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DoomsDay e ricorrenze

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Dieci anni fa, il 10 dicembre 1993, usciva il primo Doom, uno dei capolavori dell’arte videoludica delle origini. Ripercorriamo assieme le tappe degli anni d’oro

 

Ebbene sì, sembra ancora l’altro giorno quando, in un freddo venerdì di dicembre, dalla Id Software, team di programmatori di videogames capitanato da John Carmack, usciva il tanto atteso e pubblicizzato Doom, sparatutto che ereditava molto dal precedente Wolfestein 3D, ma che aggiungeva un’immensità di nuove feature e migliorava la grafica incredibilmente. Per citare un esempio, in Wolfenstein l’altezza visibile sullo schermo dei muri era inversamente proporzionale alla distanza dal muro stesso, per cui a grandi distanze i muri sembravano molto bassi e a piccole distanze molto alti. In Doom, invece, l’equazione utilizzata era molto più complicata, e rendeva decisamente più realistico il gioco.

Il giocatore partiva in una base su Phobos, satellite di Marte, dove, a causa del fallimento di un esperimento di teletrasporto, per errore si sono aperti sette portali verso l’inferno da cui hanno iniziato a venire nel nostro universo terribili creature e spaventosi mostri. Già dai primi livelli potevamo stupirci dell’incredibile dettaglio e della varietà di armi, mostri, medikit, e soprattutto paesaggi, dove ovviamente in Wolfestein 3D tutto era limitato a una manciata di possibilità per ogni categoria di oggetti.

Doom ha anche introdotto il concetto di multiplayer: chi possedeva una rete locale o per quei pochi fortunati che potevano permettersi Internet (a costi esorbitanti) nel 1993 poteva cimentarsi in tipi di sfide impensabili con altri avversari umani nelle stesse mappe che magari un attimo prima cercava di liberare dagli alieni.

Fin da subito Doom ricevette molta considerazione, sia in positivo sia in negativo: a quelli che vedevano la nascita del videoludismo a questi livelli come un fatto positivo e esaltavano le caratteristiche di un programma per computer si opponevano quelli che contestavano il tema del gioco, soprattutto il problema della violenza adolescenziale che negli Stati Uniti era stata repressa con fatica al termine degli anni ’80 e che, secondo questi, avrebbe potuto far registrare un ritorno del problema [N.d.A. Secondo me questa è una tesi infondata infatti io giocavo a Wolfestein a 5 anni e nessuno mi reputa una persona violenta]. Questo problema però era sentito anche fuori dagli States, infatti Doom è stato anche più volte tema a “Mi Manda Lubrano” proprio al rapporto videoludismo violento/ mondo adolescenziale.

Nonostante tutto, e mentre il mondo si godeva questo capolavoro, alla ID non stavano soltanto a godersi il successo. Proprio mentre tutto l’universo dei videogame guardava con stupore questo nuovo stile, la casa di Mesquite fece uscire Doom II: Hell on Earth, il seguito naturale della prima versione. Era il 10 ottobre 1994, erano passati esattamente dieci mesi dall’uscita del capitolo numero uno, e un’altra rivoluzione si stava per svolgere nel mondo dei videogiochi. Oltre all’aggiunta di nuove armi e mostri, i livelli di questo gioco erano decisamente più lunghi e complessi di quelli del primo Doom tantochè Doom II, oltre ad essere considerato il quarto gioco di tutti i tempi, si può definire il primo gioco di longevità di sempre (non è errato fare la considerazione che in Giappone già nel ‘91/’92 sono usciti giochi di ruolo come Dragon Ball Z: The Legend of Super Saiyan per SNES che presentavano comunque una certa longevità, ma la cui diffusione è stata così ridotta che non si può parlare di capostipite; per la cronaca, il gioco dell’esempio citato precedentemente non è mai uscito in Italia nella sua versione originale).

Trenta livelli, più due bonus, con finale a sorpresa e di astuzia, hanno fatto di Doom II un gioco da ricordare.

Si stima che i due Doom assieme abbiano venduto tra le 5 e le 15 milioni di copie in tutto il mondo e che almeno altre 15 milioni di copie siano state prodotte “illegalmente” (niente di particolare, semplicemente copiando su dischetto e passando all’amico, è questo che si vuole intendere).

I premi vinti dai due Doom non si contano: nel 1994 l’attenzione di tutte le riviste di videogiochi era su questo gioco, neanche a dirlo considerato all’unanimità gioco dell’anno 1994, oltre che aver vinto l’award per il miglior gioco d’azione, miglior gioco di avventura e un premio per l’eccellenza tecnica e tecnologica della Id Software.

Ma Doom non si fermò al due: nel 1995 e nel 1996 rispettivamente, uscirono le ultime due versioni: la prima, Ultimate Doom, una riedizione del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo; Final Doom, due episodi originali per Doom2. Non si contano neanche i livelli creati dagli utenti:

 

ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/levels/doom

ftp://3darchives.in-span.net/pub/idgames/levels/doom2

http://www.doomheaven.info

 

visitare questi tre siti per scaricare migliaia di livelli per i due Doom.

 

Doom ha avuto poi infinite imitazioni, tra cui si segnalano i vari Heretic, Hexen, Strife…

 

A quattro anni dall’uscita dell’ultimo Doom, e 3 Quake dopo, nell’ottobre 2000 iniziano a circolare voci su un presunto progetto da parte della ID per un nuovo Doom, che avrebbe unito il fascino delle origini alle nuove tecnologie in fatto di grafica, dettaglio e sonoro. Queste voci, prima ritenute i classici rumors che girano per la Rete, presero sempre più corpo fino a quando, il 21 febbraio 2001, a Tokyo John Carmack annunciò ufficialmente: la ID Software sta lavorando su un nuovo sparatutto che si chiamerà Doom3.

Doom3 deve ancora uscire (come recita il titolo di IE del sito J), ma di esso abbiamo circa un centinaio di screenshots, rilasciati principalmente agli E3 2002 e 2003 ed ai QuakeCon degli stessi anni, ed una versione alpha, rilasciata molto probabilmente da una talpa in modo non legale e dilagata per il web nei primi giorni del novembre 2002.

Sappiamo però che con Doom3 dovrebbe aprirsi una nuova epoca in fatto di software di rendering, e di conseguenza per essere giocato al pieno delle sue caratteristiche richiederà sistemi potenti soprattutto dal punto delle schede grafiche. Pare che però anche che la sua esecuzione avverrà correttamente su qualunque GeForce o Radeon superiore o uguale alla 7000, ovviamente il dettaglio sarà molto inferiore, anche se queste sono voci la cui conferma da parte della ID non è sicura e potrebbe rivelarsi il solito fake visto ben spesso anche per quanto riguarda la data di uscita del nuovo capitolo della saga DooM: da un iniziale 29 novembre 2002 pubblicato nell’estate dell’anno scorso da Amazon siamo passati ad un maggio 2004.

 

Per concludere, ci sentiamo di dire che dieci anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 10 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto.

 

Auguri DOOM!!!


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mi sono preso la briga di pubblicarlo come articolo sul sito :D

 

grande afullo, scrivi divinamente! :laugh:

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Originally posted by MjKak@Dec 12 2003, 06:06 PM

mi sono preso la briga di pubblicarlo come articolo sul sito :D

 

grande afullo, scrivi divinamente! :laugh:

grazie :)


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sorry, disgraziatamente ho scritto che la id è di boston anzichè di mesquite (molto vicino a dallas). qualcuno me lo potrebbe correggere plz? tnx


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ovviamente intendo nell'articolo, qui nel post lo correggo io


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E sono già 10. Se è vero che i miti si nutrono del tempo, Doom ne è la dimostrazione. Sono infatti già passati dieci anni dall’uscita del secondo capitolo della saga ma per tutti noi resta indimenticabile il ricordo di uno dei videogiochi che ha fatto la storia del genere.

La ID Software diede inizio al progetto DooM nel 1993. Dopo il successo fatto registrare l’anno prima da Wolfenstein 3D, che è il gioco che si può definire il primo sparatutto tridimensionale, la casa di Mesquite (nel Texas) iniziò a lavorare su un videogame che avrebbe dovuto sfruttare ancor di più le potenzialità del tridimensionale e creare una vastissima gamma di ambienti possibili.

Il gioco che ne uscì, DooM appunto, era ambientato nel futuro, in un futuro poi tutto sommato non molto lontano (un secolo e mezzo) nel quale la UAC, agenzia spaziale che già in precedenza per ottenere obiettivi e progressi agiva senza farsi tanti scrupoli, durante un tentativo di teletrasporto interdimensionale commetteva un errore a causa del quale le creature dell’inferno si riversarono sui satelliti di Marte, Phobos e Deimos.

Il realismo degli ambienti era incredibile, comparato alla tecnologia dell’epoca, e il gioco ebbe un successo talmente grosso che la ID decise di sospendere definitivamente il progetto sui due seguiti che avrebbe dovuto avere Wolfenstein 3D, proprio per concentrarsi sugli sviluppi che avrebbe potuto avere DooM.

Furono infatti milioni le persone in tutto il mondo che per l’occasione cambiarono o aggiornarono il proprio computer: i requisiti di DooM erano esorbitanti per l’epoca, tantoché spesso la soluzione migliore era quella di modificare i file di sistema principali (config.sys, autoexec.bat) ad hoc quando si doveva eseguire DooM e di riportarli allo stato originario quando si dovevano eseguire gli altri programmi, Windows compreso.

