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genere Fantasy | Robin Hobb a Lucca Comics 2018!

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Il fantasy (termine mutuato dalla lingua inglese) è un genere letterario sviluppatosi dalla seconda metà dell'ottocento, i cui elementi dominanti sono il mito, il soprannaturale, l'immaginazione, l'allegoria, la metafora, il simbolo e il surreale. In questo filone rientrano quelle storie di letteratura fantastica dove gli elementi fantastici non vengono spiegati in maniera scientifica. Dalla letteratura il fantasy si è presto esteso agli altri mass media, anzitutto il cinema, i giochi di ruolo, quindi i fumetti, i librogame, la televisione, la radio ed i videogiochi. Nelle arti figurative è rappresentata soprattutto dall'illustrazione fantasy legata al mercato editoriale. Quale genere, il fantasy viene di volta in volta associato o contrapposto agli altri sottogeneri della letteratura fantastica, ossia fantascienza e horror. Vari scrittori e critici anglosassoni preferiscono usare il termine cumulativo di speculative fiction (narrativa speculativa) a causa della sempre più frequente contaminazione tra i generi.

La letteratura fantasy molto spesso parla di magia, creature mitologiche e avventure.

Come tale ha una lunga storia e nasce, ovviamente, dal mito: la mitologia classica, greca e romana (famosi esempi sono l'Iliade e l'Odissea di Omero); la mitologia mesopotamica come l'epopea di Gilgamesh; le saghe epiche medievali e i testi di mitologia scandinava, quali Edda di Snorri, Edda Poetica e Beowulf e le raccolte dei miti celtici come il Mabinogion. Posto altrettanto importante ebbero i cicli romanzi normanni e francesi come il ciclo bretone o arturiano (re Artù e i cavalieri della tavola rotonda), specialmente ad opera di autori quali Chretien de Troyes e Wolfram von Eschenbach.

Attualmente il fantasy usa tutte le mitologie, anche quelle non europee come quella giapponese, quella azteca e quella egizia. Al ciclo arturiano e carolingio si ispirarono le epopee letterarie del Cinquecento italiano come l' Orlando furioso (1516) di Ludovico Ariosto e Gerusalemme liberata (1559) di Torquato Tasso ma prima di esse anche la tradizione dei poemi cavallereschi tra i quali è da citare l'Orlando Innamorato (1495) di Matteo Maria Boiardo.

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Il XIX secolo vede la nascita della letteratura fantasy contemporanea, che deve tutto al romanticismo europeo.

In questo stesso periodo (tra Ottocento e Novecento) nasce il fantasy per l'infanzia, che muove i primi passi dalla fiaba popolare, ma più rapportandosi pro o contro la pedagogia del tempo che per rivolta antimodernista. Tra gli esempi sgargianti di questo periodo ci sono i capolavori Il meraviglioso mago di Oz di Lyman Frank Baum o le avventure di Peter Pan di James Matthew Barrie. In Italia Le avventure di Pinocchio. Storia di un burattino di Carlo Collodi. Costituiranno una base imprescindibile del fantasy anche opere come Un americano alla corte di re Artù di Mark Twain, Alice nel paese delle meraviglie e Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò di Lewis Carroll, Il ritratto di Dorian Gray di Oscar Wilde e Gormenghast di Mervyn Peake. Nell'Inghilterra in preda alla Rivoluzione industriale e ad una fede nell'efficienza e nella modernità, nasce in risposta polemica un movimento che celebra la società medievale corporativa come risposta "a misura d'uomo" rispetto al caos modernista in cui l'uomo cade succube della macchina. Ispirato dal filosofo John Ruskin, il neogotico ha come protagonisti artisti del movimento dei Preraffaelliti, nonché uno dei maggiori scrittori ed architetti dell'Ottocento, William Morris. Altro esponente fondamentale fu lo scrittore e drammaturgo irlandese Lord Dunsany, che incoraggiato da William Butler Yeats scrisse molte opere ad ambientazione fantasy come The Gods of Pegana (prima creazione contemporanea di mondi con mitologie e cosmogonie definite) e The King of Elfland's Daughter. Da Lord Dunsany dei Gods of Pegana e da Edgar Allan Poe fu ispirato lo statunitense Howard Phillips Lovecraft nella creazione dei miti di Cthulhu. Queste storie costituiranno un importantissimo pilastro della letteratura fantasy e horror. Lovecraft fu il portabandiera di tutta una schiera di scrittori in equilibrio tra il commerciale e il letterario che riempirono per tutta la prima metà del novecento le riviste Pulp americane (Pulp magazine). Tra le pagine di queste riviste vede la luce il personaggio di Conan il Cimmero, protagonista dal 1932 di una serie di racconti e romanzi nati dalla mente dello scrittore statunitense Robert Ervin Howard e dei suoi continuatori. Questi racconti fonderanno il sottogenere dell'heroic fantasy.

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Intanto ad Oxford un professore inizia ad inventare le lingue di popoli fantastici: J. R. R. Tolkien, con Lo Hobbit (1936) e Il Signore degli Anelli (1954-1955), porta all'apice la visione contemporanea della letteratura epica medievale, aggiungendovi la propria profonda etica cristiana cattolica di ispirazione agostiniana e antimodernista. Tolkien viene spesso considerato il padre del fantasy, ma in realtà ciò non è corretto. Tolkien è in realtà il padre esclusivamente dell'high fantasy, che è solo uno degli innumerevoli sottogeneri del fantasy. Ciò nonostante, Tolkien ha dato grande visibilità a tutto il fantasy .

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Sulla scorta della grande popolarità raggiunta dalle opere di Tolkien, il fantasy ha vissuto una sorta di rinascita e molti autori (tra i più popolari Marion Zimmer Bradley, Terry Brooks e Terry Pratchett) si sono dedicati a questo genere, dando origine ad un vero e proprio filone commerciale, con innumerevoli romanzi fortemente ispirati dai luoghi comuni e dai cliché dell'immaginario Tolkieniano. Su un piano opposto anche Stephen King ha contribuito al fantasy con il ciclo de La torre nera. King è inoltre considerato uno degli antesignani del sottogenere new weird, insieme a Lewis Carroll, Howard Phillips Lovecraft e Mervyn Peake. Un discorso a parte merita la poetica fantasy di Neil Gaiman: se il fantasy classico alla Tolkien parla in qualche modo del "crepuscolo del mito" di fronte all'avanzata della modernità, Gaiman nei suoi cicli di romanzi e fumetti, parla di un fantastico mitologico che coabita con la modernità e le sue forme. Gaiman in questo modo spinge il genere fantasy verso nuove frontiere letterarie dandogli nuova linfa. Dalla seconda metà degli anni novanta in poi parte della letteratura fantasy ha avuto come target gli adolescenti, tra i quali hanno avuto grande successo la serie di romanzi di Harry Potter, dell'autrice britannica J. K. Rowling, le Cronache del Mondo Emerso di Licia Troisi ed il Ciclo dell'eredità di Christopher Paolini; per quanto riguarda la frangia più cruda e realistica del filone letterario, è di notevole importanza la saga di successo delle Cronache del ghiaccio e del fuoco dell'americano George Raymond Richard Martin. Altri autori che hanno proposto un approccio maturo al genere sono Steven Erikson e Ursula K. Le Guin.

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Nel frattempo, si è andata a sviluppare una notevole sperimentazione nel fantasy, volta a liberare il genere dai suoi cliché. Si sono così sviluppati vari sottogeneri innovativi e originali. Addirittura molti scrittori del "nuovo fantasy" (in particolar modo new weird, bizarro fiction e science fantasy) hanno più volte osteggiato con violenza il lavoro di Tolkien e dei tanti autori da lui ispirati, considerati colpevoli di aver fossilizzato il genere nei suoi cliché fino a ridurlo in agonia. Esponenti di spicco del "nuovo fantasy" sono China Miéville, Jeff VanderMeer, Michael Swanwick, Mary Gentle, Michael Moorcock, Clive Barker, Carlton Mellick III, Steph Swainston, Philip Pullman e Alan Campbell. È rilevante anche il caso di Ana Marìa Matute, candidata tre volte al Nobel per la letteratura.

