giovò a giochi che gestivano ampi spazi. Le eccezioni furono Zelda OOT con una cartuccia di ben 256 Mbit e la conversione di RE2 con una cartuccia da 512 Mbit la più grande (per memoria) mai realizzata, la quale conteneva tutti i filmati in CG ed i dialoghi dell’originale anche se di qualità inferiore a causa della compressione. La politica "conservatrice" attuata da Kyoto colpì soprattutto l'Europa portando ad una distribuzione dei titoli estremamente lacunosa, alla mancanza dei 60Hz (standard imposto con il Dreamcast) e del supporto al cavo RGB che era appannaggio delle versioni NTSC Jap della console tramite un apposita modifica, lasciando solo la possibilità di avere alcuni titoli con i 50Hz ottimizzati che evitavano le odiose bande nere. Le traduzioni in lingua Italiana e Spagnola molte volte erano un lusso concesso a pochissimi titoli laddove invece erano comunemente presenti nei titoli Playstation anche sottoforma di parlato. Seppur con un numero sempre esiguo, gli ultimi titoli cambiarono in parte questa tendenza e giochi come Perfect Dark e Rayman 2 inclusero anche la lingua del sommo poeta Dante nei sottotitoli. La situazione globale della console però non fu comunque delle più rosee dato che erano sempre in gran quantità i generi scarsamente o non adeguatamente coperti e rappresentati da titoli di elevato calibro, rendendo la line up incapace di soddisfare le esigenze di un mercato che nel frattempo si era espanso in maniera esponenziale e che andava incontro a nuove tipologie di utenti. Il Game Boy Color soprattutto con i profitti dei giochi di Pokémon, rappresentò l'ancora di salvezza per l'ammiraglia Nintendo, fornendo alla casa madre la forza economica per sostenersi e portare avanti la generazione.

 

 

Il Game Boy Color ma in generale il settore portatile costituì all'epoca e tutt'oggi la più importante fonte di guadagno di Nintendo. Il connubbio con i Pokémon salvò anche la situazione non rosea del suo 64 bit.

Come ultimi giochi della console da parte di Nintendo uscirono capolavori come Zelda Majora’s Mask che rivoluzionava completamente il concetto di “viaggi temporali”, Banjo-Tooie il seguito di uno dei migliori plattform di sempre, l'innovativo ed irriverente Conker’s Bad Fur Day di Rareware che confermò l’apertura (timorosa vista la distribuzione) di Nintendo ai titoli “maturi e violenti” cosa non da poco ai tempi, l'ottimo Mickey's Speedway USA sempre di Rare, il sequel spirituale del leggendario 007 GoldenEye ovvero Perfect Dark, l'incarnazione a 64 bit di Excite Bike, l’originalissimo picchiaduro Super Smash Bros. di Hal Laboratories e il folle e divertentissimo Mario Tennis di Camelot.

Come spesso accade nel cambio generazionale di un sistema videoludico, anche il 64 bit perse alcuni titoli poi rilasciati su GameCube tra cui i più emblematici sono Dinosaur Planet (divenuto poi Star Fox Adventure), Resident Evil Zero ed Eternal Darkness.

Alcuni dei giochi che non videro la luce su N64 ma sulla console successiva,Dinosaur Planet, Resident Evil Zero ed Eternal Darkness. Di questi, solo Dinosaur Planet subì degli stravolgimenti narrativi.

 

Se la console dunque non fu adeguatamente supportata mancando di coprire in modo esauriente alcuni generi, c’è da dire che da contro altare fecero l’altissima qualità della maggior parte dei giochi presenti molti dei quali non avevano davvero rivali su qualsiasi sistema e soprattutto, l’introduzione di standard dettati di volta ebbero un peso enorme su tutto il mondo videoludico il tutto senza mai smettere di sperimentare. Per questa ragione possedere un N64 in casa significa avere un pezzo importantissimo della storia di questo media e la testimonianza forse più forte della sua evoluzione.