Tra le altre cose, DooM fin dall’inizio godeva di un’ampia possibilità di modifica: con editor opportuni, si poteva scegliere se modificare soltanto qualche livello o se fare un wad completamente nuovo con tanto di textures proprie.

Fin da subito inoltre, visto l’impressionante successo, circolarono voci sulla produzione di un seguito.

Voci che la ID non smentì mai e che convertì in realtà pochi mesi dopo: il 10 ottobre 1994 uscì infatti Doom II: Hell on Earth, il seguito naturale della prima versione. Oltre all’aggiunta di nuove armi e mostri, i livelli di questo gioco erano decisamente più lunghi e complessi di quelli del primo Doom.

La storia riprende da dove finiva il primo Doom: dopo aver sconfitto lo Spider Master Mind ed essere tornati sulla Terra, tutto sembra finito, ma i mostri attaccano anche il nostro pianeta. Era presumibilmente questo il significato dei puntini di sospensione che il testo finale del primo Doom ci proponeva: come era chiaro sin da prima il successo che avrebbe fatto il gioco, era già previsto un seguito (Doom II appunto); questo spiega anche la consistenza dei rumors.

Nei primi undici livelli del gioco il nostro obiettivo è quello di permettere alla civiltà umana di fuggire dalla Terra e di salvarsi: i mostri occupano infatti anche la base stellare che contiene le astronavi che permetterebbero la fuga e la salvezza.

Finiti questi livelli, la narrazione ci dice che ce l’abbiamo fatta, e ora potremo sederci ed aspettare la nostra morte, soddisfatti di aver salvato la nostra specie. Ma anche che, poco dopo, è stata trovata la sorgente dell’orda di mostri: il centro della tua città. Nei livelli successivi, quelli dal dodicesimo al ventesimo, si avanza sempre di più verso il centro della città, tantoché i livelli hanno nomi di parti delle città (per citarne alcuni: livello 12: the factory, livello 13: downtown, livello 15: industrial zone, livello 16: suburbs, livello 19: the citadel).

Negli ultimi dieci livelli infine si torna all’inferno dove alla fine si sconfigge la creatura-madre (rappresentata dalla testa di Romero, uno dei programmatori della ID).

Il gioco comprende anche due livelli bonus, in stile Wolfenstein, raggiungibili tramite appositi passaggi segreti.

Andando sullo specifico riguardo armi e mostri, Doom II introduce il Super Shotgun, ovvero il fucile a doppia canna, molto utile in quanto infligge gravi danni utilizzando i colpi di fucile, relativamente facili da trovare (a differenza dei razzi e dei colpi delle armi ad energia). Per quanto riguarda i mostri, da segnalare, tra tutte, la comparsa di un mostro in grado di resuscitare i mostri morti (Arch-Vile) e di un mostro in grado di sparare razzi “homing”, ovvero che seguono il bersaglio (Revenant)

Si stima che i due Doom assieme abbiano venduto tra le 5 e le 15 milioni di copie in tutto il mondo e che almeno altre 15 milioni di copie siano state prodotte “illegalmente” (niente di particolare, semplicemente copiando su dischetto e passando all’amico, è questo che si vuole intendere).

I premi vinti dai due Doom non si contano: nel 1994 l’attenzione di tutte le riviste di videogiochi era su questo gioco, neanche a dirlo considerato all’unanimità gioco dell’anno 1994, oltre che aver vinto l’award per il miglior gioco d’azione, miglior gioco di avventura e un premio per l’eccellenza tecnica e tecnologica della Id Software.

Per non parlare dei livelli creati dagli appassionati…

 

Dopo Doom II…

 

Visto il grande successo dei due Doom, la ID decise di continuare a lavorare su nuovi sparatutto che ne sarebbero potuto essere il seguito. Contemporaneamente a questo progetto, che poi sfociò nella saga dei Quake, Carmack e soci avevano l’idea di riproporre Doom in nuove forme: infatti il bacino d’utenza si andava sempre più allargando, erano quelli gli anni in cui il computer si diffondeva e anche il mondo dei videogames si stava evolvendo, da semplici giochi montati su semplici consolle si stava passando ad un livello di dettaglio (e di memoria) sempre maggiore. Inoltre il nome Doom era ormai una garanzia consolidata, e molta gente aveva sentito del suo successo, anche chi non era strettamente appassionato di videogiochi. Magari, non interessati a comprarlo appena uscito, avrebbero avuto piacere a prenderlo ora. Non ultimo gli ormai consolidati Doomers non avrebbero certo perso un appuntamento del genere, che magari dietro la semplice parola “remake” celava qualcosa di più, qualche sorpresa, qualche contenuto inedito.

Partendo da tutto questo, la ID Software, nel 1995, fece uscire Ultimate Doom, un remake del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo, “Thy Flesh Consumed”, che si collocava cronologicamente tra l’ultimo episodio di Doom I e Doom II.

Fu, come previsto, un successo: chi non aveva mai avuto a che fare con Doom ebbe l’occasione di cominciare, gli appassionati di continuare a giocare.

L’anno successivo uscì Final Doom. Innanzitutto l’avvio non era più da DOS ma, grazie alla port Doom 95, dall’appena uscito Windows 95, che era il primo sistema operativo Windows autosostenibile, quando i precedenti necessitavano per forza del DOS. Con un avvio da finestra, era anche più semplice impostare tutti i parametri: infatti, con la riga di comando era sufficiente sbagliare una lettera perché non partisse oppure ignorasse il parametro e partisse quindi non con i parametri voluti dall’utente, mentre in questo modo era tutto più chiaro.

Final Doom consisteva, oltre che in questo launcher, in due episodi, di 32 livelli ciascuno, basati sul secondo capitolo di Doom, TNT Evilution e The Plutonia Experiment.

Malgrado il fatto che questi episodi fossero molto ben fatti e pieni di sorprese, il successo di questa espansione non raggiunse le aspettative. Come mai?

Forse la gente si stava stufando (N.d.A. Non di certo io!) del “solito”, erano ormai tre anni che, malgrado ci fosse ogni volta quel pizzico di aggiornamento e innovazione, la base era sempre la stessa; forse perché, viste tutte le mappe ed i mod creati dagli appassionati, distinguere tra ufficiale e non era ormai inutile, e in molti considerarono Final Doom come due semplici scenari aggiuntivi, niente di più; forse Doom non era più l’unico videogioco di cui stupirsi, anzi ormai sapeva di “vecchio”, sebbene Doom95 avesse portato alcune migliorie, il motore grafico era infatti rimasto lo stesso, nuove frontiere della grafica erano all’orizzonte e l’attenzione era riversata lì; forse, il grande successo e la grande diffusione della Playstation, con l’elevatissimo numero di videogiochi subito messi a disposizione, e la possibilità di giocare spendendo relativamente poco, senza comprare un computer, fece sì che l’attenzione del pubblico si spostasse altrove. I bambini ed i ragazzini, che diventarono il principale bacino d’utenza dei videogames, tendevano a seguire molto più facilmente la moda della Playstation rispetto alla saggezza di un computer, decisione ovviamente condivisa anche dai genitori i quali ovviamente difficilmente erano disposti a spendere milioni di lire per l’acquisto di un apparecchio ritenuto all’epoca, ancora da molti, un “oggetto del mistero”.

Ormai il mercato videoludico si era espanso a tal punto, sia come varietà che come bacino d’utenza, che ormai Doom, in termini assoluti, non poteva più essere ritenuto al di sopra di tutti.

Non a caso il tentativo di portare la saga di Doom sulla Playstation non ebbe un grosso seguito, tanti seguirono la moda, e l’arrivo di videogiochi di avventura come “Tomb Raider” e “Crash Bandicoot” (per citarne due), forse anche più adatti ad un pubblico novizio (vista l’esplosione del bacino d’utenza di quegli anni, molti erano appena agli inizi come videogiochi), fece sparire Doom dai “grandi nomi”. Inoltre, visto che il mondo dei videogiochi era ormai argomento dell’opinione pubblica, e che spesso giornali e televisione parlano a vanvera, il genere videoludico dello sparatutto venne classificato dall’opinione pubblica come un genere violento e che incitava alla violenza (cosa assolutamente non vera in quanto io ho iniziato a giocare a Doom quando avevo cinque o sei anni), per cui i genitori preferivano che questi generi venissero evitati dai propri figli.

È un dato di fatto che, purtroppo, mentre dal punto di vista videoludico Doom sia stato sempre acclamato e più volte tronizzato, dal punto di vista dell’opinione pubblica sia sempre stato visto come un gioco diseducativo, spesso comparso in trasmissioni di attualità (come per esempio “Mi Manda Lubrano”) comparato con episodi di violenza giovanile, se non ancora peggio satanismo.

In un momento come gli anni tra il 1996 e il ’97, quando l’argomento videogiochi raggiunse grosse proporzioni e divenne appunto tema di giornali e tg comuni, una tale “etichetta” non fece di certo bene ad un gioco che raccoglieva milioni di appassionati in giro per il mondo.