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I giochi di ruolo Il fantasy è stata, negli anni 1970, l'ambientazione dei primi giochi di ruolo come il celebre Dungeons & Dragons e continua ad esserne uno dei generi principali; anche molti wargame tridimensionali come Warhammer Fantasy hanno ambientazioni di genere fantasy. Questi, a loro volta, hanno spesso dato origine a nuovi cicli narrativi (come nel caso del ciclo di romanzi ambientato in Dragonlance, scritti principalmente da Margaret Weis e Tracy Hickman, o in quelli ambientati nei Forgotten Realms da R. A. Salvatore) ed anche ai primi videogiochi testuali (detti adventure), oggi evolutisi in videogiochi di ruolo e in minor parte giochi di ruolo online (MUD e MMORPG). Dai romanzi di Andrzej Sapkowski vengono invece tratti anche i videogame The Witcher e The Witcher 2: Assassins of Kings. Le nuove strade del fantasy, come il new weird e lo steamfantasy, si sono poi riversati anche in videogiochi come Fable III, la saga di Final Fantasy, American McGee's Alice e Alice: Madness Returns.

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I giochi di ruolo, assieme ai romanzi, hanno contribuito ad alimentare la popolarità del genere. Giungiamo quindi ai film fantasy (come le versioni cinematografiche dei libri di Tolkien, La Compagnia dell'Anello e successivi), che in Italia rientrano nel più vasto genere cinematografico del cinema fantastico. Fonte: wiki

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L’errore in cui incorre normalmente chi non conosce la letteratura fantasy è quello di immaginarla come un genere senza radici, banale, scontato o peggio modaiolo. La letteratura fantasy, nell’immaginario collettivo anche a causa di certa odierna cinematografia, piuttosto discutibile, è spesso trattata alla stregua di un coacervo di storielle popolate da maghi, fate e mostri assortiti normalmente ambientate in un luogo inesistente o perlomeno poco probabile. Nulla di più errato! Anche solo a osservare la caratura degli scrittori che, nel corso della storia, si sono cimentati in opere annoverabili nel fantasy vengono senz’altro i brividi. Personalità importantissime hanno utilizzato il fantasy come strumento per narrare le loro storie o per divulgare il loro pensiero. Fin dalla notte dei tempi l’epica è stata il mezzo principe per raccontare le storie delle genti, dei re e delle regine, dei miti e dei riti di popoli e regioni. Attraverso la letteratura fantastica ci sono pervenute alcune tra le opere più pregevoli dell’intera storia umana, talmente ricche di significati e simboli da meritare l’appellativo di “immortali”. L’epopea di Gilgamesh in Mesopotamia, le omeriche Iliade e Odissea, i nordici Edda di Snorri o Beowulf e i racconti dei Mabinogion sono solo alcuni esempi delle epiche storie che da centinaia, a volte migliaia di anni affascinano milioni di lettori in tutto il mondo, in ogni epoca. Più vicino a noi vi è ad esempio il ciclo Arturiano, mentre grandissimi nomi della nostra letteratura come Ariosto, Tasso e Collodi si sono cimentati in opere di genere fantastico. Ma il fantasy cosiddetto moderno nasce in epoca piuttosto recente. Le spinte del neogotico e il pensiero neonaturalista del filosofo John Ruskin, in aperta polemica con l’era industriale e le sue alienazioni, aprono le porte a tutta una schiera di artisti, di ogni genere, che si cimentano in opere votate al recupero di un rapporto equilibrato con la natura e le sue leggi. La natura perciò non più vista come mero strumento per soddisfare i bisogni dell’uomo, ciò che sta accadendo ora, ma come ambiente in cui ricercare la propria armonia utilizzando l’indispensabile con profondo rispetto e gratitudine. Sfociano da questa corrente artistico/filosofica i due più importanti iniziatori del genere fantasy moderno: R.E. Howard scrittore statunitense che nel 1932 pubblica i racconti di Conan il Cimmero e J.R.R. Tolkien che pochi anni più tardi pubblica Lo Hobbit dando così la stura all’enorme saga, dalle infinite sfaccettature, che tutti conosciamo sotto il nome de Il Signore degli Anelli. Howard dà così inizio al sottogenere denominato Heroic Fantasy, mentre il professor Tolkien dà i natali al sottogenere denominato High Fantasy. Ma è solo nel 1976, attraverso uno degli esponenti più importanti della fantasy moderno, che questo tipo di letture vengono per così dire sdoganate trasformandosi da genere di nicchia, riservato solo ad una ristretta cerchia di appassionati, a vero fenomeno di massa. Con La spada di Shannara Terry Brooks pubblica il primo vero e proprio best seller del genere che rimane primo nelle classifiche dei romanzi più venduti per mesi. Nasce così il fantasy moderno e attraverso esso decine e decine di autori hanno fatto sognare, e continuano a farlo, milioni di lettori attraverso le suggestioni delle loro storie fantastiche. Eroi senza macchia né paura, maghi potentissimi e stregoni spietati, fate, gnomi, elfi, troll, terribili negromanti e tutto l’immenso corollario di creature che abitano questi racconti, sono supporto a storie fondate sull’amicizia, la lealtà, il coraggio e l’onore. I protagonisti si misurano in esperienze spesso al limite dell’immaginazione che fanno inevitabilmente emergere il meglio o il peggio di ogni attore della storia. L’High è probabilmente il più nobile dei generi emersi sotto il grande cappello denominato Fantasy perché direttamente connesso, per struttura e per tematiche, all’epica antica e conseguentemente alla mitologia. Il complesso dell’High Fantasy evolve spesso nella ricerca di oggetti magici, nella costituzione di gruppi di ricerca, nell’evoluzione personale del protagonista e si svolge immerso nel viaggio. Questo è uno degli archetipi fondamentali che abitano ogni narrazione dell’High Fantasy. Il sentiero che conduce alla scoperta di qualcosa o al recupero di qualche oggetto prezioso o magico, ma questi sono solamente pretesti per la vera ricerca. Il Sentiero è percorso per la ricerca del sé, per la trasformazione del sé. I protagonisti del fantasy scoprono in realtà la loro natura e attraverso le esperienze vissute nel viaggio della vita crescono e si formano. Vi è un altro punto fondamentale, indispensabile da comprendere, impresso nel concetto di viaggio nel Fantasy. Il viaggio raramente viene eseguito in solitaria, esso acquista significato solamente se in compagnia di altri, se vissuto con gli altri e per gli altri. Il percorso di crescita personale non ha senso se condotto da eremita, solo attraverso la fiducia negli altri e la costruzione di un gruppo solido e solidale certi ostacoli possono essere superati. Desidero però chiudere questo mio intervento sul Fantasy con un ultimo spunto di riflessione sull’aspetto ludico e fascinoso insito in questo genere. È innegabile il grande magnetismo che suscitano questi racconti. Da sempre la narrazione fantastica tiene i lettori incollati al testo perché tocca corde riconoscibili nell’animo di ognuno di noi. Le forti emozioni e lo schierarsi dalla parte del bene, della luce in netto contrasto con le tenebre, generano nel lettore un senso di appartenenza. Emerge così il nostro substrato creativo, emerge l’immaginazione, quella parte di noi che purtroppo questa società nichilista e materialista ha quasi completamente annientato. La creatività è la base della progettazione e una società che non è in grado di progettare, di immaginare futuro, è irrimediabilmente destinata a degenerare fino al decadimento totale. Purtroppo i tempi moderni vanno verso questa direzione. La letteratura fantasy genera di per sé immaginazione, non è evasione dalla realtà ma ampliamento della stessa, allargamento dei suoi confini in una visione che la trascende trasformandola. Demetrio Battaglia scrittore fantasy

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I generi

 