 

Altre periferiche

Ufficiali

Oltre al già citato Rumble Pak, vi furono altre periferiche più o meno utili alcune delle quali con un potenziale incredibile ma purtroppo non sfruttato. Vediamole insieme:

Controller Pak

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Serviva per memorizzare i record o i “fantasmi” nei giochi di corsa e fungeva da Memory Card. Era poco utilizzato dato che le cartucce avevano la memoria a tamburo interna.

Expansion Pak (Per la memoria RAM)

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L’espansione era obbligatoria per giocare a determinati titoli tra i quali ricordiamo Zelda Majora's Mask, Perfect Dark e Donkey Kong 64 con il quale veniva venduta in bundle mentre era facoltativa ma apportava benefici evidenti in giochi come Resident Evil 2, Shadow Man 64, Star Wars Rogue Squadron, Duke Nukem Zero Hour, Turok 2 e Banjo-Tooie. Stranamente il gioco graficamente migliore e più complesso del N64 ovvero Conker’s Bad Fur Day non ne faceva uso. Tutti i titoli che non usufruivano dell'espansione giravano normalmente e senza alcun problema di compatibilità.

 

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ATTENZIONE I giochi riportati nella lista NON sono necessariamente tutti titoli validi, vi è riportata infatti solo la compatibilità obbligatoria o facoltativa dei titoli in lista. Per i titoli da avere vi è la lista dei giochi nel capitolo "I Giochi da Avere per Nintendo 64"

 

Aidyn Chronicles: The First Mage (Facoltativo) Armorines: Projects W.A.R.M. (Facoltativo) Banjo-Tooie (Facoltativo) Castlevania: Legacy of Darkness (Facoltativo) Daikatana (Facoltativo) Donald Duck: Quack Attack?! (Facoltativo) Donkey Kong 64 (Obbligatorio) Duke Nukem: Zero Hour (Facoltativo) Excite Bike 64 (Facoltativo) F1 World Grand Prix (Facoltativo) Hybrid Heaven (Facoltativo) Indiana Jones and the Infernal Machine (Facoltativo) International Superstar Soccer 2000 (Facoltativo) Madden NFL 2000 (Facoltativo) Madden NFL 2001 (Facoltativo) NFL Bliz 2001 (Facoltativo) NFL QB Club 99 (Facoltativo) NFL QB Club 2000 (Facoltativo) NFL QB Club 2001 (Facoltativo) Perfect Dark (Obbligatorio) Quake II (Facoltativo) Rayman 2: The Great Escape (Facoltativo) Resident Evil 2 (Facoltativo) Roadsters (Facoltativo) Shadow Man 64 (Facoltativo) Spider-Man (Facoltativo) Star Wars: Battle for Naboo (Facoltativo) Star Wars: Episode 1 Racer (Facoltativo) Star Wars: Rogue Squadron (Facoltativo) Stunt Racer 64 (Facoltativo) The Legend of Zelda: Majora's Mask (Obbligatorio) Tony Hawk's Pro Skater (Facoltativo) Top Gear Overdrive (Facoltativo) Top Gear Rally 2 (Facoltativo) Turok 2: Seed of Evil (Facoltativo) Turok Rage Wars (Facoltativo) Xena The Talisman of Fate (Facoltativo)

 

 

 

 

Transfer Pak

 

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Era un adattatore di cartucce per Game Boy che interagivano con il N64 e si inseriva nello slot inferiore del pad. Venne utilizzato praticamente solo nei giochi dei Pokémon in particolare la serie “Stadium” per importare i mostri tascabili dalle avventure portatili alle arene poligonali su N64.

 

Voice Recognition Unit (Solo NTSC)

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Microfono venduto in bundle con un gioco denominato “Hey You Pikachu” (Pikachu Genki de Chu in Jap originariamente pensato per il 64DD) mai giunto in territorio PAL. Utilizzava la tecnologia "Voice Recognition System" e serviva per comunicare con il topo elettrico per impartirgli degli ordini vocali. Uno dei primi passi del settore verso l’interazione vocale con dei personaggi virtuali anche se in questo caso, i risultati non erano propriamente quelli che lecitamente ci si sarebbe aspettati almeno nella versione USA del titolo.

 

N64 Cleaning Kit (per la pulizia dei connettori)

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Un Kit ufficiale Nintendo, utilissimo per pulire in tutta sicurezza i connettori presenti nello slot dei giochi N64 e nello slot per il Controller Pak/Rumble Pak posto nella parte inferiore del pad.