Questo non significava però che Doom avesse perso gli appassionati. Anzi, i veri appassionati di Doom, quelli come me, continuarono a creare mappe e mods aggiuntivi, nonché ad iniziare le avventure della nuova saga ID, Quake

Dal punto di vista di Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.

Tra le applicazioni non ufficiali spicca Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito http://www.newdoom.com , che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows, l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative).

Intanto la ID pensa ancora una volta a convertire Doom: il suo obiettivo è, questa volta, portarlo su consolle portatili. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.


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La chiave del successo

 

Ad alcuni, specie a coloro che hanno un po’ meno esperienza nel mondo dei videogiochi, potrebbe venire naturale una domanda: dove sta la vera linea di demarcazione tra un videogioco che ha un “normale” successo e un videogioco che diventa pietra miliare del genere?

È una domanda la cui risposta non è affatto semplice. Innanzitutto, non è così scontato che un gioco che proponga nuova tecnologia diventi un successo: nella storia videoludica si registra la presenza di parecchi “clamorosi fallimenti”. È quello che è capitato per esempio alla Sega, che nel 1999 lanciò la sua nuova consolle, la Dreamcast, che avrebbe dovuto segnare una netta differenza dalla Playstation e aprire la strada verso una nuova generazione di consolle. Fu invece un singolare disastro: il successo durò veramente poco e fu limitato, per poi praticamente azzerarsi l’anno successivo con l’uscita della Playstation 2. Attualmente la Sega produce videogiochi per altre consolle.

Può anche capitare che di un gioco se ne parli tantissimo intorno all’uscita in quanto promette molto bene, ma che poi se ne perdano le tracce. Anche in questo caso siamo ben lungi dal considerarlo una pietra miliare, in quanto non è altro che un gioco “en passant”.

Considerando l’epoca di DooM (primi anni ’90), non possiamo dire che il successo si è avuto in quanto era l’unico gioco disponibile. È vero, il bacino d’utenza era limitato, ma di videogiochi a disposizione ce n’erano già parecchi. Si potrebbe allora obiettare che fosse l’unico gioco tridimensionale a disposizione. È vero, ma ciò giustifica soltanto parzialmente l’enorme successo avuto, nel senso che, fosse stato solo per quello, magari sarebbe stato comunque ricordato a lungo, ma con meno enfasi.

La vera chiave sta nel saper unire uno schema di giocabilità che “prenda” e appassioni il giocatore ad una longevità tale per cui esso si senta parte di una lunga e complicata campagna, inserirci l’ambientazione e la grafica adatta, il sonoro, e rendere il tutto una cosa sola e omogenea.

Potrebbe sembrare banale, ma in realtà non lo è affatto.

Ancora oggi ci sono un’infinità di giochi che hanno una grafica eccezionale ma che poi si perdono in banalità dal punto di vista del gioco o si finiscono in un attimo (scarsa longevità).

Questo in linea di massima: ovviamente, poi, certe volte è ancora più complicato. Ogni caratteristica va infatti adatta al meglio secondo il genere videoludico a cui il gioco appartiene. Per citare un esempio, nei giochi sportivi la longevità non esiste, in quanto si tratta di portare a termine campionati, coppe, stagioni…; anche il concetto di giocabilità è leggermente diverso, in quanto qui si tratta di rendere il gioco il più simile possibile allo sport vero.

Tornando a DooM, possiamo notare come questo gioco soddisfasse tutte le caratteristiche. Aveva uno schema di gioco unico (da una parte i labirinti, le chiavi da cercare, gli interruttori da sbloccare, tantoché per certi versi era assimilabile ad un “megapuzzle”; dall’altra il dover sconfiggere con le armi a propria disposizione mostri di difficoltà sempre crescente); come longevità era praticamente il gioco più longevo dell’epoca (perdonatemi se pongo sempre lo stesso esempio ma rende l’idea a tutti: non è errato fare la considerazione che in Giappone già nel ‘91/’92 sono usciti giochi di ruolo come Dragon Ball Z: The Legend of Super Saiyan per SNES che presentavano comunque una certa longevità, ma la cui diffusione è stata così ridotta che sono praticamente trascurabili; per la cronaca, il gioco dell’esempio citato precedentemente non è mai uscito in Italia nella sua versione originale, ed è stato tradotto soltanto per gli emulatori); la grafica, come già detto più volte, era rivoluzionaria ; il sonoro era tale per cui la tensione non ti mollava un attimo.

Chi ha giocato a DooM sa cosa intendo con queste frasi; per rendere un’idea a chi non ha mai avuto la fortuna di farlo, immaginate la tensione mentre vi siete persi in qualche corridoio, la musica è al massimo del thrill, e ad un certo punto incontrate un mostro in un angolo buio…

 

Conclusioni

 

Al di là del blasone che un gioco ha o si porta dietro, il vero successo dipende solo da sé stesso. Come detto la storia lo ha dimostrato e lo dimostrerà ancora: da sempre la corsa degli eventi è maestra di vita ma le sue lezioni non vengono ascoltate dagli uomini, che finiscono sempre con il rimetterci.

Il “Doom Style” ha aperto dieci anni fa un nuovo modo di concepire i videogiochi, l’ha fatto di nuovo con il terzo capitolo, e lo farà ancora. Uno stile consolidato non tradisce mai le aspettative e si mantiene nel tempo.

Mi sembra quindi d’obbligo far notare che dieci anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 10 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto.

 

Auguri DooM II!!!


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Visitatore ICON of SIN

Veramente un ottimo articolo! Complimenti! ^_^

 

Al di là dell'innovazione che portò il gioco 10 anni fa, non si potrebbe spiegare effettivamente il perché sia impossibile dimenticare un particolare, un avversario, una locazione o una semplice situazione incontrata, in un gioco che ormai non può più competere graficamente (o per possibilità di compiere determinate azioni come il salto o muovere lo sguardo) con i titoli di ultima generazione.

 

:ciao:

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Originally posted by ICON of SIN@Sep 21 2004, 08:23 PM

Veramente un ottimo articolo! Complimenti! ^_^

 

grazie :laugh:

 

Al di là dell'innovazione che portò il gioco 10 anni fa, non si potrebbe spiegare effettivamente il perché sia impossibile dimenticare un particolare, un avversario, una locazione o una semplice situazione incontrata, in un gioco che ormai non può più competere graficamente (o per possibilità di compiere determinate azioni come il salto o muovere lo sguardo) con i titoli di ultima generazione.

 

è vero, un paragone con i giochi moderni non si può fare. forse perfino al di là delle determinate azioni che hai detto (con doom legacy si possono fare ma il gioco conserva completamente il suo fascino)


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11 anni di Doom

 

L'11° DoomsDay

 

Undici anni fa, il 10 dicembre 1993, usciva il primo Doom, uno dei capolavori dell’arte videoludica nonché pietra miliare di tutto il genere degli sparatutto in prima persona. Ripercorriamo assieme le tappe, dai primordi a DooM III.

 

E sono 11. Non vi inganni il fatto che sia un gioco ancora adesso molto discusso ed elogiato, ma sono già passati ben 11 anni dalla sua prima incarnazione. Undici anni per nulla dimostrati se si considerano la qualità e la rilevanza che è riuscito a mantenere questo gioco nel corso degli anni, ma senza dubbio dimostrati se si considerano la maturità e l’evoluzione che ha raggiunto questo genere, fino all’ultimo capolavoro DooM III.

Certe volte, ripensandoci, viene in mente. E sembra proprio l’altro giorno, era un venerdì di dicembre, e l’uscita del da tempo annunciato DooM stravolse completamente tutti i canoni e tutti i limiti che erano immaginabili fino a quel giorno. Sembra proprio l’altro giorno. Anche se in quell’ “altro giorno” il computer era ancora ritenuto dai più, dai “molti” più, soltanto uno strumento di lavoro o da utilizzare per scopi scientifici, comunque una cosa non alla portata di tutti, quasi un “oggetto del mistero”; e parlando di videogiochi si richiamavano alla mente i picchiaduro o i giochi di avventura spaziale da bar o, al massimo, qualche consolle Nintendo o Sega delle origini. Prima di allora un videogioco del genere era praticamente soltanto immaginabile in qualche film di fantascienza, in quei film, ambientati in un futuro piuttosto prossimo, non sempre di alta lega, nei quali si parla della società e degli stili di vita che il regista prevede (o semplicemente vuole raffigurare) che verranno. Si, è vero, un anno e mezzo prima era uscito Wolfenstein 3D, che un buon, se non ottimo, passo in avanti l’aveva fatto; ma questo non era ancora nulla in confronto a quello che sarebbe stato DooM.

Ambientazione spaziale, miriadi di scenari possibili, e una vasta possibilità di modifica per creare varianti, hanno reso questo gioco il capostipite del genere, e forse addirittura il primo vero videogioco con una longevità che, da un punto di vista teorico, potrebbe nientemeno che essere infinita: infatti si possono creare, con editor appositi, modifiche a proprio piacimento, dalla semplice modifica all’interno della mappa alla conversione totale, fino alla sostituzione delle rappresentazioni grafiche dei mostri e delle armi.

Il giocatore partiva in una base su Phobos, satellite di Marte, dove, a causa del fallimento di un esperimento di teletrasporto interdimensionale, si sono aperti sette portali verso l’inferno da cui hanno iniziato a venire nel nostro universo terribili creature e spaventosi mostri. Già dall’inizio potevamo ammirare il dettaglio, molto curato, e la varietà di oggetti e mostri, ma soprattutto di ambientazioni interne ed esterne, una gamma di varietà decisamente più ampia rispetto al suo predecessore Wolfenstein 3D.