Il dark fantasy è un sottogenere della letteratura fantasy che designa le opere nelle quali l'atmosfera è cupa e tetra e vicina all'apocalisse. Questo sottogenere unisce elementi fantasy a quelli horror. Il bene lascia posto al male e gli eroi sono spesso stancati ed abbattuti dalle prove che hanno subito. Partendo dunque da una mentalità pessimista, l'autore ci presenta di solito una trama che evolve nell'orrore presentando ai lettori i dettagli dei combattimenti. Ciò conferisce loro una dimensione più violenta e spesso abbastanza vicino a l'orrore senza tuttavia farne parte. Questa dimensione nuova della letteratura fantasy si allontana della classificazione classica bene/male. Tendenza verso l'horror La dark fantasy, è considerata una variante del genere horror, ma rapidamente si sta trasformando in un genere a sé. La differenza tra i due generi è che gli esseri soprannaturali e i mostri dell'horror, in particolare i vampiri, sono creature potenzialmente comprensive e con motivazioni umane. Alcune opere di questo genere non si svolgono in un universo tipicamente fantasy, ma in un contesto attuale ed urbano. Lovecraft ne è stato il precursore, poiché questi racconti (oltre a quelle del Mondo dei sogni) avvenivano sempre in un ambiente contemporaneo, anche se le città sono di pura invenzione (Arkham ad esempio). Contrariamente al genere fantastico classico, quest'opere non sempre utilizzano le creature del folclore occidentale (vampiri, lupi mannari, maghi, fantasmi, morti viventi) ma delle creature derivate dai miti ancestrali (miti gitani per Mulengro, miti amerindiani per Manitou) o le ragioni derivate dal fantasy per causare la paura: (le fate di Faëries). Queste opere possono a volte essere definite dark fantasy urbane, quest'ultimo non può essere definito un vero e proprio sottogenere. Anne Rice è tra gli scrittori più di successo nel genere, con le sue Cronache dei vampiri, ma anche altri come Poppy Z. Brite, Caitlin R. Kiernan, Thomas Ligotti, e C.S. Friedman hanno avuto successo. Michelle Sagara West spesso usa più figure demoniche, come nella sua tetralogia The Sunderede la sua serie The Sun Sword (La Spada del Sole). Stephen Marley nei suoi romanzi di Chia Black Dragon (Il Dragone Nero di Chia) ha creato serie dark fantasy che sono citate come primo esempio del genere nel The Encyclopedia of Fantasy (L'enciclopedia del Fantasy) di Clute/Grant's. Generalmente la definizione dark fantasy, può essere usata come sinonimo per l'horror soprannaturale, per distinguere le storie horror che contengono gli elementi del soprannaturale, a quelli plausibili dell'horror classico. Per esempio, una storia su una mummia o su un vampiro che esce dalla tomba sarebbe descritta molto probabilmente all'interno della letteratura dark fantasy, mentre una storia su un assassino è più semplicemente horror. Per questo c'è una notevole somiglianza tra "dark fantasy" e "Fantasy contemporaneo". Tendenza verso il Fantasy Dark fantasy in questo contesto si riferisce a storie che si focalizzano su elementi che di solito si trovano nel genere horror ma che si svolgono in un ambiente più simile alla sword and sorcery o all'high fantasy. Può o meno ambientarsi in un proprio mondo fantastico. La maggior parte delle opere di dark fantasy si svolgono generalmente in un ambiente del fantasy classico, cioè un mondo secondario più o meno diverso da il nostro. La dark fantasy può anche essere un'opera dove l'eroe è schierato dalla parte del Male (più spesso del caos che del male) o che sia debole di fronte a minacce sovrannaturali terrificanti (Cronache del ghiaccio e del fuoco). L'eroe può essere egoista, scuro, anteporre il suo scopo a tutto, anche alle vite umane (Roland). In questo senso, il dark fantasy di solito è considerato un sottogenere del fantasy. Le storie di Elric di Melniboné di Michael Moorcock sono probabilmente il miglior esempio di questa forma di dark fantasy. Un altro esempio di fantasy mescolato con l'horror è la serie di romanzi Ravenloft. Altri media Spesso è difficile essere d'accordo su ciò che è dark fantasy è ciò che è semplicemente fantasy. La più chiara distinzione probabilmente può essere vista nei giochi di ruolo, che hanno avuto un grande successo, specialmente quelli includono sia elementi fantasy sia horror. Ne sono esempio alcune ambientazioni di Dungeons & Dragons (Ravenloft, Dark Sun, Planescape), Warhammer Fantasy Roleplay, Midnight, Stormbringer e Elric RPG. L'ambientazione del gioco di ruolo Diablo, della Blizzard Entertainment, può essere considerato dark fantasy, così come la serie di videogiochi di ruolo Dragon Age. Il videogioco American McGee's Alice potrebbe essere considerato dark fantasy poiché utilizza uno scenario di un mondo buono diventato cattivo, anche se l'ambientazione rimanda più al new weird. Anche il suo seguito, Alice: Madness Returns fonde atmosfere dark e new weird. Ci sono alcuni esempi di film o telefilm che rientrano nella categoria del dark fantasy. Le serie di film Nightmare e Venerdì 13 sono esempi del genere che enfatizzano l'aspetto horror del dark fantasy. Il labirinto del fauno, Brazil, La città perduta, e Dark City sono esempi di film che enfatizzano l'aspetto fantasy del genere. Buffy l'ammazzavampiri e il suo spin-off Angel sono esempi di dark fantasy in televisione, poiché contengono molti elementi tradizionali del fantasy (combattimenti con spade, battaglie per salvare il mondo, e stregoni potenti), ma usando vampiri, demoni, e forze demoniache al posto di elfi nani e draghi dell'high fantasy. Molti fumetti e manga sono ambientati in mondi dark fantasy, come Berserk di Kentarō Miura e altri. Esempi di opere: Howard Phillips Lovecraft - Ciclo di Cthulhu Michael Moorcock - Il Ciclo di Elric Stephen King - La torre nera Andrzej Sapkowski - The Witcher

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Il fantasy eroico (nell'originale inglese heroic fantasy) è un sottogenere letterario della narrativa fantasy. Ha la caratteristica di raccontare storie di eroi e delle loro conquiste. Può essere facilmente confuso con il filone sword and sorcery, che si differenzia principalmente per la presenza di avvenimenti magici e di maghi. L'ambientazione del fantasy epico è spesso medioevale o pseudomedioevale, e i frequenti conflitti avvengono con l'assenza delle armi da fuoco che porta i personaggi ad uno scontro corpo a corpo, fonte di gesta "eroiche" da parte del protagonista. Frequente è anche il classico scontro tra bene e male: difatti la maggior parte delle volte al centro della storia vi è una conquista territoriale od un tentativo di conquistare, in cui è il Bene a difendere le sue terre dall'attacco del Male. Esempi di opere: La Saga dei Nani - Markus Heitz