Questo kit è dotato di due unità che riprendono esattamente le forme di cartucce/periferiche inserendosi direttamente negli slot da pulire.

 

Cavo Composito/Cavo RGB/Cavo RF (Antenna)

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- Il Cavo Scart Composito a tre spinotti (Rosso, Giallo e Bianco) è presente già nella confezione della console ed è, dopo il Cavo RF (Antenna), il collegamento audio/video con la peggiore qualità dell'immagine dovuta alla scarsa fedeltà dei colori ed alla bassa definizione dei contorni dell'immagine presentando uno sfarfallio evidente. E' compatibile con tutte le versioni di N64 ed è possibile utilizzare il cavo scart composito del Super Nintendo e del Game Cube.

- Il cavo RGB è un cavo scart con spinotti integrati ed è la migliore connessione Audio/Video possibile per la console. In realtà il cavo RGB ufficiale Nintendo per N64 non esiste ci si può rivolgere a quello ufficiale Game Cube che ha la medesima presa.

Il cavo RGB non è compatibile con il N64 PAL ed in teoria neanche con le versioni NTSC. L'unica versione che supporta sicuramente il segnale RGB è quella Jap alla quale però va apportata una modifica per abilitare la console a ricevere e trasmettere tale segnale. Pare inoltre che anche i primissimi modelli NTSC USA possano essere abilitati al segnale RGB con tale modifica, ma non avendo certezze non sappiamo dirvi se ciò corrisponde al vero o meno. Il segnale RGB, migliora sensibilmente la qualità dell'immagine (maggiori dettagli nel paragrafo "Guida all'acquisto") la modifica però non garantisce la corretta visualizzazione su tutti i televisori (siano essi a tubo catodico che LCD) comportando fenomeni quali, una spropositata luminosità o la perdita dei colori. - Il Cavo RF serve per utilizzare il segnale con l'antenna. In alternativa sono compatibili con il 64 bit Nintendo il medesimo cavo per Super Nintendo e per Game Cube ovviamente sempre ufficiali. La qualità è peggiore però che con il Cavo Composito ed è consigliabile acquistarlo soltanto se il proprio televisore non ha un cavo scart, cosa molto rara in televisori anche a tubo catodico recenti.

 

 

Vitality Bio Pak (Solo NTSC Jap)

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All’E3 2009 Nintendo ha presentato il Vitality Sensor uno strumento dalle ancora sconosciute potenzialità mostrando apparentemente una Nintendo volta ad innovazioni per “casual”. In realtà già con il N64, la casa di Kyoto sperimentò un “vitality sensor” venduto in bundle con un gioco di Tetris. Questo sensore alloggiava nella porta inferiore del pad e consentiva ai mattoncini di variare il ritmo di gioco in base al ritmo cardiaco del giocatore percepito tramite una pinzetta che si attaccava al dito. Grazie al suo discendente per Wii forse troveremo pieno compimento nell'utilizzo di questa stramba periferica.

 

 

64 Disk Drive (Solo NTSC Jap)

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Sicuramente la periferica più affascinante dell’intero panorama N64 e non solo, per le potenzialità che avrebbe avuto se sfruttata. Denominato in origine "64 Dynamic Drive", tale periferica nacque per risolvere il problema della limitata capacità di memoria da parte delle cartucce standard che erano il supporto primario della console. Si inseriva nell’apposito slot di espansione situato nella parte inferiore della console e utilizzava supporti magnetici riscrivibili dalla capacità di 64,45 megabyte per lato. Possedeva inoltre un coprocessore a 32 bit che serviva ad agevolare il trasferimento dati dal supporto magnetico alla console stessa, era capace di effettuare una correzione automatica degli errori nonchè di “gestire la memoria” per ottenerne un risparmio da dedicare il più possibile ai titoli che vi giravano.