Anche dal punto di vista della difficoltà la differenza si faceva sentire: mentre in Wolfenstein era spesso sufficiente un po’ di destrezza per cavarsela anche dalle situazioni più difficili, in Doom le situazioni critiche bisogna saperle, prima di tutto, prevenire, per esempio evitando di farsi circondare dai mostri o di andare avanti troppo velocemente col rischio di avere un alto numero di mostri che ti tengono sotto tiro.

Tre episodi di otto livelli ciascuno, più un livello bonus per ogni episodio, con un testo finale che spiega come si fosse tornati finalmente sulla Terra attraverso una porta interdimensionale. Ma c’è una frase finale: “è una fortuna che nessun mostro ti abbia seguito attraverso il passaggio…”, con tre puntini di sospensione. Ne parleremo dopo…

Dal punto di vista dell’hardware, il salto di qualità era per forza evidente. Non poteva in effetti essere altrettanto, viste le tante innovazioni introdotte l’aumento di memoria era una condizione indispensabile. Visto che i requisiti erano, comparati all’epoca, molto elevati, si trovò una soluzione: modificare temporaneamente i file di sistema principali (config.sys, autoexec.bat) per poter distribuire la memoria disponibile in maniera diversa e far partire DooM. Va da sé che il file doveva essere riportato allo stato originario quando si dovevano eseguire gli altri programmi, Windows compreso.

Doom ha introdotto anche il concetto di multiplayer: chi possedeva una rete locale o per quei pochi fortunati che potevano permettersi Internet (a costi esorbitanti) nel 1993 poteva cimentarsi in tipi di sfide, prima impensabili, con altri avversari umani, nelle stesse mappe che magari un attimo prima cercava di liberare dagli alieni.

Le armi erano 8: pugno di ferro, motosega, pistola, fucile a pompa, mitraglietta, lanciarazzi, arma al plasma e bfg (Bio Force Gun, un’arma a energia molto forte, ma che utilizza molta energia, ricercabile soltanto nei cell pack piuttosto rari.)

Qualche paragrafo indietro parlavamo di puntini di sospensione. Come ben noto, il significato dei puntini è di lasciare un qualcosa aperto, di considerare la chiusura un arrivederci piuttosto che un addio. Di sicuro i più maliziosi non si saranno fatti scappare l’uovo di pasqua e avranno interpretato il messaggio subliminale: questo gioco prevedrà un seguito. Interpretazione che si rivelerà giusta non molto tempo dopo: il 10 ottobre 1994 uscì infatti Doom II: Hell on Earth, il seguito naturale della prima versione. Oltre all’aggiunta di nuove armi e mostri, i livelli di questo gioco erano ancora più lunghi e complessi di quelli del primo Doom: un ulteriore passo in avanti. Il gioco era articolato in un episodio unico composto da trenta appassionanti livelli, alla fine dei quali veniva sconfitta la creatura-madre (rappresentata dalla testa di Romero, uno dei più importanti programmatori della ID all’epoca, che purtroppo ha abbandonato la casa qualche tempo fa), più due bonus non obbligatori, in stile Wolfenstein, raggiungibili tramite passaggi segreti. Tra le altre innovazioni del secondo capitolo segnaliamo la doppietta, il fucile a due canne che diventerà il fiore all’occhiello del nostro equipaggiamento.

Si stima che i due Doom assieme abbiano venduto tra le 5 e le 15 milioni di copie in tutto il mondo e che almeno altre 15 milioni di copie siano state prodotte “illegalmente” (niente di particolare, semplicemente copiando su dischetto e passando all’amico, è questo che si vuole intendere).

I premi vinti dai due Doom non si contano: nel 1994 l’attenzione di tutte le riviste di videogiochi era su questo gioco, neanche a dirlo considerato all’unanimità gioco dell’anno 1994, oltre che aver vinto l’award per il miglior gioco d’azione, miglior gioco di avventura e un premio per l’eccellenza tecnica e tecnologica della Id Software.

Per non parlare dei livelli creati dagli appassionati…


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Dopo Doom II, la ID fece uscire altre due edizioni: The Ultimate Doom (1995), una riedizione del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo da collocarsi cronologicamente tra l’ultimo episodio del primo capitolo e l’episodio unico del secondo, e Final Doom (1996), due episodi aggiuntivi per Doom II. Soltanto il primo riuscì però a rimanere su livelli accettabili, mentre il secondo non fece un grande successo, probabilmente perché, pur essendoci sempre un pizzico d’innovazione, la base era sempre la stessa; inoltre Tnt e Plutonia, i due episodi che componevano Final Doom, potevano essere benissimo simili ad altri episodi non ufficiali scaricabili gratuitamente da internet.

Il 1996 segna anche l’inizio di un’altra saga di sparatutto: quella di Quake. Conservando l’ambientazione futuristica che tanto aveva fatto successo in Doom, i ragazzi della ID Software realizzarono tre videogiochi di qualità grafica sempre crescente, costantemente al passo con i tempi e le tecnologie disponibili sul mercato. Il primo della serie, uscito nel giugno 1996, introduce un 3D in tutto e per tutto reale, migliorando gli effetti grafici come le ombre (non dimentichiamo che, per quanto fosse realistico, il 3D di Doom era un falso 3D, nel senso che la terza dimensione era soltanto una quota di altezza assegnata ad una certa area, per cui era per esempio impossibile realizzare soffitti inclinati) e ampliando ulteriormente la possibilità di modifica; inoltre, oltre ad un miglioramento della grafica, viene introdotta la consolle di gioco per inserire comandi e opzioni durante le partite, i mostri hanno una forma ed una consistenza più umanoide, e non ultimo vengono introdotte alcune modalità di gioco multiplayer, come il CTF, che saranno destinate a diventare molto gettonate nei tornei.

L’anno successivo uscirono due pacchetti ufficiali di livelli per questo gioco, ed a dicembre il secondo capitolo della saga. Quake II è stato il primo gioco della ID ad utilizzare i driver video 3D Open GL, che permettevano un netto miglioramento della qualità grafica in ogni situazione; dal momento che però si era ancora agli inizi come schede grafiche accelerate, il salto era ancora facoltativo. Questo gioco è ricordato anche per essere stato il primo sparatutto della casa di Mesquite nel quale l’obiettivo non era soltanto quello di uccidere i mostri ed arrivare all’uscita del livello (come era per Wolf 3D, Doom, e Quake I): le missioni comprendevano anche azioni chiave (come per esempio disattivare degli allarmi, mettere in funzione o distruggere dei macchinari…), per un’avventura ancora più realistica.

Due anni dopo, nel novembre 1999, uscì Quake III, che si distingueva nettamente dai due precedenti in quanto dedicato interamente al multiplayer ed al gioco online. Si assiste anche ad una perentoria evoluzione della grafica: mentre nei precedenti giochi (compreso Quake II con le Open GL) il livello migliora lentamente, qui si assiste ad un radicale cambiamento, in quanto il motore grafico è completamente diverso: il dettaglio aumenta incredibilmente e con esso la fluidità delle immagini

Ancora oggi si disputano tornei molto importanti di Quake III, e ben due dei tre tabelloni principali del QuakeCon, la manifestazione multiplayer che si svolge ad agosto al quartier generale della ID, sono dedicati a questo gioco (uno per il duello e uno per il CTF; il terzo è dedicato al duello di DooM III).

Viste le grandi potenzialità di questo motore grafico, si inizia a mormorare che la ID voglia realizzare un nuovo sparatutto basato sulla storia di Doom. La voce viene però tenuta, inizialmente (parliamo della tarda estate del 2000), di poco conto, perché come sempre ogni occasione è buona per fare clamore. Ma il successo di Quake III è di grande entità, e molti credono che le voci abbiano qualche fondamento in quanto sarebbe il momento buono di far rivivere un gioco delle potenzialità di Doom in una nuova edizione ora che il processo di evoluzione grafica ha compiuto il suo gradino più grande di sempre, quello delle schede grafiche 3D accelerate, e ora che il bacino d’utenza è decisamente più largo. La storia subisce una battuta d’arresto con l’uscita e la grande pubblicizzazione di una riedizione dell’ Old Doom: è facile pensare che qualcuno si sia confuso e abbia creduto in un terzo capitolo invece di una riedizione completa, ma del vecchio Doom. Ma le voci piano piano si riprendono, ora che si profila anche l’uscita di un remake di Wolfenstein nel giro di un anno l’uscita di un remake di Doom sembra più realistica, forse anche grazie a informazioni dateci dalle solite “talpe”, gente molto vicina ai programmatori che quasi sempre sono le stesse persone che pubblicano i rumors. Chissà, forse John e gli altri avrebbero voluto tenere il segreto ancora un po’, magari per fare una grande sorpresa all’E3 od al Quakecon dello stesso anno (2001), ma negare l’evidenza non lo si può fare quando si ha contro un’intera comunità, quella di Internet, e così John Carmack è “costretto” a ufficializzare l’esistenza del progetto Doom3 proprio mentre venivano presentate le nuove schede video: le GeForce 3. Era il 21 febbraio 2001, e la presentazione avveniva a Tokyo: una data che tutti noi ricordiamo perché segna di fatto l’inizio dell’attesa motivata per Doom III. Attesa che, inizialmente, si profilava di circa un anno o poco più; tuttavia passeranno ben tre anni e mezzo prima che il gioco faccia la sua comparsa sugli scaffali dei negozi, riprenderemo il discorso dopo.