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L'High Fantasy o epic fantasy è un sottogenere della narrativa fantasy. È caratterizzato dalla lotta tra il bene ed il male, descritti in modo molto chiaro e netto in un mondo immaginario. Il padre indiscusso dell'High Fantasy è John Ronald Reuel Tolkien con Il Signore degli anelli, tuttavia non sono da dimenticare altri scrittori che hanno ambientato i loro romanzi in questo genere come William Morris e Lord Dunsany. L'High Fantasy è altamente ispirato alla mitologia norrena, infatti in molti racconti di questo genere ci sono nomi e personaggi riconducibili ad essa (ad esempio Loki ne Il destino del regno di Herbie Brennan). L'eroe è spesso un ragazzo sprovveduto (infatti l'High Fantasy si differenzia dall'Heroic Fantasy poiché il protagonista non è un possente guerriero, ma un personaggio non previsto sia dallo schieramento del Bene che quello del Male tranne forse da saggi o da veggenti particolarmente descritti), che non conosce nulla dei fatti che avvengono fuori dal suo villaggio natale, ma che improvvisamente viene a conoscenza dei conflitti che ci sono tra Bene e Male e si ritrova coinvolto nella lotta fra di essi poiché si accorge di essere l'unico in grado di sconfiggere il nemico. Questa proiezione al di fuori del suo quotidiano avviene a causa di un elemento importante (Gandalf affida l'anello a Frodo, Eragon trova l'uovo di drago, ecc.), che condurrà ad una ricerca dalle implicazioni diverse (trovare un oggetto, distruggere un oggetto, trovare un mago potente, ecc.). Spesso l'eroe viene aiutato dal suo maestro, per lo più un mago: Gandalf nel Signore degli anelli, Brom in Eragon, Allanon in Shannara. L'High Fantasy si distingue dall'Heroic Fantasy per il fatto che i protagonisti non sono mai completamente soli. Possono appartenere ad un gruppo, o avere semplicemente degli amici a loro fianco (Sam Gamgee, Meriadoc Brandibuck e Peregrino Tuc nel Signore degli Anelli). Il gruppo di cui fa parte l'eroe è spesso composto da personaggi dai grandi poteri e capacità anche di popoli diversi, infatti l'High Fantasy è caratterizzato anche dalla presenza di popoli diversificati pure nell’aspetto. L'High Fantasy prevede molti protagonisti che svolgono le proprie vicende anche separati spazialmente ma che spesso l'autore segue parallelamente. I romanzi dell'High Fantasy si differenziano dagli altri per la presenza di un mondo ben preciso, compreso di mappe e di date (ovviamente non riconducibili alla vita reale: non si può dire che la storia del Signore degli anelli sia avvenuta 1000 anni fa, ma solo che è accaduta dal 3001 al 3021 della Terza Era, ma ciò è ben diverso dal dire "una volta tanto tempo fa" come succede nelle fiabe e nelle favole), che è caratterizzato da un'ambientazione medievale ed è proprio da questo periodo storico che il genere prende molto per quanto riguarda l'ambientazione. Il mondo dell'High Fantasy è creato in modo da sembrare realistico, senza contare però della presenza di elementi magici e di popolazioni non esistenti nella realtà. Esso viene in parte descritto dettagliatamente rispetto al percorso che compiono i personaggi descritti. L'esistenza di popoli differenti è una delle maggiori particolarità del genere. I popoli sono principalmente i Nani, gli Elfi, gli Umani o un altro popolo immaginario scelto o creato dall'autore del libro. Non sono escluse discordie fra popoli, pur essendo di uguale schieramento, come spesso accade fra gli Elfi ed i Nani in qualsiasi libro del genere che comprenda entrambi i popoli. Inoltre non bisogna dimenticare i popoli antagonisti, spesso dominati da una sorta di dittatura da un capo onnipotente con elevate capacità magiche che sottomette chi è in potere di comandare. Questi popoli antagonisti sono spesso Goblin, Orchi e Troll oppure anche creature inventate dall’autore (come i Ra'zac nel Ciclo dell'Eredità) e sovente hanno grandi capacità fisiche ma poche intellettuali. Elemento fondamentale dell'High Fantasy è la presenza di battaglie campali, combattute da grandi eserciti e spesso non si tralasciano descrizioni cruente e sanguinose. Le guerre sono anch'esse ambientate in clima medievale ma hanno anche elementi magici che decidono le sorti di una guerra. In questo genere la magia spesso è la causa del potere sia di personaggi del Male che del Bene e spesso serve al Male per ostacolare il protagonista del romanzo (Sauron e Saruman nel Signore degli Anelli ad esempio). Spesso la magia ha bisogno di grandi conoscenze per poter essere messa in pratica ed anche di elevata forza fisica e mentale e può avere pure conseguenze spiacevoli se usata in modo errato, infatti bisogna utilizzarla in modo saggio per far sì che funzioni al meglio. Infine, caratteristico di questi generi è il fatto che la vittoria finale non si ottiene con le armi, esse sono un aiuto ma non si può sconfiggere il Male con esse, altrimenti, se un personaggio uccide con un colpo di spada (o di un'altra arma) il principale cattivo questo diventa Heroic Fantasy, invece nell'High Fantasy si sconfigge il nemico con la magia. Esempi di opere: Il ciclo di Shannara - Terry Brooks La spada della verità - Terry Goodkind Il Signore degli Anelli - John Ronald Reuel Tolkien Ciclo dell'Eredità - Christopher Paolini Cronache del Mondo Emerso - Licia Troisi La guerra degli elfi - James Herbert Brennan La Ruota del Tempo - Robert Jordan Le cronache di Narnia - Clive Staples Lewis

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Lo sword and sorcery (abbreviato S&S, letteralmente significa "spada e stregoneria") è un sottogenere della narrativa fantasy caratterizzata da intrepidi eroi in conflitto violento contro una varietà di cattivi, principalmente maghi, streghe, spiriti malvagi ed altre creature sovrannaturali. Questo sottogenere ha radici antiche, come molta della fantasy, trae ispirazione dalla mitologia ed epica classica, come l'Odissea di Omero, ma i suoi progenitori immediati sono i romanzi di cappa e spada di Alexandre Dumas (I tre moschettieri (1844), ecc.) e di Rafael Sabatini (cioè, Scaramouche (1921), a loro volta discendenti della commedia dell'arte italiana) - sebbene in questi manchi l'elemento sovrannaturale - e nei primi romanzi di fantascienza come Il serpente Ouroboros (1922) di E. R. Eddison o La Fortezza Inespugnabile, se non da Sacnoth (1910) di Lord Dunsany. Inoltre molti dei primi scrittori di sword-and-sorcery, come Robert E. Howard e Clark Ashton Smith, furono molto influenzati dai racconti orientali delle Mille e una notte, le cui storie di mostri magici e stregoni malvagi esercitarono una profonda influenza sul genere. Ma la sword-and-sorcery vera e propria inizia nelle riviste pulp, principalmente Weird Tales. Nonostante i lavori di C. L. Moore e di altre la sword-and-sorcery è stata a lungo dominata dai maschi. I personaggi femminili erano normalmente damigelle nei guai che dovevano essere salvate e protette. La serie antologica Storie di spade e magia curata da Marion Zimmer Bradley (a partire dal 1984) tentarono di bilanciare le cose. La Bradley incoraggiò autrici e protagoniste femminili: le storie presentarono abili spadaccine e potenti maghe. La serie fu immensamente popolari e la Bradely continuò a curarla fino alla sua morte. Oggi protagoniste femminili attive che partecipano su un piede di parità con gli eroi maschili sono una caratteristica regolare delle storie di sword-and-sorcery, sebbene ci si affidi anche a loro per il sex appeal. Esempi di Opere: I racconti di Conan il barbaro - Robert E. Howard La serie di storie di Fafhrd e il Gray Mouser - Fritz Leiber