 

Confezione Randnet Starter Kit

 

Tra le funzioni più interessanti di questa periferica, vi erano anche la possibilità di navigare nell'apposita rete denominata "RANDnet" che tramite abbonamento consentiva di avere due nuovi giochi ogni due mesi, essere sempre aggiornati con le news più recenti e persino ricevere/mandare e-mail grazie ad una tastiera apposita. Era previsto anche un Mouse per navigare agevolmente proprio come su PC.

Tastiera per il 64DD

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Zelda Ocarina of Time ed il sequel “Majora’s Mask, vennero dapprima concepiti proprio per questa periferica che consentiva di avere la “percezione del tempo” tramite un orologio interno. Tali caratteristiche vennero irrimediabilmente perdute quando questi giochi vennero riadattati su cartucce dalla capacità dati decisamente superiore a quelle standard risultato dell'avanzamento tecnologico e dell'abbassamento dei costi di produzione. Lo stesso destino seguirono altri giochi prima annunciati per 64DD e poi trasposti sul supporto tradizionale tra cui ricordiamo Ogre Battle 64, Banjo Kazooie 2 (rinominato Banjo Tooie), Twelve Tales: Conker 64 (divenuto poi Conker's Bad fur Day), Pokémon Stadium, Mission Impossible ecc.

Il 64DD uscì nel 1999 solo in Giappone risultando un flop a causa del mancato supporto di molti titoli e ad un generale disinteressamento da parte di Nintendo che optò per le sopracitate cartucce, che vanificarono la necessità dei supporti magnetici riscrivibili. Tra i titoli interessanti vi furono l’espansione di F Zero X con tanto di editor per le piste, Sim City 64, e Mario artist: Paint Studio mentre tra quelli cancellati vi era addirittura il seguito di Super Mario 64 ed Earthbound 64 divenuto Mother 3 su GBA.

 

 

Estetica

 

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Il Nintendo 64 in versione tradizionale, si presenta di colore grigio scuro disegnato da linee armoniche che gli donano un fascino unico ed inimitabile.Tutt’oggi risulta esteticamente valido, costruito con plastiche lievemente ruvide di ottima fattura e piacevoli al tatto. Presenta sul frontale il logo che richiama la “tridimensionalità” della grafica che si poteva generare con la potenza hardware e sotto di esso, vi è un led rosso che ne indica il funzionamento. Le quattro prese del pad poi sembrano “fari” anche grazie al colore grigio più chiaro e rappresentano la parte fisionomica più evidente e simbolica della console stessa, oltre a divenire uno standard per le console future. Quasi da subito, vennero messi in commercio varie colorazioni dei pad per evidenziarne la natura multiplayer mentre in seguito vennero fatte diverse colorazioni della console stessa.

 

Limited

Console

Crystal Edition (Anche PAL)

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Clear Blue and Clear Red Edition (NTSC Jap)

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Gold Limited Edition (NTSC Jap)

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Pokémon Limited Edition (NTSC USA/Jap)

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Giochi

Zelda Ocarina of Time Cartuccia d'oro (NTSC USA)

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Bundle

Con il passare del tempo vennero rilasciati diversi Bundle. Ecco i più noti tra PAL e NTSC:

Console

 

Donkey Kong 64 Bundle (Console e pad Crystal verde con Expansion Pak e DK64 cartuccia gialla inclusi. Disponibile NTSC USA)

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Zelda Ocarina of Time Value Pak (Console classica con la cartuccia e la guida di Zelda OOT. Include anche Super Mario 64. Disponibile PAL)

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Specifiche Tecniche

Le trovate sotto Spoiler. Fonte Wikipedia

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Caratteristiche Hardware

Le specifiche hardware da sole sono inutili se non illustrate adeguatamente per questo con la voce "Caratteristiche Hardware" si può capire meglio come è strutturata la console. Tratto da: http://infrid.com/rcp64/articoli.php?id=n64_hw

L'archittetura del Nintendo 64 è costruita principalmente su quattro componenti: la CPU NEC VR4300 (la versione a 64bit del processore della PlayStation), il CoProcessore RCP, la memoria volatile RAMBUS e l'interfaccia con le periferiche (PIF, peripheral interface).