Nel frattempo la ID fece uscire il tanto atteso anch’esso remake di Wolfenstein 3D, il predecessore di Doom, datato 1992. Un gioco che riportava le atmosfere dei presunti e misteriosi esperimenti segreti dei nazisti durante la Seconda Guerra Mondiale sui nostri schermi, questa volta con un dettaglio grafico ed un realismo molto maggiore. Il gioco, chiamato Return to Castle Wolfenstein, si è distinto anche per una curiosa modalità multiplayer, nella quale si potevano disputare le battaglie più importanti (come per esempio lo sbarco in Normandia) prendendo l’uno o l’altro lato (Nazisti o Alleati). Il motore grafico utilizzato era lo stesso di Quake III, ed il gioco, uscito nel novembre 2001, ebbe un successo più che buono.

Un mesetto dopo usciva anche Medal of Honor Allied Assault, un gioco della “2015” alla quale collaborava anche in buona misura la ID. Su questo gioco, in quanto non è propriamente della ID, non ci dilungheremo molto: diremo però che è l’unico gioco in cui ha contribuito la ID di pura guerra, infatti mentre RTCW, almeno per quanto riguarda il singleplayer, stava molto sull’esoterico, questo era incentrato sulle battaglie chiave del conflitto mondiale, come per esempio lo sbarco in Normandia e successivamente la liberazione della Francia (come già sopra citato, lo sbarco è presente anche in RTCW, ma in quel caso si tratta di una modalità multiplayer, mentre qui è una missione per giocatore singolo).

Chiudiamo questa breve parentesi e torniamo a DooM III. Come detto, nel febbraio 2001 il progetto viene annunciato ufficialmente. La stragrande maggioranza degli appassionati prevede un’uscita per la primavera o l’estate del 2002. Ma già l’uscita di RTCW, avvenuta a novembre e non prima, fa scartare la prima ipotesi, in quanto fu ritenuto a ragione altamente improbabile che la ID avesse fatto uscire due sparatutto così importanti a pochi mesi di distanza l’uno dall’altro.

Nel maggio 2002, durante l’E3 di Los Angeles, arrivarono i primi screenshots ufficiali, che lasciarono a bocca aperta per l’impressionante realismo e dettaglio grafico: fu evidente che era in arrivo uno strepitoso successo, anche per i non appassionati della saga. A giugno Amazon diffonde la data 29 novembre 2002 come data di uscita del videogioco: una data che faceva sperare in un Natale a combattere mostri e a superare livelli, ma presto ci si dovette disilludere ed a considerare l’uscita del gioco cosa del 2003. Tuttavia, a novembre, si scopre dell’esistenza, per la rete, di una versione alpha, ovvero ancora una parte di codice, funzionante ma per nulla completa, tantochè è persino difficile parlare di bug, piuttosto bisogna parlare di codice non ancora compilato. Infatti risulta subito molto chiaro come la versione alpha non sia per nulla qualcosa di ufficiale ma al contrario sia illegale, frutto di una talpa e come possa contenere segreti che possono essere sfruttati per programmare prodotti concorrenti. Non a caso non durò molto, dalla maggior parte dei siti venne infatti rimossa entro la fine del mese. Questa esperienza lasciò comunque un segno indelebile in tutti coloro che attendevano DooM III, in quanto, pur essendo soltanto tre spezzoni di livello, furono un assaggio di ciò che sarebbe stato il gioco completo. Solo un assaggio però, da non considerarsi troppo simile al gioco, in quanto si sapeva che ci sarebbe ancora voluto parecchio tempo per lo sviluppo, tantomeno al fine di effettuare test o benchmark sul proprio hardware, per un’infinità di motivi: per citarne uno, c’è da dire che era ancora assolutamente tutto da ottimizzare.

Gli E3 e QuakeCon 2003 sono oro colato per coloro che attendevano con fervore nuovi screenshots, ma non si può dire altrettanto per chi sperava in un’uscita del gioco. Infatti la data di uscita del gioco subisce continui e interminabili rinvii: da marzo 2003, la data annunciata ancora una volta da Amazon dopo che il 29 novembre 2002 era passato, si passa poi all’estate (data ipotizzata all’inizio della primavera), all’autunno (pensato all’inizio dell’estate), c’è chi ipotizza che l’uscita sarà il 10 dicembre, proprio in concomitanza dei dieci anni del primo Doom, ma verso la fine dell’estate si spengono tutte le speranze di vedere sugli scaffali il gioco prima del 2004, e così bisogna rassegnarsi ad attendere ancora.

Per quanto riguarda l’Old Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.

Tra le applicazioni non ufficiali spicca Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito http://www.newdoom.com, che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows (introdotto da Final Doom), l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative).

Intanto la ID pensa a convertire Doom: l’uscita per Playstation del 1995 non era stato un granché come successo, ma questa volta l’obiettivo è portarlo su consolle portatili: un gioco relativamente semplice da convertire dal punto di vista della memoria potrebbe avere un discreto successo. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.

Tornando a DooM III, il resto è storia presente, come sapete questa volta la ID è più determinata e, sebbene qualche ritardo tecnico ci sia ancora, a luglio finalmente DooM III va in gold ed, il 3 agosto, è il giorno della tanto agognata uscita ufficiale, uscita che sarà il 20 agosto in Italia.

A prodotto finito, possiamo dire che Doom III è il gioco che veramente ci aspettavamo: eredita praticamente tutto dai suoi predecessori di dieci anni fa, innanzitutto è uno sparatutto “puro”, sebbene a differenza di Doom1/2 ora non si tratti più solo di eliminare i nemici e di arrivare alla fine del livello, l’obiettivo principale rimane quello di sparare e uccidere, e liberare i vari settori di gioco dall’invasione aliena. La trama ricalca esattamente quella del primo Doom, e così armi e mostri che hanno subito soltanto cambiamenti marginali, il più importante dei quali riguarda le armi, con l’introduzione del Soul Cube, un’arma che può essere soltanto utilizzata ogni 5 nemici messi KO e che ricarica sé stessi con l’energia vitale del nemico ucciso.

Anche dal punto di vista della grafica il successo è strepitoso. I ragazzi di id Software hanno ancora una volta voluto ricreare ambientazioni il più possibile realistiche e immersive senza badare a troppi fronzoli tecnici, riuscendoci con successo. DooM III è certamente il videogioco con la miglior grafica attualmente in circolazione. La pienezza delle varie stanze della base, le illuminazioni assolutamente realistiche, le ombre di grandissimo impatto, i tantissimi effetti grafici, gli effetti particellari, le esplosioni, gli effetti di bump mapping e di pixel e vertex shader raggiungono livelli qualitativi assolutamente inesplorati prima di ora. Soprattutto dal punto di vista delle illuminazioni il motore di DooM III si rivela unico e si manterrà tale ancora per molto tempo. Tramite un sistema assolutamente innovativo, Carmack è riuscito a dare all'immagine quel realismo che da anni sognavamo, rendendo la luce corposa e presente come non mai. Di tutto questo ne beneficiano anche le ombre, realizzate con il sistema Stencil Shadow. Ricordiamo, inoltre, che Carmack è l'ultimo programmatore, in pratica, a lavorare ancora con le librerie OpenGL, a differenza delle ormai diffusissime Direct 3D di Microsoft. Questo rende la programmazione certamente più complessa e meno immediata, ma permette più libertà ai programmatori, cosa che in DooM III è dimostrata in pieno.

Il resto, ripetiamo, è attualità.

In conclusione, mi sembra quindi d’obbligo far notare che undici anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile, cause per le quali non c’è motivo di interessarsene, sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 11 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto. Come diceva Cicerone, non sapere quello che è successo prima di te significa rimanere sempre fanciullo: l’interpretazione è immediata, e in questo caso sta a significare che giocare agli sparatutto moderni senza un occhio di riguardo a DooM significa rimanere nella banalità.

 

Afullo


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Ottimo articolo, complimenti! ^_^

Mi dispiace solo essermi perso due capitoli di Quake nella mia carriera da videogiocatore di fps. In pratica sono passato da Quake I a Return to castle Wolfenstein.

Ricordo che col mio vecchio 486 dx II riuscivo a far girare Quake a 320x200 e obbligatoriamente a livello super-facile per evitare che ci fossero troppi mostri contemporaneamente su schermo!