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Il romanzo gotico è un genere narrativo sviluppatosi dalla seconda metà del Settecento e caratterizzato dall'unione di elementi romantici e dell'orrore. L'espressione "letteratura gotica", riferita alla tendenza culturale sviluppatasi dalla metà del XVIII secolo, è entrata nell'uso comune a partire soprattutto dai paesi anglosassoni ed individua solitamente storie ambientate nel Medioevo in castelli diroccati, sotterranei e altri ambienti cupi e tenebrosi. Tipici di questo genere letterario sono il tema della morte, della possessione demoniaca, del male, delle antiche profezie. Le atmosfere comuni ai romanzi gotici sono il terrore (e di conseguenza il sublime), i conflitti interiori senza soluzione. I personaggi sono spesso ambigui, misteriosi, preda di passioni violente o tormentati da pene d'amore. Una delle figure fondamentali è la vergine perseguitata, già presente nella Clarissa di Richardson: nel Castello di Otranto di Walpole, e più ancora con la Radcliffe e Lewis, giovani donne sono costrette a fuggire da biechi seduttori. Il romanzo gotico è per lo più ambientato nel Medioevo o nel XIX secolo: epoca buia e misteriosa la prima, più mistica e "borghese" la seconda. La minaccia si manifesta spesso in paesi cattolici e proviene dall'autorità politica e religiosa e da episodi di corruzione. L'italiano, o il confessionale dei penitenti neri (1797) di Ann Radcliffe e Il monaco (1795) di Matthew Lewis sono esempi illuminanti. Soprattutto il secondo, tra i più trasgressivi, contiene giudizi sulla Chiesa di Roma visti dalla prospettiva inglese. Il gothic revival ricorda così agli inglesi anche la loro scelta di allontanarsi dal papato per un re di sicura fede protestante, disposto a governare con un parlamento ed una costituzione che ne limitano i poteri (Glorious Revolution). La letteratura gotica è nata in Inghilterra ed è ambientata in castelli, chiese, monasteri, abbazie e perlopiù in paesi cattolici. La tematica religiosa è perciò forte come le sue implicazioni nei secoli a cavallo del gothic revival cominciati con l'ascesa di Enrico VIII e la rottura con l'autorità religiosa di Roma. In questo lungo periodo scrittori non cattolici ed anche cattolici sono spesso caduti in disgrazia. Allora prima ancora che storia della letteratura è storia d'Inghilterra e in particolare della sua evoluzione religiosa che rende opportuno aprire una parentesi su quel periodo storico. Esempi di opere: Dracula - Bram Stoker Il ciclo dei vampiri - Anne Rice Racconti vari - Howard Phillips Lovecraft

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Il fantasy contemporaneo è un sottogenere letterario che mescola caratteristiche della fantascienza moderna o del mondo reale con il fantasy, dove creature fatate o mitologiche vivono in un centro urbano o comunque in un ambiente contemporaneo, possedendo un livello tecnologico pari (o superiore) a quello terreno. La magia e la tecnologia si uniscono e si fondono. In questo genere si intravedono caratteristiche degli altri generi letterari come: - La letteratura fantastica (per l'irrazionalità del soprannaturale) - L'horror (per la sua rappresentazione) - Il fantasy (per la magia, e le sue creature mitologiche) Il fantasy contemporaneo prende numerose varianti: - La magia e il soprannaturale sono sempre esistiti ma sono stati allontanati o nella periferia del nostro mondo, o nelle fogne, o la metropolitana, o nei tetti, o comunque lontano dalla vista della quasi totalità del genere umano. - Le creature fatate e la magia compaiono nel nostro mondo, evolvendosi a tal punto da avere la tecnologia (a volte più sviluppata di quella terrestre). La loro comparsa può essere improvvisa, o spesso la loro tecnologia è progredita contemporaneamente alla nostra. - Hanno un mondo a parte ma hanno spesso una relazione con il nostro mondo. Questa variante compare spesso nella letteratura per ragazzi, come ad esempio le celebri saghe di Harry Potter, di Percy Jackson e di Artemis Fowl o Queste Oscure Materie. Come nel primo caso, tipicamente in questo filone il mondo "magico" si impegna attivamente per mantenere segreta la propria esistenza. Esempi di opere: Harry Potter - J.K. Rowling

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Fonte: wiki Low Fantasy: Sebbene sia un termine molto vago, caratteristiche che possono sminuire gli aspetti epici o drammatici, comprende la non enfatizzazione magica, l'ambientazione del mondo reale, favorendo il realismo, una narrazione cinica e il dark fantasy. L'esempio archetipo di low fantasy è una storia che si svolge in un'ambientazione quasi-storica in cui i protagonisti non hanno una chiara iniziativa morale e potrebbero essere ossessionati o guidati da un oscuro passato o da un difetto del carattere, e dove gli elementi convenzionali del fantasy come ad esempio la magia, gli elfi, o i nani sono scarsi o assenti. Ci sono molte discussioni su ciò che costituisce la linea di demarcazione tra low e high fantasy, ma invariabilmente nell'high fantasy vi è una dicotomia morale di bene altruistico male non redimibile, e nel low fantasy ci sono molte sfumature di grigio, dove il "protagonista" è spesso un antieroe. Per esempio, elfi immorali o nani mercenari potrebbero comunemente apparire in un racconto di low fantasy, ma raramente nell'high fantasy. Il Signore degli Anelli è considerato la quintessenza del racconto di high fantasy che tutti gli altri emulatori o studiosi evitano, e così elfi e nani e una comunanza di magia sono considerate le caratteristiche dell'high fantasy, ma in verità è la netta separazione del bene e del male che lo blocca nel regno dell'high fantasy. Shadowrun, e il suo predecessore Shadowbane, sono entrambi esempi di fantasy che comprende elfi e nani, in un'ambientazione senza una chiara dicotomia tra bene e male. Molti dei giochi di ruolo della White Wolf, Inc. sarebbe anche considerati low fantasy, mentre comprese le razze e i temi magici e / o "fantastici", a causa dell'ambiguità morale dell'ambientazione. Inoltre, Guerre stellari manca delle tipiche razze dell'high fantasy ed ha un'ambientazione fantascientifica, ma ancora mantiene il tema dell'high fantasy dello scontro bene-male. Il genere Sword and Sorcery è lo stile di scrittura fantasy maggiormente associato al low fantasy. Esempi di opere: Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco - G.R.R. Martin La Saga dei Drenai - David Gemmell Il Romanzo di Excalibur - Bernard Cornwell

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Visitatore Thorin Scudodiquercia

A cura di Vokyal

 

Dettaglio su alcune opere fantasy

 

La Spada della Verità - Terry Goodkind

 

 

 

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Discussione in SpazioLibri: http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=406810

 

La spada della verità (The Sword of Truth in originale) è il titolo di un ciclo sword and sorcery ideato dallo scrittore statunitense Terry Goodkind.

La serie è giunta alla sua conclusione, e si compone di undici volumi e di un prequel, costituito da un racconto.

 

La Spada della Verità è un complesso ciclo fantasy molto ricco di personaggi. Il protagonista della serie è un giovane di nome Richard Cypher, una semplice guida dei boschi che viene coinvolta da una misteriosa donna, Kahlan Amnell, nella ricerca di un grande mago di cui si sono da tempo perse le tracce. Il mago risulta essere Zedd, grande amico di Richard, che successivamente si rivelerà essere suo nonno. Nel corso della serie, Richard scopre di essere l'unico mago guerriero della sua epoca, e si impegna nella lotta contro nemici umani ed ultraterreni che vogliono dominare o distruggere l'intera umanità. A loro, inoltre, si aggiunge Cara Mason, una Mord-Sith, che ha capito di star sbagliando nel seguire il malvagio Darken Rahl, e si guadagna la fiducia di Richard, Kahlan e Zedd, diventando la loro migliore amica e una persona di grande fiducia. Ognuno degli undici libri presenta una diversa "regola del mago", che Richard deve imparare ad usare.

L'undicesimo volume della saga, Scontro finale, è il terzo ed ultimo volume della Trilogia della Catena di fuoco, e chiude la vicenda della Spada della Verità.

 

La saga rappresenta una ennesima versione della lotta tra il Bene ed il Male, con Richard e i suoi amici (in primis Kahlan,Cara e Zedd) che tentano di salvare l'umanità dall'aggressione di nemici terreni (in particolare Darken Rahl, la Stirpe dei Fedeli e L'Ordine Imperiale, tesi con diverse motivazioni ad annullare la libertà di popoli ed individui) ed ultraterreni (tutti i soldati del Guardiano delle Tenebre, con particolare riguardo per le Sorelle dell'Oscurità, il cui scopo finale è di precipitare la vita stessa nell'abisso della morte). Nel corso della saga, si evidenzia inoltre il filone, parallelo al precedente, della lotta di Richard per la difesa della libera scelta e dell'individualità degli esseri umani. Inoltre in ogni volume è presentata una delle regole del mago, esse più che delle regole sono una traccia o indicazione morale, simile ad un aforisma, che funge da codice morale e spesso si rivela indispensabile per la risoluzione dei problemi affrontati dai personaggi.