Un processore a 64bit

 

Una CPU MIPS da 64bit che gira alla frequenza di clock di 93.75MHz, troppo bello per essere vero? Non proprio. Secondo questa fonte il software per N64 gira a 32bit su un processore a 64bit. Sembra che a primo impatto la Nintendo ci abbia preso per il ****, ed invece no. Il software scritto non è così bisognoso da richiedere la modalità a 64bit e non deve esserlo, altrimenti sarebbe solo uno spreco di RAM perchè le modalità di gestione dei dati a 64bit richiede risorse che il N64 non può soddisfare. Il motivi per cui è stato adottato un procesore a 64bit sono molto sommariamente; un maggiore numero di registri disponibili rispetto ad un sistema a 32bit e la possibilità di usare una cache più ampia. Sostanzialmente questa CPU è studiata per eseguire programmi scritti con linguaggi ad alto livello, come tutte le architetture MIPS. Se siete in grado di programmare in assembler date uno sguardo a qualche sorgente, potete fare salti, somme, operazioni algebriche con una sola riga di codice. Questa parte di hardware si occupa principalmente della gestione di calcoli numerici non particolarmente legati alla grafica, questo compito è per il Reality Co-Processor.

 

RCP, Reality Co-Processor

Componente molto particolare che mi ha fatto apprezzare particolarmente l'architettura del Nintendo 64. Ritengo questo componente semplicemente fantastico! Vive ad una frequenza di 62.5MHz e gestisce tutti i compiti audiovisivi assegnati dal processore, esegue il rendering delle immagini per poi mandarle al convertitore di segnali video, similmente fa lo stesso con l'audio. Questo componente si divide in due sottosezioni chiamate; RSP (Reality Signal Processor) e RDP (Reality Drawing Processor). Passiamo ora ad una descrizione più dettagliata di queste sezioni.

Reality Signal Processor

L'RSP sostanzialmente prende le informazioni sulla scena di gioco e si prende cura della loro aspetto. Gli oggetti sono composti da triangoli, ne deriva che ogni oggetto è composto da moltissimi triangoli per poter creare una forma. Questo componente cura la posizione, la dimensione, il colore e l'illuminazione di questi triangoli. Alcuni compiti specializzati che esegue sono; vertex shader, correzione della prospettiva (cura la dimensione degli oggetti distanti) e cambia i colori ai triangoli quando questi sono illuminati. Il tutto viene poi mandato al RDP. Ma la peculiarità di questo componente è la possibilità di essere completamente programabile attraverso i microcode. Sono delle istruzioni che il programmatore da in modo da poter cambiare l'architettura interna del componente. Questo permette di la creazione di nuove tecniche grafiche e di riprodurre potenzialmente qualsiasi formato audio. In questo modo è possibile scrivere un motore grafico altamente ottimizzato, software house come RareWare, Factor5 e naturalmente Nintendo si sono avvalsi di tale tecnologia scrivendo i più bei motori grafici mai visti su questa console. La Silicon Graphics fornisce due librerie di microcode, Fast3D e Turbo3D (quest'ultima sconsigliata da Nintendo). Sfortunatamente tale caratteristica era molto basilare e non aveva alcun tipo di debugger, questo poteva causare problemi molto insidiosi allungando i tempi di sviluppo.

Reality Drawing Processor

L'RDP prende i dati ricevuti dall'RSP e si prende cura di come verranno mostrati sullo schermo i triangoli, questa unità effettua tutte quelle operazioni grafice al "livello dei pixel" come: anti-aliasing, texture mapping, interpolazione tri-lineare e Z-Buffer. L'audio viene invece relegato alla CPU e l'RSP. Presumibilmente usando la CPU per procurare i dati e decodificarli, mentre l'RCP attua la generazione di segnali audio. E' possibile produrre un suono a 16bit stereo fino a 48KHz ad un massimo di 64 canali. Nonostante l'hardware sia capace di riprodurre audio di alta qualità, le cartuccie impediscono lo sfruttamento di questa risorsa a causa del poco spazio messo a disposizione. Il massimo che si può sperare è inserire dei brani in MP3.