 

:ciao:

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grazie :laugh:

 

purtroppo anche io rimasi indietro qualche anno fa... addirittura ho avuto prima quake III di quake II. se devo essere sincero mi era persino passato un po' l'interesse, c'è da dire che ero nella prima adolescenza dove uno si fa condizionare facilmente dagli altri e tra i miei amici delle medie nessuno aveva la passione degli sparatutto... tutti fissati col calcio e/o il gioco del momento... poi fortunatamente nel 2002 ho avuto la riscoperta e mi è tornata la passione... ;):cool: :lookatme:

 

poi ho anche recuperato con gli sparatutto che mi ero perso, come credo si possa notare :cool:


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Complimenti davvero :applausi:


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° The Gateway to Hell is open and only one man stands between hell and earth

 

° One day men will look back and say i gave birth to the Twentieth Century

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grazie anche a te :D , peccato che la parte amministrativa per l'inserimento degli articoli nel sito sia ancora offline :sad:


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12 anni di Doom

 

Ho fatto di tre discussioni stikkate (quella sui 10 anni di DooM, quella sui 10 anni di DooM II e quella sugli 11 anni di DooM) una discussione sola, inoltre aggiungo due post:

 

12 anni dall’uscita del primo DooM! – 12° Doomsday – 10 dicembre 2005

 

Dalla news postata su DooM Italia il 10 dicembre 2005:

 

E sono 12. Non vi inganni il fatto che sia un gioco ancora adesso molto discusso ed elogiato, ma sono già passati ben 12 anni dalla sua prima incarnazione. Dodici anni per nulla dimostrati se si considerano la qualità e la rilevanza che è riuscito a mantenere questo gioco nel corso degli anni, ma senza dubbio dimostrati se si considerano la maturità e l’evoluzione che ha raggiunto questo genere, fino agli ultimi capolavori DooM III e Quake IV.

Certe volte, ripensandoci, viene in mente. E sembra proprio l’altro giorno, era un venerdì di dicembre, e l’uscita del da tempo annunciato DooM stravolse completamente tutti i canoni e tutti i limiti che erano immaginabili fino a quel giorno. Sembra proprio l’altro giorno. Anche se in quell’ “altro giorno” il computer era ancora ritenuto dai più, dai “molti” più, soltanto uno strumento di lavoro o da utilizzare per scopi scientifici, comunque una cosa non alla portata di tutti, quasi un “oggetto del mistero”; e parlando di videogiochi si richiamavano alla mente i picchiaduro o i giochi di avventura spaziale da bar o, al massimo, qualche consolle Nintendo o Sega delle origini. Prima di allora un videogioco del genere era praticamente soltanto immaginabile in qualche film di fantascienza, in quei film, ambientati in un futuro piuttosto prossimo, non sempre di alta lega, nei quali si parla della società e degli stili di vita che il regista prevede (o semplicemente vuole raffigurare) che verranno. Si, è vero, un anno e mezzo prima era uscito Wolfenstein 3D, che un buon, se non ottimo, passo in avanti l’aveva fatto; ma questo non era ancora nulla in confronto a quello che sarebbe stato DooM.

Ambientazione spaziale, miriadi di scenari possibili, e una vasta possibilità di modifica per creare varianti, hanno reso questo gioco il capostipite del genere, e forse addirittura il primo vero videogioco con una longevità che, da un punto di vista teorico, potrebbe nientemeno che essere infinita: infatti si possono creare, con editor appositi, modifiche a proprio piacimento, dalla semplice modifica all’interno della mappa alla conversione totale, fino alla sostituzione delle rappresentazioni grafiche dei mostri e delle armi.

Il giocatore partiva in una base su Phobos, satellite di Marte, dove, a causa del fallimento di un esperimento di teletrasporto interdimensionale, si sono aperti alcuni portali verso l’inferno da cui hanno iniziato a venire nel nostro universo terribili creature e spaventosi mostri. Già dall’inizio potevamo ammirare il dettaglio, molto curato, e la varietà di oggetti, armi e mostri, ma soprattutto di ambientazioni interne ed esterne, una gamma di varietà decisamente più ampia rispetto al suo predecessore Wolfenstein 3D.

Anche dal punto di vista della difficoltà la differenza si faceva sentire: mentre in Wolfenstein era spesso sufficiente un po’ di destrezza per cavarsela anche dalle situazioni più difficili, in Doom le situazioni critiche bisogna saperle, prima di tutto, prevenire, per esempio evitando di farsi circondare dai mostri o di andare avanti troppo velocemente col rischio di avere un alto numero di mostri che ti tengono sotto tiro.

Tre episodi di otto livelli ciascuno, più un livello bonus per ogni episodio, con un testo finale che spiega come, alla fine, si tornasse finalmente sulla Terra attraverso una porta interdimensionale.

Dal punto di vista dell’hardware, il salto di qualità era per forza evidente. Non poteva in effetti essere altrettanto, viste le tante innovazioni introdotte l’aumento di memoria era una condizione indispensabile. Visto che i requisiti erano, comparati all’epoca, molto elevati, si trovò una soluzione: modificare temporaneamente i file di sistema principali (config.sys, autoexec.bat) per poter distribuire la memoria disponibile in maniera diversa e far partire DooM. Va da sé che il file doveva essere riportato allo stato originario quando si dovevano eseguire gli altri programmi, Windows (3.1) compreso.

Doom ha introdotto anche il concetto di multiplayer: chi possedeva una rete locale o per quei pochi fortunati che potevano permettersi Internet (a costi esorbitanti) nel 1993 poteva cimentarsi in tipi di sfide, prima impensabili, con altri avversari umani, nelle stesse mappe che magari un attimo prima cercava di liberare dagli alieni.

In conclusione, mi sembra quindi d’obbligo far notare che dodici anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile, cause per le quali non c’è motivo di interessarsene, sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 12 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto. Come diceva Cicerone, non sapere quello che è successo prima di te significa rimanere sempre fanciullo: l’interpretazione è immediata, e in questo caso sta a significare che giocare agli sparatutto moderni senza un occhio di riguardo a DooM significa rimanere nella banalità.

 

AUGURI DOOM!


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12 anni e mezzo di Doom

 

DooM compie un ottavo di secolo! – 10 giugno 2006

 

Dalla news postata su DooM Italia il 10 giugno 2006:

 

E sono 12 e mezzo. Non vi inganni il fatto che sia un gioco ancora adesso molto discusso ed elogiato, ma sono già passati ben 12 anni e mezzo dalla sua prima incarnazione. Un ottavo di secolo per nulla dimostrato se si considerano la qualità e la rilevanza che è riuscito a mantenere questo gioco nel corso degli anni, ma senza dubbio dimostrati se si considerano la maturità e l’evoluzione che ha raggiunto questo genere, fino agli ultimi capolavori DooM III e Quake IV.

Certe volte, ripensandoci, viene in mente. E sembra proprio l’altro giorno, era un venerdì di dicembre, e l’uscita del da tempo annunciato DooM stravolse completamente tutti i canoni e tutti i limiti che erano immaginabili fino a quel giorno. Sembra proprio l’altro giorno. Anche se in quell’ “altro giorno” il computer era ancora ritenuto dai più, dai “molti” più, soltanto uno strumento di lavoro o da utilizzare per scopi scientifici, comunque una cosa non alla portata di tutti, quasi un “oggetto del mistero”; e parlando di videogiochi si richiamavano alla mente i picchiaduro o i giochi di avventura spaziale da bar o, al massimo, qualche consolle Nintendo o Sega delle origini. Prima di allora un videogioco del genere era praticamente soltanto immaginabile in qualche film di fantascienza, in quei film, ambientati in un futuro piuttosto prossimo, non sempre di alta lega, nei quali si parla della società e degli stili di vita che il regista prevede (o semplicemente vuole raffigurare) che verranno. Si, è vero, un anno e mezzo prima era uscito Wolfenstein 3D, che un buon, se non ottimo, passo in avanti l’aveva fatto; ma questo non era ancora nulla in confronto a quello che sarebbe stato DooM.

Ambientazione spaziale, miriadi di scenari possibili, e una vasta possibilità di modifica per creare varianti, hanno reso questo gioco il capostipite del genere, e forse addirittura il primo vero videogioco con una longevità che, da un punto di vista teorico, potrebbe nientemeno che essere infinita: infatti si possono creare, con editor appositi, modifiche a proprio piacimento, dalla semplice modifica all’interno della mappa alla conversione totale, fino alla sostituzione delle rappresentazioni grafiche dei mostri e delle armi.

Il giocatore partiva in una base su Phobos, satellite di Marte, dove, a causa del fallimento di un esperimento di teletrasporto interdimensionale, si sono aperti alcuni portali verso l’inferno da cui hanno iniziato a venire nel nostro universo terribili creature e spaventosi mostri. Già dall’inizio potevamo ammirare il dettaglio, molto curato, e la varietà di oggetti, armi e mostri, ma soprattutto di ambientazioni interne ed esterne, una gamma di varietà decisamente più ampia rispetto al suo predecessore Wolfenstein 3D.

Anche dal punto di vista della difficoltà la differenza si faceva sentire: mentre in Wolfenstein era spesso sufficiente un po’ di destrezza per cavarsela anche dalle situazioni più difficili, in Doom le situazioni critiche bisogna saperle, prima di tutto, prevenire, per esempio evitando di farsi circondare dai mostri o di andare avanti troppo velocemente col rischio di avere un alto numero di mostri che ti tengono sotto tiro.

Tre episodi di otto livelli ciascuno, più un livello bonus per ogni episodio, con un testo finale che spiega come, alla fine, si tornasse finalmente sulla Terra attraverso una porta interdimensionale.