 

L'universo della Spada della verità è popolato da un gran numero di creature magiche. La magia si distingue nella più comune Magia Additiva, che è in grado di modificare l'esistente o di creare oggetti o esseri a partire dalla materia già presente, e nella più rara, e potenzialmente oscura, Magia Detrattiva, che è in grado di eliminare, uccidere o distruggere l'esistente. All'inizio della serie, i pochi maghi rimasti sono dotati di Magia Aggiuntiva, mentre la magia Detrattiva sembra sparita dalla vita normale, e raggiungibile solo attraverso rituali malvagi. La Magia Aggiuntiva è legata al Creatore, quella Detrattiva al Guardiano del mondo dei morti. La magia Detrattiva inizialmente è usata da Darken Rahl, il primo "cattivo" ad apparire, e dalle Sorelle dell'Oscurità, corrotta versione votata al Guardiano della confraternita delle Sorelle della Luce.

 

La Spada della Verità è una serie consigliata ad un pubblico maturo, in quanto alcune sezioni degli undici libri presentano disquisizioni filosofiche a livello ben superiore a quello che può interessare i lettori più giovani. Inoltre, non mancano descrizioni molto crude di episodi di violenza di un mondo assimilabile al medioevo europeo. Lo stesso Goodkind ha affermato che i suoi libri sono rivolti più ad un pubblico adulto che non agli adolescenti

 

Note particolari:

- Goodkind appare influenzato dalle idee della scrittrice russa, naturalizzata statunitense, Ayn Rand, fondatrice del movimento noto come oggettivismo. In particolare nei libri dal terzo in poi, con l'entrata in campo dell'Ordine Imperiale, Goodkind si scaglia contro gli integralismi politico-religiosi: l'Imperatore Jagang sembra una via di mezzo tra Stalin e l'ayatollah Khomeini per le sue idee di egualitarismo estremizzato e per la visione della vita terrena unicamente come mezzo per raggiungere, attraverso il sacrificio, una vita ultraterrena di beatitudine.

 

- Nel luglio del 2006, il sito web ufficiale di Goodkind ha annunciato l'esistenza di trattative con il regista Sam Raimi ("La Casa", "Spider-Man") per la realizzazione di una serie televisiva improntata sulla Spada della Verità. Sam Raimi ed il produttore Joshua Donen hanno iniziato, nel maggio del 2008, la produzione dei primi 22 episodi della serie televisiva che è stata chiamata La spada della verità (Legend of the Seeker in originale). Questa prima serie di episodi riguarderà solamente il primo libro della Spada della Verità.

 

- Le Mord-Sith, che si possono considerare come la creazione più originale di Goodkind, rivestono una parte importantissima nella saga, soprattutto nel personaggio di Cara Mason, che funge da protagonista a partire dal terzo libro. Frutto di un addestramento spietato e crudelissimo, sono una sorta di guerriere abilissime e spietate in grado di rendere schiavi i Dotati una volta che essi tentino di usare il loro dono contro di esse.

 

I libri della serie, pubblicati in Italia da Fanucci (che aveva diviso i primi quattro libri in due parti ciascuno, ma sono stati riuniti nell'ultima ristampa, tra l'altro i titoli di copertina sono diventeti semplicemente "La Spada della Verità vol. x) sono:

Debito di ossa (1998) - (Debt of Bones) (1998) è un racconto da considerare come prequel della serie

L'assedio delle tenebre (1998) / La profezia del mago (1999) - (Wizard's First Rule) (1994)

Il guardiano delle tenebre (1999) / La pietra delle lacrime (2000) - (Stone of Tears) (1995)

La stirpe dei fedeli (2000) / L'Ordine Imperiale (2000) - (Blood of the Fold) (1996)

La profezia della luna rossa (2001) / Il tempio dei venti (2001) - (Temple of the Winds) (1997)

L'anima del fuoco (2002) - (Soul of the Fire) (1999)

La fratellanza dell'ordine (2003) - (Faith of the Fallen) (2000)

I pilastri della creazione (2004) - (The Pillars of Creation) (2001)

L'impero degli indifesi (2005) - (Naked Empire) (2003)

La catena di fuoco (2006) - (Chainfire) (2005)

Fantasma (2007) - (Phantom) (2006)

Scontro finale (2008) - (Confessor) (2007)

 

 

Descrizione dei libri (attenzione, possono contenere spoiler):

 

Vol 1: Le Terre d'Occidente sono in pericolo: i confini magici, eretti da un grande arcimago a difesa della civiltà contro i poteri del male, stanno crollando. Esseri mostruosi provenienti dagli altri Regni compaiono all'improvviso nella foreste, e assieme a loro giunge anche Kahlan Amnell, una fanciulla dotata di misteriosi poteri e inseguita da quattro agguerriti assassini. Richard Cypher, giovane guida che ha da poco perso il padre, interviene coraggiosamente in aiuto della ragazza e con lei si mette alla ricerca del mago che aveva un tempo creato la barriera magica: è lui l'unico baluardo rimasto a contrastare il malvagio potere di Darken Rahl e i suoi propositi di conquista.

 

Vol 2: Le forze delle tenebre sono ormai all'opera. L'apertura della scatola dell'Orden ha creato una lacerazione nel velo magico che separa il regno dei morti da quello dei vivi, e portato alla luce la Pietra delle Lacrime, un gioiello di incredibile potere. Zedd decide di nascondere la pietra perché se dovesse cadere nelle mani sbagliate, potrebbe essere usata per distruggere del tutto il velo liberando l'efferato Guardiano. Richard è l'unico in grado di ricucire lo strappo del velo, ma dopo aver scatenato in maniera incontrollata i propri poteri magici latenti ha bisogno delle Sorelle della Luce, una misteriosa confraternita di incantatrici ritenute una leggenda, che da secoli si dedica all'addestramento dei maghi.

 

Vol 3: Richard ha deciso di raggiungere l'amata Kahlan, regina della Galea, che sta tornando verso Ebinissia con l'intenzione di ricostruirla per poi governare la sua nuova patria. I piani di Richard vengono però sconvolti dall'entrata in scena di due temibili nemici, alleati tra loro, si tratta dell'Ordine Imperiale, l'esercito guidato dal misterioso Jagang, che vuole sottomettere il mondo intero, e della Stirpe dei fedeli condotta dal generale Tobias Brogan, un uomo che odia la magia al punto di volerla estirpare per sempre, poiché la considera il mezzo con il quale il Guardiano del mondo sotterraneo influenza il mondo dei vivi.

 

Vol 4: Dopo un periodo di calma apparente, Jagang, l'imperatore dell'Ordine Imperiale creduto morto nell'esplosione del Palazzo dei Profeti di Tanimura, torna a farsi vivo in maniera eclatante, invocando una profezia antica di millenni che egli stesso ha scoperto tra le rovine di una città. Tale profezia verrà annunciata da uno spaventoso evento naturale che porterà scompiglio tra le popolazioni, ma che sarà solo un semplice preludio alla minaccia realmente annunciata, di cui Richard e Kahlan sono le vittime predestinate.

 

Vol 5:Per salvare Richard dalla peste, Kahlan è stata costretta a richiamare dal Mondo Sotterraneo i tre Rintocchi. Vasi, Sentrosi e Reechani. Queste creature magiche possiedono un potere molto particolare, che permette loro di prosciugare la magia presente nella dimensione in cui sono state liberate. E così, a causa della loro presenza, i popoli delle Terre Centrali rischiano di perdere i propri poteri, e ciò non solo mette in pericolo la vita di tutti ma favorisce anche l'oscuro disegno di Jagang, il malvagio imperatore dell'Ordine Imperiale, dominato da un odio assoluto e irrefrenabile per la magia.