La Memoria RAM

 

L'architettura scelta per la memoria del Nintendo 64 è molto usata nelle console di nuova generazione ma non era così per gli anni 90', infatti la PSX ed il Sega Saturn non adottavano questo sistema. Il sistema utilizzato si chiama UMA (Unified Memory Architecture), l'Atari Jaguar è stata la prima console ad adottare questo sistema, sostanzialmente si tratta di un unico banco di RAM nel sistema che il programmatore dovrà suddividere per i suoi scopi. Questo permette molta flessibilità al sistema permettendo di stabilire la quantità di memoria da dedicare al video, ai dati ed altre sezioni facendo in modo da non avere sprechi di RAM. Il quantitativo di memoria installato sul Nintendo 64 ammonta a 36Mbit. Per ogni byte è associato un bit extra, presumibilmente usato per effettuare un controllo di parità, ma è più probabile che sia un flag per disinguere il contenuto da indirizzi di memoria e dati, in questo modo il lavoro del processore viene agevolato. A questi 4.5MB è possibile aggiungere un banco di memoria, tramite l'Expansion Pack raddoppiando la capacità di RAM disponibile.

 

Considerazioni Tecniche (di Devil Chry)

Il Nintendo 64 era un ottimo sistema a livello hardware ma possedeva delle limitazioni dovute alla sua natura di console "di mezzo" tra una generazione e l'altra. Se da una parte proponeva caratteristiche per così dire "all’avanguardia" rispetto alla PS1 e al Saturn, dall’altra i suoi numeri su carta faticavano a gestirle perfettamente. Ad esempio, il processore grafico della console poteva generare via hardware il famoso anti-aliasing ma lo faceva su basse risoluzioni. Il risultato spaccava il giudizio in 2 parti: da una parte c’era un’evidente assenza di scalettature presenti invece nei giochi PS1, dall’altra c’era una sfocatura dell’immagine che poteva far storcere il naso. L’ AA come altri filtri della console, gravava pesantemente sull’architettura interna del sistema, limitandone le capacità a livello di rendering poligonale rendendo difficoltosa la programmazione. Questo comunque non significa che il N64 poteva generare un numero insufficiente di vertici ma che semplicemente, applicando questi effetti il numero di poligoni nei suoi giochi poteva scendere al di sotto degli standard presenti su altre console dovendo venire a compromessi. Per ovviare a questi problemi "poligonali" tanti programmatori optarono a volte per il tanto detestato foggin utilizzato per limitare la visione dell’orizzonte e non sovraccaricare di lavoro la cpu del sistema. Anche alcuni dei primi giochi per Dreamcast usarono questa tecnica, seppur in maniera minore, tra i tanti ricordiamo ad esempio Sega Rally 2. Insomma a conti fatti il Nintendone aveva dei pregi e dei difetti a livello grafico, pregi dovuti a filtri che riusciva ad applicare e difetti dovuti al peso che gli stessi avevano sul sistema, limitandone poi le capacità in altri parametri grafici. Nonostante le sopracitate considerazioni, il 64 bit Nintendo si poneva comunque al di sopra dei concorrenti aumentando il divario sopratutto dopo l’uscita dell’ espansione di 4MB che portava la ram di sistema ad un totale di 8MB (vedi il paragrafo dell'Expansion Pak capitolo "Altre periferiche"), consentendo agli sviluppatori di aumentare la risoluzione dei giochi rendendo di fatto l’AA realmente utile e di migliorare le già buone textures filtrate.

Altro

Considerazioni Personali(by No More)