Dal punto di vista dell’hardware, il salto di qualità era per forza evidente. Non poteva in effetti essere altrettanto, viste le tante innovazioni introdotte l’aumento di memoria era una condizione indispensabile. Visto che i requisiti erano, comparati all’epoca, molto elevati, si trovò una soluzione: modificare temporaneamente i file di sistema principali (config.sys, autoexec.bat) per poter distribuire la memoria disponibile in maniera diversa e far partire DooM. Va da sé che il file doveva essere riportato allo stato originario quando si dovevano eseguire gli altri programmi, Windows (3.1) compreso.

Doom ha introdotto anche il concetto di multiplayer: chi possedeva una rete locale o per quei pochi fortunati che potevano permettersi Internet (a costi esorbitanti) nel 1993 poteva cimentarsi in tipi di sfide, prima impensabili, con altri avversari umani, nelle stesse mappe che magari un attimo prima cercava di liberare dalle creature infernali.

In conclusione, mi sembra quindi d’obbligo far notare che dodici anni e mezzo dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile, cause per le quali non c’è motivo di interessarsene, sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto nell'ultimo decennio e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto. Come diceva Cicerone, non sapere quello che è successo prima di te significa rimanere sempre fanciullo: l’interpretazione è immediata, e in questo caso sta a significare che giocare agli sparatutto moderni senza un occhio di riguardo a DooM significa rimanere nella banalità.

 

AUGURI DOOM per il tuo ottavo di secolo!


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13 anni di Doom

 

13 anni dall’uscita del primo DooM! – 13° Doomsday – 10 dicembre 2006

 

Dalla news postata su DooM Italia il 10 dicembre 2006:

 

E sono 13. Non vi inganni il fatto che sia un gioco ancora adesso molto discusso ed elogiato, ma sono già passati ben 13 anni dalla sua prima incarnazione. Tredici anni per nulla dimostrati se si considerano la qualità e la rilevanza che è riuscito a mantenere questo gioco nel corso degli anni, ma senza dubbio dimostrati se si considerano la maturità e l’evoluzione che ha raggiunto questo genere, fino agli ultimi capolavori DooM III e Quake IV.

Certe volte, ripensandoci, viene in mente. E sembra proprio l’altro giorno, era un venerdì di dicembre, e l’uscita del da tempo annunciato DooM stravolse completamente tutti i canoni e tutti i limiti che erano immaginabili fino a quel giorno. Sembra proprio l’altro giorno. Anche se in quell’ “altro giorno” il computer era ancora ritenuto dai più, dai “molti” più, soltanto uno strumento di lavoro o da utilizzare per scopi scientifici, comunque una cosa non alla portata di tutti, quasi un “oggetto del mistero”; e parlando di videogiochi si richiamavano alla mente i picchiaduro o i giochi di avventura spaziale da bar o, al massimo, qualche consolle Nintendo o Sega delle origini. Prima di allora un videogioco del genere era praticamente soltanto immaginabile in qualche film di fantascienza, in quei film, ambientati in un futuro piuttosto prossimo, non sempre di alta lega, nei quali si parla della società e degli stili di vita che il regista prevede (o semplicemente vuole raffigurare) che verranno. Si, è vero, un anno e mezzo prima era uscito Wolfenstein 3D, che un buon, se non ottimo, passo in avanti l’aveva fatto; ma questo non era ancora nulla in confronto a quello che sarebbe stato DooM.

Ambientazione spaziale, miriadi di scenari possibili, e una vasta possibilità di modifica per creare varianti, hanno reso questo gioco il capostipite del genere, e forse addirittura il primo vero videogioco con una longevità che, da un punto di vista teorico, potrebbe nientemeno che essere infinita: infatti si possono creare, con editor appositi, modifiche a proprio piacimento, dalla semplice modifica all’interno della mappa alla conversione totale, fino alla sostituzione delle rappresentazioni grafiche dei mostri e delle armi.

Il giocatore partiva in una base su Phobos, satellite di Marte, dove, a causa del fallimento di un esperimento di teletrasporto interdimensionale, si sono aperti alcuni portali verso l’inferno da cui hanno iniziato a venire nel nostro universo terribili creature e spaventosi mostri. Già dall’inizio potevamo ammirare il dettaglio, molto curato, e la varietà di oggetti, armi e mostri, ma soprattutto di ambientazioni interne ed esterne, una gamma di varietà decisamente più ampia rispetto al suo predecessore Wolfenstein 3D.

Anche dal punto di vista della difficoltà la differenza si faceva sentire: mentre in Wolfenstein era spesso sufficiente un po’ di destrezza per cavarsela anche dalle situazioni più difficili, in Doom le situazioni critiche bisogna saperle, prima di tutto, prevenire, per esempio evitando di farsi circondare dai mostri o di andare avanti troppo velocemente col rischio di avere un alto numero di mostri che ti tengono sotto tiro.

Tre episodi di otto livelli ciascuno, più un livello bonus per ogni episodio, con un testo finale che spiega come, alla fine, si tornasse finalmente sulla Terra attraverso una porta interdimensionale.

Dal punto di vista dell’hardware, il salto di qualità era per forza evidente. Non poteva in effetti essere altrettanto, viste le tante innovazioni introdotte l’aumento di memoria era una condizione indispensabile. Visto che i requisiti erano, comparati all’epoca, molto elevati, si trovò una soluzione: modificare temporaneamente i file di sistema principali (config.sys, autoexec.bat) per poter distribuire la memoria disponibile in maniera diversa e far partire DooM. Va da sé che il file doveva essere riportato allo stato originario quando si dovevano eseguire gli altri programmi, Windows (3.1) compreso.

Doom ha introdotto anche il concetto di multiplayer: chi possedeva una rete locale o per quei pochi fortunati che potevano permettersi Internet (a costi esorbitanti) nel 1993 poteva cimentarsi in tipi di sfide, prima impensabili, con altri avversari umani, nelle stesse mappe che magari un attimo prima cercava di liberare dagli alieni.

In conclusione, mi sembra quindi d’obbligo far notare che tredici anni dopo l’uscita questo gioco rimane giocabilissimo, divertentissimo, speciale, soprattutto nella sua versione originale ma anche nelle miriadi di mappe aggiuntive, e chi sottovaluta questo capolavoro dicendo che è preistoria e che ora è ingiocabile, cause per le quali non c’è motivo di interessarsene, sbaglia perché non si rende conto che molto probabilmente senza il genio di Carmack, Romero e Co. forse l’evoluzione e la diffusione dei videogiochi sarebbe andata molto più lentamente di quanto ha effettivamente fatto negli ultimi 13 anni e con questo anche la diffusione del multiplayer, non a caso i tornei principali di multiplayer sono di sparatutto. Come diceva Cicerone, non sapere quello che è successo prima di te significa rimanere sempre fanciullo: l’interpretazione è immediata, e in questo caso sta a significare che giocare agli sparatutto moderni senza un occhio di riguardo a DooM significa rimanere nella banalità.

 

AUGURI DOOM!


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13 anni di Doom - Speciale per SpazioGames - Parte 1 di 5

 

Posto anche lo speciale sui 13 anni di Doom realizzato per SpazioGames:

 

13 anni di DooM!

 

E sono già 13. Se è vero che i miti si nutrono del tempo, Doom ne è la dimostrazione. Sono infatti già passati tredici anni dall’uscita del primo capitolo della saga ma per tutti noi resta indimenticabile il ricordo di uno dei videogiochi che ha fatto la storia del genere.

La ID Software diede inizio al progetto DooM nel 1993. Dopo il successo fatto registrare l’anno prima da Wolfenstein 3D, che è il gioco che si può definire il primo sparatutto tridimensionale, la casa di Mesquite (nel Texas) iniziò a lavorare su un videogame che avrebbe dovuto sfruttare ancor di più le potenzialità del tridimensionale e creare una vastissima gamma di ambienti possibili.

Il gioco che ne uscì, DooM appunto, era ambientato nel futuro, in un futuro poi tutto sommato non molto lontano (un secolo e mezzo) nel quale la UAC, agenzia spaziale che già in precedenza per ottenere obiettivi e progressi agiva senza farsi tanti scrupoli, durante un tentativo di teletrasporto interdimensionale commetteva un errore a causa del quale le creature dell’inferno si riversarono sui satelliti di Marte, Phobos e Deimos.

Il realismo degli ambienti era incredibile, comparato alla tecnologia dell’epoca, e il gioco ebbe un successo talmente grosso che la ID decise di sospendere definitivamente il progetto sui due seguiti che avrebbe dovuto avere Wolfenstein 3D, proprio per concentrarsi sugli sviluppi che avrebbe potuto avere DooM.

Furono infatti milioni le persone in tutto il mondo che per l’occasione cambiarono o aggiornarono il proprio computer: i requisiti di DooM erano esorbitanti per l’epoca, tantoché spesso la soluzione migliore era quella di modificare i file di sistema principali (config.sys, autoexec.bat) ad hoc quando si doveva eseguire DooM e di riportarli allo stato originario quando si dovevano eseguire gli altri programmi, Windows compreso.

Tra le altre cose, DooM fin dall’inizio godeva di un’ampia possibilità di modifica: con editor opportuni, si poteva scegliere se modificare soltanto qualche livello o se fare un wad completamente nuovo con tanto di textures proprie.

Fin da subito inoltre, visto l’impressionante successo, circolarono voci sulla produzione di un seguito.