 

Vol 6: Lo scontro tra le forze dell'Ordine Imperiale e l'Impero del D'Hara guidato da Richard Rahl e la sua consorte è sempre più vicino. E nella battaglia che si approssima è in gioco la sopravvivenza della magia nel mondo e la vita di milioni di persone. Dopo la cocente sconfitta subita in Anderith, Richard ha scelto di tornare nella sua terra natia, i Territori dell'Ovest, per riflettere e permettere a Kahlan di recuperare le forze e le sue capacità. Una volta giunto a destinazione, si profila però una missione a cui non potrà sottrarsi. Dovrà di nuovo abbandonare la moglie e inoltrarsi sotto mentite spoglie nel cuore dei territori dominati dal suo piú grande nemico, l'imperatore Jagang. Ma la missione, ardita come nessun'altra, ha uno scopo vitale: scoprire quale sia la vera natura, e il fine occulto, dell'Ordine Imperiale.

 

Vol 7: Jennsen è una ragazza che fugge dal giorno in cui è nata. Fugge con la madre dal demone che l'ha messa al mondo e che vuole vederla morta a tutti i costi: un demone dall'aspetto bellissimo, ma diabolico, Darken Rahl. Nemmeno la morte del sovrano del D'Hara, però, le porta sollievo sollievo: Darken Rahl infatti è stato ucciso dal suo stesso figlio, Richard, un uomo ancor più spietato e potente del padre, che ha sposato una donna altrettanto crudele, la Madre Depositaria. Riuscirà Jennsen a sfuggire alla presa di quel nuovo demone, quando sembra impossibile sfuggire al richiamo del suo stesso sangue?

 

Vol 8: Richard Rahl è stato avvelenato. Il prezzo da pagare per ottenere l'antidoto è salvare dalla distruzione il misterioso regno di Bandakar. Sigillata tra impervie montagne da un antico incantesimo, questa terra è abitata da persone completamente prive del dono, la cui sola esistenza rischia di stravolgere l'assetto del mondo. Ma la Madre Depositaria ha involontariamente causato la temporanea sospensione della magia, mettendo così a nudo quest'impero e le sue genti. Genti che Jagang decide di schiavizzare e sfruttare per i suoi malefici piani di conquista. Sì, perché i Bandakariani hanno una peculiarità: sono del tutto immuni alla magia. E così, mentre l'ombra minacciosa dell'Ordine Imperiale si estende famelica sul Mondo Nuovo, a Richard resta pochissimo tempo da vivere.

 

Vol 9: Richard Rahl, signore del D'Hara, portatore della Spada della Verità, è gravemente ferito in battaglia. Grazie alle cure della maga Nicci riprende conoscenza, ma scopre ben presto che sua moglie Kahlan è scomparsa. Ad aumentare il suo senso di smarrimento si aggiunge il fatto che nessuno sembra ricordare l'esistenza della donna, né gli crede quando parla di lei. Nel frattempo le truppe dell'imperatore Jagang, capo del brutale Ordine Imperiale, minacciano il D'Hara. Turbato dall'assenza di Kahlan, Richard si rifiuta di guidare il proprio esercito contro le forze nemiche, sostenendo che la sua gente deve difendersi da sola. Decide di barattare la Spada della Verità in cambio di notizie di Kahlan e viene a sapere dell'esistenza della Catena di fuoco, un incantesimo in grado di spiegare i misteri che si sono addensati sulla sua vita e su quella del D'Hara.

 

Vol 10: Il giorno in cui si risvegliò ricordando appena il proprio nome e null'altro, Kahlan diventò una donna molto pericolosa. E per tutti gli altri, in quel giorno il mondo cominciava a finire. Richard, alla disperata ricerca della sua amata, della quale solo lui sembra serbare il ricordo, sa che se Kahlan non ritroverà al più presto la propria vera identità diverrà un inconsapevole strumento di distruzione. Ma a lei viene detto che, qualora dovesse conoscere la verità su sé stessa, diverrebbe preda del male, nel corpo e nell'anima. Se vuole sopravvivere in una triste realtà di tradimenti e inganni, dove la vita vale e dura poco, Kahlan dovrà capire di essere una figura centrale nel mondo devastato dalla guerra che le vortica intorno. E i segreti che scoprirà sono più oscuri di quanto possa immaginare...

 

Vol 11: Mentre l'oscurità avanza inesorabile, i pochi rimasti ancora liberi dal potere del male che incombe su di loro non sono in grado di fermare l'ascesa di un nuovo, spietato mondo. Richard Rahl deve affrontare la consapevolezza di non avere altra scelta se non lasciare che la catastrofe avvenga. Nel tentativo di liberare sua moglie Kahlan, vittima dell'incantesimo della Catena di Fuoco attivato dalle Sorelle dell'Oscurità e incapace di ricordare il passato, il suo ruolo di Madre Depositaria e perfino il suo stesso marito, viene portato come prigioniero nell'accampamento dell'Ordine Imperiale all'insaputa dello stesso imperatore Jagang, suo mortale nemico. Le Sorelle hanno fatto ricorso alla loro carta più pericolosa, mettendo in campo le scatole dell'Orden: si avvicina la battaglia finale, nella quale la posta in gioco sarà l'esistenza stessa del mondo intero. Chi potrà controllare il potere dell'Orden? L'epica conclusione del ciclo "La Spada della Verità".

 

L'autore:

Terry Goodkind è nato nel 1948 e cresciuto ad Omaha (Nebraska), dove ha anche seguito corsi d'arte. Soffrendo di dislessia, la quale gli ha portato durante il liceo "una costante ridicolizzazione ed umiliazione dai suoi insegnanti", abbandonò il college ed iniziò a lavorare come carpentiere, liutaio, artista sregolato e restauratore di rari ed esotici artefatti ed antichità. Volse i suoi pensieri alla scrittura mentre costruiva la propria casa nella boscosa Mount Desert Island, a largo della costa del Maine, nel 1983, con sua moglie Jeri.

Dopo anni di pianificazione iniziò a scrivere il suo primo romanzo, La profezia del mago (Wizard's First Rule) nel 1993, la cui pubblicazione lanciò la sua carriera di scrittore. Terry Goodkind è stato largamente influenzato dai libri di Ayn Rand, ed è un forte sostenitore dei suoi lavori e del Movimento Oggettivista.

 

 

 

La Ruota del Tempo - Robert Jordan

 

 

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La Ruota del Tempo (in originale The Wheel of Time, spesso abbreviato WoT) è una serie di romanzi fantasy scritta da Robert Jordan, nell'arco di più di venti anni. È nota per l'estrema densità della sua trama, per i dettagli intricati del suo mondo immaginario (suddiviso in diversi continenti) e per la complessità di relazioni ed interazioni tra i personaggi, in molti casi simile alla vita reale.

 

Sono stati scritti e pubblicati finora tredici libri ed un prequel. I volumi dall'ottavo al tredicesimo hanno tutti raggiunto la prima posizione nella New York Times bestseller list, mentre molti dei libri precedenti della serie erano comparsi in posizioni più basse della classifica. La serie ha generato diversi adattamenti ludici, incluso un Videogioco - uscito anche in Italia - pubblicato da Atari per PC, e un Gioco di ruolo, pubblicato nel 2001 da Wizards of the Coast basato sul regolamento D20 System. Un altro gioco popolare basato su WoT è stato WoTMUD, un MUD (Multi user dungeon) nato nei primi anni '90. Nel 1999 è uscito il videogioco di tipo sparatutto fantasy Wheel of Time, ispirato alla saga.

Robert Jordan aveva ripetutamente affermato che la saga principale si sarebbe dovuta concludere con il dodicesimo libro - che l'autore aveva intitolato provvisoriamente A Memory of Light. Molte volte aveva ribadito che si sarebbe attenuto a questo proposito, anche se avesse dovuto scrivere un libro di 2000 pagine. Tuttavia Jordan aveva progettato - su sollecito dei fan - di scrivere altri due prequel, oltre a quello già pubblicato (Nuova Primavera) e possibilmente due o tre storie parallele alla trama principale.