Vidi e provai per la prima volta al Jumbo di Lugano il N64 con Super Mario 64. Ero un novello e rimasi impressionato dalla possibilità di muovere Mario e zoomare la Telecamera. Pur essendo un dilettante capì immediatamente che era un qualcosa di enorme, un qualcosa che avrebbe cambiato per sempre la mia vita e lo volli a tutti i costi facendomelo promettere per la promozione. Con il N64 ho avuto un rapporto di amore/odio. Odio perchè attendevo giochi mal distribuiti e spesso non tradotti in Italiano come avveniva sulla Playstation. Mi sentivo solo, tutti avevano l'ammiraglia Sony e le emozioni che avevo con il N64 mi facevano sentire "unico" ma al contempo isolato, non potevo condividerle con nessuno e ciò era frustrante per me. Il N64 lo vidi per molto tempo come un sistema videoludico per perdenti, convinto dai miei amici ed ormai assorbito dalla Play. Poi per caso beccai a 100.000 Lire all'Euromercato (oggi Carrefour) la cartuccia di Zelda OOT; ne guardai il retro e vidi la possibilità di cavalcare, me lo feci regalare, lo giocai ed arrivai fino ad un certo punto poi lo abbandonai. Non ne capivo la meccanica ed ancora una volta l'inglese faceva da barriera linguistica con tutto che mi misi con il dizionario per cercare di tradurre le frasi. Dopo qualche mese trovai la guida sulla Nintendo Rivista Ufficiale e volli finirlo. Avevo già vissuto la grandezza di MGS, di RE2 e mi ero divertito con Crash Bandicoot 2, Spyro 1 e 2, Medievil e tanti altri mentre su N64 presi solo Diddy Kong Racing ed in seguito Banjo & Kazooie. Quando completai Zelda capì tutto, capì che cosa aveva di così speciale quella console che tanto tempo prima mi aveva ammaliato con Mario 64, Mario Kart 64, GoldenEye ma che nonostante ciò avevo bistrattato. Zelda OOT però mi spaventò comunque per la difficoltà e decisi di non prendere erroneamente Majora's Mask. La maggior parte dei giochi N64, non avevano lunghe sequenze di dialoghi o filmati in CG, non avevano la pretesa di sembrare film, erano in buona parte un'esperienza di vita, la mia vita che si prolungava in quei mondi in cui io ero il protagonista. L'ho capito maturando e con l'esperienza, imparando a guardare oltre ciò che vedeva la massa. Ed allora il N64 non la vidi più come la console che detestavo per le sue mancanze, non più la console che consideravo di "serie B", mi resi conto che aveva scritto buona parte del mio modo di vedere questo mondo meraviglioso e che spesso mi fa ritornare bambino facendomi ricordare sia le sensazioni piacevoli che quelle spiacevoli ma che mi hanno in qualche modo segnato.

 

I Giochi da Avere per Nintendo 64 

Legenda: :z: -> Gioco interessante, ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.

 

Avventura

:z: Castlevania

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Majora's Mask

:z: Shadow Man

 

Azione

:y: Blast Corps

:z: Mission Impossible

:z: Operation Winback

:y: Resident Evil 2

:z: Rocket Robot on Wheels

 

Platform

Banjo-Kazooie

:y: Banjo-Tooie

Conker's Bad Fur Day

:y: Donkey Kong 64

:z: Kirby 64: The Crystal Shards

:z: Rayman 2

:z: Space Station Silicon Valley

Super Mario 64

:z: Tonic Trouble

 

Racing Games

:z: Beetle Adventure Racing

:z: Cruis'N World

:y: Diddy Kong Racing

:y: Excite Bike 64

:z: Extreme G

:y: F-Zero X

:z: F-1 World Grand Prix II

:y: F-1 Racing Championship

:z: GT64: Championship Edition

:y: Mario Kart 64

:z: Mikey's Speedway USA

:z: Ridge Racer 64 :z: Roadsters

:z: San Francisco Rush

:y: Wave Race 64

:z: World Driver Championship

:y: WypeOut 64

 

Picchiaduro:

:z: Fighters Destiny

:z: Gauntlet Legends

:z: Hiryu No Ken Twin (aka Flying Dragon)

:y: Killer Istinct Gold

:z: Mortal Kombat 4

:z: Super Smash Bros

 

Sparatutto:

:y: 007: Goldeneye

:z: 007: The World is Not Enough

:z: Bangai-O [Titolo Import]

:z: Duke Nukem Zero Hour

:z: Jet Force Gemini

Perfect Dark

:z: Quake

:z: Quake II

:y: Sin and Punishment [Titolo Import]

:y: StarFox 64

:y: Star Soldier: Vanishing Heart

:y: Star Wars: Rogue Squadron

:z: Turok: Dinosaur Hunter

:y: Turok 2: Seeds of Evil

:z: Turok 3: Shadow of Oblivion

 