Voci che la ID non smentì mai e che convertì in realtà pochi mesi dopo: il 10 ottobre 1994 uscì infatti Doom II: Hell on Earth, il seguito naturale della prima versione. Oltre all’aggiunta di nuove armi e mostri, i livelli di questo gioco erano decisamente più lunghi e complessi di quelli del primo Doom.

La storia riprende da dove finiva il primo Doom: dopo aver sconfitto lo Spider Master Mind ed essere tornati sulla Terra, tutto sembra finito, ma i mostri attaccano anche il nostro pianeta. Era presumibilmente questo il significato dei puntini di sospensione che il testo finale del primo Doom ci proponeva: come era chiaro sin da prima il successo che avrebbe fatto il gioco, era già previsto un seguito (Doom II appunto); questo spiega anche la consistenza dei rumors.

Nei primi undici livelli del gioco il nostro obiettivo è quello di permettere alla civiltà umana di fuggire dalla Terra e di salvarsi: i mostri occupano infatti anche la base stellare che contiene le astronavi che permetterebbero la fuga e la salvezza.

Finiti questi livelli, la narrazione ci dice che ce l’abbiamo fatta, e ora potremo sederci ed aspettare la nostra morte, soddisfatti di aver salvato la nostra specie. Ma anche che, poco dopo, è stata trovata la sorgente dell’orda di mostri: il centro della tua città. Nei livelli successivi, quelli dal dodicesimo al ventesimo, si avanza sempre di più verso il centro della città, tantoché i livelli hanno nomi di parti delle città (per citarne alcuni: livello 12: the factory, livello 13: downtown, livello 15: industrial zone, livello 16: suburbs, livello 19: the citadel).

Negli ultimi dieci livelli infine si torna all’inferno dove alla fine si sconfigge la creatura-madre (rappresentata dalla testa di Romero, all’epoca uno dei programmatori della ID).

Il gioco comprende anche due livelli bonus, in stile Wolfenstein, raggiungibili tramite appositi passaggi segreti.

Andando sullo specifico riguardo armi e mostri, Doom II introduce il Super Shotgun, ovvero il fucile a doppia canna, molto utile in quanto infligge gravi danni utilizzando i colpi di fucile, relativamente facili da trovare (a differenza dei razzi e dei colpi delle armi ad energia). Per quanto riguarda i mostri, da segnalare, tra tutte, la comparsa di un mostro in grado di resuscitare i mostri morti (Arch-Vile) e di un mostro in grado di sparare razzi “homing”, ovvero che seguono il bersaglio (Revenant)

Si stima che i due Doom assieme abbiano venduto tra le 5 e le 15 milioni di copie in tutto il mondo e che almeno altre 15 milioni di copie siano state prodotte “illegalmente” (niente di particolare, semplicemente copiando su dischetto e passando all’amico, è questo che si vuole intendere).

I premi vinti dai due Doom non si contano: nel 1994 l’attenzione di tutte le riviste di videogiochi era su questo gioco, neanche a dirlo considerato all’unanimità gioco dell’anno 1994, oltre che aver vinto l’award per il miglior gioco d’azione, miglior gioco di avventura e un premio per l’eccellenza tecnica e tecnologica della Id Software.

Per non parlare dei livelli creati dagli appassionati…


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13 anni di Doom - Speciale per SpazioGames - Parte 2 di 5

 

Dopo Doom II…

 

Visto il grande successo dei due Doom, la ID decise di continuare a lavorare su nuovi sparatutto che ne sarebbero potuto essere il seguito. Contemporaneamente a questo progetto, che poi sfociò nella saga dei Quake, Carmack e soci avevano l’idea di riproporre Doom in nuove forme: infatti il bacino d’utenza si andava sempre più allargando, erano quelli gli anni in cui il computer si diffondeva e anche il mondo dei videogames si stava evolvendo, da semplici giochi montati su semplici consolle si stava passando ad un livello di dettaglio (e di memoria) sempre maggiore. Inoltre il nome Doom era ormai una garanzia consolidata, e molta gente aveva sentito del suo successo, anche chi non era strettamente appassionato di videogiochi. Magari, non interessati a comprarlo appena uscito, avrebbero avuto piacere a prenderlo ora. Non ultimo gli ormai consolidati Doomers non avrebbero certo perso un appuntamento del genere, che magari dietro la semplice parola “remake” celava qualcosa di più, qualche sorpresa, qualche contenuto inedito.

Partendo da tutto questo, la ID Software, nel 1995, fece uscire Ultimate Doom, un remake del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo, “Thy Flesh Consumed”, che si collocava cronologicamente tra l’ultimo episodio di Doom I e Doom II.

Fu, come previsto, un successo: chi non aveva mai avuto a che fare con Doom ebbe l’occasione di cominciare, gli appassionati di continuare a giocare.

L’anno successivo uscì Final Doom. Innanzitutto l’avvio non era più da DOS ma, grazie alla port Doom 95, dall’appena uscito Windows 95, che era il primo sistema operativo Windows autosostenibile, quando i precedenti necessitavano per forza del DOS. Con un avvio da finestra, era anche più semplice impostare tutti i parametri: infatti, con la riga di comando era sufficiente sbagliare una lettera perché non partisse oppure ignorasse il parametro e partisse quindi non con i parametri voluti dall’utente, mentre in questo modo era tutto più chiaro.

Final Doom consisteva, oltre che in questo launcher, in due episodi, di 32 livelli ciascuno, basati sul secondo capitolo di Doom, TNT Evilution e The Plutonia Experiment.

Malgrado il fatto che questi episodi fossero molto ben fatti e pieni di sorprese, il successo di questa espansione non raggiunse le aspettative. Come mai?

Forse la gente si stava stufando (N.d.A. Non di certo io!) del “solito”, erano ormai tre anni che, malgrado ci fosse ogni volta quel pizzico di aggiornamento e innovazione, la base era sempre la stessa; forse perché, viste tutte le mappe ed i mod creati dagli appassionati, distinguere tra ufficiale e non era ormai inutile, e in molti considerarono Final Doom come due semplici scenari aggiuntivi, niente di più; forse Doom non era più l’unico videogioco di cui stupirsi, anzi ormai sapeva di “vecchio”, sebbene Doom95 avesse portato alcune migliorie, il motore grafico era infatti rimasto lo stesso, nuove frontiere della grafica erano all’orizzonte e l’attenzione era riversata lì; forse, il grande successo e la grande diffusione della Playstation, con l’elevatissimo numero di videogiochi subito messi a disposizione, e la possibilità di giocare spendendo relativamente poco, senza comprare un computer, fece sì che l’attenzione del pubblico si spostasse altrove. I bambini ed i ragazzini, che diventarono il principale bacino d’utenza dei videogames, acquistavano più facilmente una console che un computer, decisione ovviamente condivisa anche dai genitori i quali ovviamente difficilmente erano disposti a spendere milioni di lire per l’acquisto di un apparecchio ritenuto all’epoca, ancora da molti, un “oggetto del mistero”.

Ormai il mercato videoludico si era espanso a tal punto, sia come varietà che come bacino d’utenza, che ormai Doom, in termini assoluti, non poteva più essere ritenuto al di sopra di tutti.

Non a caso il tentativo di portare la saga di Doom sulla Playstation non ebbe un grosso seguito, tanti seguirono la moda, e l’arrivo di videogiochi di avventura magari più semplici, forse anche più adatti ad un pubblico novizio (vista l’esplosione del bacino d’utenza di quegli anni, molti erano appena agli inizi come videogiochi), fece sparire Doom dai “grandi nomi”. Inoltre, visto che il mondo dei videogiochi era ormai argomento dell’opinione pubblica, e che spesso giornali e televisione parlano a vanvera, il genere videoludico dello sparatutto venne classificato dall’opinione pubblica come un genere violento e che incitava alla violenza (cosa assolutamente non vera in quanto io ho iniziato a giocare a Doom quando avevo cinque o sei anni), per cui i genitori preferivano che questi generi venissero evitati dai propri figli.

È un dato di fatto che, purtroppo, mentre dal punto di vista videoludico Doom sia stato sempre acclamato e più volte tronizzato, dal punto di vista dell’opinione pubblica sia sempre stato visto come un gioco diseducativo, spesso comparso in trasmissioni di attualità (come per esempio “Mi Manda Lubrano”) comparato con episodi di violenza giovanile, se non ancora peggio satanismo.

In un momento come gli anni tra il 1996 e il ’97, quando l’argomento videogiochi raggiunse grosse proporzioni e divenne appunto tema di giornali e tg comuni, una tale “etichetta” non fece di certo bene ad un gioco che raccoglieva milioni di appassionati in giro per il mondo.

Questo non significava però che Doom avesse perso gli appassionati. Anzi, i veri appassionati di Doom, quelli come me, continuarono a creare mappe e mods aggiuntivi, nonché ad iniziare le avventure della nuova saga ID, Quake.

Dal punto di vista di Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.

Tra le applicazioni non ufficiali spiccano Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito www.newdoom.com , che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows, l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative), ZDoom/ZDaemon, un’altra port che raccoglie in multiplayer migliaia di appassionati, DoomsDay/JDoom, port che fa dell’eccellente miglioramento grafico il suo forte.

Intanto la ID pensa ancora una volta a convertire Doom: il suo obiettivo è, questa volta, portarlo su consolle portatili. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.


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