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Glassyman

LZDoom sostituisce QZDoom

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https://zdoom.org/news

 

QZDoom è un progetto già terminato, LZDoom fa il suo ingresso nella galassia dei derivati di ZDoom.

 

Ma la cosa davvero interessante è questa:

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introduce un nuovo livello di difficoltà :monkashake::monkashake::monkashake::monkashake::monkashake:


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Bene, anche se si continua a parlare di "possibile ultima versione Vintage per GZDoom", poi ne continuano a rilasciare altre (meglio così, si intende). Il nuovo livello, vista la posizione, sarà una via di mezzo tra UV e NM, immagino...


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LZDoom_QZDoom.png

Abbiamo dovuto fare un ripristino e sono stati cancellati dei messaggi, però ho salvato la pagina prima di farlo... ;)

 

Ah allora non è quello indicato dalla freccia... :unsisi:

Modificato da afullo

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5 ore fa, afullo ha scritto:

LZDoom_QZDoom.png

Abbiamo dovuto fare un ripristino e sono stati cancellati dei messaggi, però ho salvato la pagina prima di farlo... ;)

 

Ah allora non è quello indicato dalla freccia... :unsisi:

Bravo, stavo appunto ripensando al post cancellato. :asd:

 

No, è l'ultimo, 666 deaths await you scritto scimmiottando l'inglese rinascimentale. :monkashake:

Su FB un utente ha analizzato il sorgente e ha scoperto che si tratta solo di alterazione dei moltiplicatori di danno. :facepalm:


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Ah, ecco. Però anche in Doom tra I'm too young to die e Hey, not too rough cambia solo che nel primo caso il danno è dimezzato e le munizioni che si raccolgono sono doppie, no?


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41 minuti fa, afullo ha scritto:

Ah, ecco. Però anche in Doom tra I'm too young to die e Hey, not too rough cambia solo che nel primo caso il danno è dimezzato e le munizioni che si raccolgono sono doppie, no?

Sì. Entrambi sono internamente classificati come "easy".

 

Zgu4Av8.png


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Mi sembrava, per esempio nelle proprietà delle thing in ogni editor c'è una flag per la comparsa nei primi due livelli di difficoltà, una per Hurt me Plenty, e una per gli ultimi due.

 

Vedo oltre al doppio danno il dimezzamento delle munizioni: ma se come immagino lavora in aritmetica intera, prendere il singolo razzo dà dunque nulla? :asd:


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Le flags degli oggetti sono 3: easy (skill 1-2), normal (skill 3) e hard (skill 4-5).

Credo che per dimezzamento si intenda la riduzione dei pick-up in generale e non il singolo valore di ciascun oggetto.


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In effetti qui sembra essere confermata la tua interpretazione, ma come decidere quali pick-up far comparire e quali no, senza introdurre una nuova flag che andrebbe impostata sugli oggetti mappa per mappa? Tipo, quelli di numero pari compaiono e quelli di numero dispari no, o qualcosa del genere? :mellow:


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Banalmente credo che sia una cosa random: tutti gli oggetti/2 e chi ci sta ci sta. :rickds:


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Può darsi, basta che si limiti ai pick-up e non seghi le chiavi. :asd:

 

Intanto cercando ho trovato riferimenti a questo skill level (e a quello di Heretic) già dell'anno scorso, in un fork di Chocolate. ;)


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23 ore fa, afullo ha scritto:

Può darsi, basta che si limiti ai pick-up e non seghi le chiavi. :asd:

 

Intanto cercando ho trovato riferimenti a questo skill level (e a quello di Heretic) già dell'anno scorso, in un fork di Chocolate. ;)

È sempre un progetto di drfrag.


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