Sportivi e Simulazioni varie

:y: 1080°: Snowboarding

:z: Animal Crossing (aka Animal Forest / Dōbutsu no Mori) [Titolo Import]

:z: International Trackfield 2000

:z: ISS Pro 98

:z: ISS 2000

:y: Pilotwings 64

:y: WWF No Mercy

:z: WWF: Warzone

 

RPG & JRPG

:z: Ogre Battle 64

:y: Paper Mario

 

Party Games & Puzzle Games

:z: Mario Party

:z: Mario Party 2

:z: Mario Party 3

:y: Mario Golf

:y: Mario Tennis

:z: Wetrix


"You don’t need qualifications to make a difference"

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Inauguro questo immenso thread con due domande sul 3DS:

1) Lasciare la console giorni se non settimane intere in Sleep Mode (luce blu ma schermi chiusi) lo danneggia in qualche modo?

2) Se comprassi un new 3ds XL o new 2DS usato a cosa dovrei stare più attento stando ai problemi più frequenti? Cerniere, pixel morti, batterie che durano mezz'ora...? 

Grazie in anticipo 


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Nascita di Sam  -  Cupola di GamesForum  - 2019

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22 ore fa, Storm_FF ha scritto:

Inauguro questo immenso thread con due domande sul 3DS:

1) Lasciare la console giorni se non settimane intere in Sleep Mode (luce blu ma schermi chiusi) lo danneggia in qualche modo?

2) Se comprassi un new 3ds XL o new 2DS usato a cosa dovrei stare più attento stando ai problemi più frequenti? Cerniere, pixel morti, batterie che durano mezz'ora...? 

Grazie in anticipo 

1) Non penso, al massimo ne risente la durata della batteria. Io comunque non l'ho mai lasciato tanto in modalità riposo.

2) Se lo prendi usato probabilmente troverai una batteria che non sarà il massimo, quindi se non intendi effettuare ricariche frequenti puoi valutare eventualmente la possibilità di acquistare una nuova batteria. Una controllata agli schermi è d'obbligo così puoi vedere se ci sono problemi di pixel o simili. Un consiglio che ti do è quello di controllare che i tasti funzionino correttamente, in particolare i dorsali. Se è tenuto bene non dovrebbero esserci problemi.

  • Grazie! 1

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Grazie Vincent. Neppure io abuso dello standby normalmente, ma la ricostruzione del villaggio di Bravely default mi obbliga a farlo :asd:

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Nascita di Sam  -  Cupola di GamesForum  - 2019

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Ciao a tutti ragazzi ho appena acquistato un new2ds xl e volevo prendere qualche bel gioco.
Secondo voi qual è il capito migliore di pokemon? I Luigi's mansion sono da avere? Ci sono altri must have? Grazie

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12 minuti fa, O'Potent ha scritto:

Ciao a tutti ragazzi ho appena acquistato un new2ds xl e volevo prendere qualche bel gioco.
Secondo voi qual è il capito migliore di pokemon? I Luigi's mansion sono da avere? Ci sono altri must have? Grazie

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Il capitolo migliore di Pokemon su 3DS è Ultra Sole/Luna. I due LM differiscono un po' per la struttura della storia, il secondo è strutturato a missioni (per cui hai meno libertà esplorativa) ma è più longevo, ma sono entrambi ottimi titoli.

Di titoli imprescindibili direi Kid Icarus Uprising, Zelda A link between world, Ocarina of Time e Majora's Mask. E se vuoi due platform ti consiglio Metroid Samus returns e Super Mario 3d land

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Il 12/1/2020 alle 22:47 , O'Potent ha scritto:

 Ci sono altri must have? Grazie

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Fire Emblem Awakening su tutti. Anche Final Fantasy Theatrhythm Final Fantasy da fan della serie l'ho trovato una perla.

 


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Il 12/1/2020 alle 22:47 , O'Potent ha scritto:

Ciao a tutti ragazzi ho appena acquistato un new2ds xl e volevo prendere qualche bel gioco.
Secondo voi qual è il capito migliore di pokemon? I Luigi's mansion sono da avere? Ci sono altri must have? Grazie

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Se ti piacciono i jrpg DQ VII e VIII, i due Bravely Default, la lista è lunghetta.


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