 

In seguito alla morte dell'autore, avvenuta il 16 settembre 2007, si è temuto che i frammenti dell'ultimo volume e gli appunti riguardanti altre trame parallele, non venissero mai pubblicati. Il 7 dicembre 2007 è stato però annunciato da Harriet McDougal (la moglie dell'autore) e dalla casa editrice, che il completamento dell'ultimo libro della serie "A Memory of Light" è stato affidato allo scrittore Brandon Sanderson. Prima della sua morte, a causa delle sue già precarie condizioni di salute, Robert Jordan aveva predisposto diversi capitoli già completi o solo parzialmente scritti ed una serie di numerosi appunti scritti o registrazioni vocali, e li aveva affidati alla moglie ed al suo editore, per cercare di dare comunque una conclusione alle vicende della Ruota del Tempo.

Brandon Sanderson e la casa editrice, nel marzo 2009, hanno annunciato che il volume finale, molto più voluminoso di quanto inizialmente previsto, verrà a sua volta suddiviso in tre parti; nel settembre 2009 sono stati annunciati i titoli di questi tre volumi finali: "The Gathering Storm" (pubblicato il 27 ottobre 2009, in Italia come Presagi di tempesta nel gennaio 2011), "Towers of Midnight" (pubblicato il 2 novembre 2010, in Italia come Le Torri di Mezzanotte nel febbraio 2012), "A Memory of Light" (la cui pubblicazione è prevista per l'8 Gennaio 2013).

 

Nel suo complesso la saga è stata tradotta e pubblicata in più di una ventina di lingue ed ha venduto più di 40 milioni di copie in tutto il mondo collocando quindi Jordan nella top ten degli autori più letti negli ultimi tempi.

 

Premessa

In principio il Creatore forgiò la Ruota del Tempo, che intesse il Disegno delle Ere utilizzando le vite degli uomini come suoi fili. La Ruota ha sette raggi, ognuno dei quali rappresenta un'epoca, e la ruota viene fatta girare dall'Unico Potere o la Vera Fonte, la forza motrice dell'Universo. L'Unico Potere si divide in due metà, una maschile e una femminile, saidin e saidar, che operano in opposizione una con l'altra e all'unisono per far girare la Ruota; usare questo potere viene detto incanalare.

Al principio inoltre, il Creatore imprigionò Shai'tan (noto anche come l'Oscuro o il Tenebroso), una entità potente, malvagia, nata assieme alla creazione, per tenerlo lontano dalla Ruota. Ma con il ruotare delle ere, il Tenebroso trovò il modo per interferire con il mondo tramite la sua azione diretta o le macchinazioni di persone magari inconsapevoli o dall'aspetto insospettabile; così Shai'tan più volte ha tentato di conquistare il mondo, di influenzare la Ruota stessa o addirittura di spezzare il suo continuo ciclo. Per contrastare questa minaccia, la Ruota provocò perciò la nascita periodica del cosiddetto Drago, campione della Luce, fortissimo ta'veren e incanalatore di immensa potenza.

A causa della natura ciclica della Ruota del Tempo, non ci può essere una vittoria definitiva per le forze della Luce o della Tenebra, questa guerra infatti è stata combattuta innumerevoli volte dal tempo della Creazione. Il Drago sconfiggerà Shai'tan e lo sigillerà di nuovo fuori dal mondo, finché la Ruota non girerà per millenni, richiedendo la sua rinascita per contrastare una rinnovata minaccia. Perciò l'unica vera possibilità di vittoria che resta a Shai'tan è quella di riuscire a rompere il ciclo della Ruota, provocando l'annichilimento dell'universo.

I romanzi di Robert Jordan sono incentrati in particolare su una reincarnazione del Drago, Rand al'Thor. Tremila anni sono passati dall'ultima guerra tra Shai'tan e la Luce, in quella che viene definita l'Epoca Leggendaria, durante la quale l'ultimo Drago (noto come Lews Therin Telamon in quella vita, in quell'Epoca) riparò e chiuse il varco aperto nella prigione del Tenebroso, con l'aiuto di altri incanalatori maschi, noti con il nome di Cento Compagni (questa sigillatura del Tenebroso venne fatta utilizzando sette sigilli fabbricati in un materiale quasi indistruttibile il cuendillar, o "pietra dell'anima"). Sfortunatamente il Tenebroso, prima di essere completamente imprigionato, riuscì con un contrattacco a contaminare saidin, la metà maschile dell'Unico Potere, una contaminazione che conduce sempre alla pazzia e alla malattia (una malattia che provoca la decomposizione del corpo ancora vivente) di ogni uomo che lo incanala. La contaminazione dunque sopraffece in breve tempo Lews Therin ed i suoi compagni ed infine portò ogni incanalatore maschio all'insania, con conseguenze catastrofiche che cambiarono la forma dei continenti: la cosiddetta "Frattura del Mondo".

Nell'epoca narrata nella serie dei romanzi della Ruota del Tempo, la rinascita del Drago, dunque, viene vista sia con grande speranza, sia con immensa paura: da un lato infatti il Drago Rinato sarà un incanalatore di saidin, vulnerabile alla contaminazione che Fratturò il Mondo l'ultima volta (e le profezie annunciano che la sua rinascita porterà simili devastazioni); dall'altro, egli sarà l'unico in grado di sconfiggere Shai'tan, che sta per uscire di nuovo dalla sua prigione.

 

Il mondo

La parte di continente in cui si svolge la saga della Ruota del Tempo viene detta dai fan di lingua inglese Randland, poiché l'autore non ne ha mai specificato il nome; gli Aiel invece la chiamano Terre Bagnate per distinguerla dalla loro arida terra di origine. Questa terra è divisa in numerosi stati indipendenti, accomunati dalla stessa lingua e che ricordano vagamente gli stati europei dell'Età Moderna (ad esempio il Regno di Andor, da cui prendono inizio le vicende, ricorda vagamente l'Inghilterra Elisabettiana, la vicina Cairhien potrebbe ricordare la Francia di quell'epoca, i regni meridionali di Tear, Altara ed Illian ricordano vagamente i paesi mediterranei, come la Spagna, l'Italia e la Grecia, ecc.).

Queste terre sono percorse in lungo ed in largo da un popolo che migra continuamente su carri allegramente colorati, i Tuatha'an, detti anche Calderai, essi ricordano i gitani e seguono la cosiddetta "Via della Foglia" ovvero la non violenza, neppure di fronte ai più atroci soprusi.

Sparsi in questo ed in altri continenti, si trovano dei luoghi particolari, gli Stedding, schermati dall'Unico Potere, dove vivono gli Ogier, grandi esseri pacifici ed amanti della natura.

Una delle maggiori autorità di questa parte del continente è la Torre Bianca, situata nella città stato di Tar Valon, che è la sede della sorellanza delle Aes Sedai. Le Aes Sedai sono un'organizzazione plurimillenaria di sole donne capaci di incanalare la parte femminile dell'Unico Potere, detta saidar (a partire infatti dalla Frattura del Mondo agli uomini trovati capaci di incanalare fu impedito definitivamente di accedere alla Vera Fonte, per evitare che impazzissero); le Aes Sedai esercitano una grande influenza sulla società e sui governi delle nazioni, infatti quasi tutti i regnanti hanno al loro fianco una consigliera Aes Sedai (sono influenti persino in alcune delle nazioni in cui ufficialmente non è gradita la loro presenza).

Altro importante organismo internazionale è quello dei Figli della Luce, avversari delle Aes Sedai e dell'Ombra, che assomigliano nella loro organizzazione ad un ordine monastico-cavalleresco dell'Europa Medioevale; gli organi di comando dei Figli della Luce hanno sede nella città di Amador in Amadicia, una nazione dall'anima puritana, nella quale i Figli hanno la loro maggiore influenza; infatti pur esistendo formalmente un Re d'Amadicia, nella pratica, il vero governante del regno è il Lord Capitano Comandante dei Figli della Luce.

Ad est di questa parte del continente si trova un'altissima catena montuosa, sorta al tempo della Frattura, che viene chiamata la Dorsale del Mondo. Al di là di questi monti si trova l'aridissima "Terra delle Tre Piegature", detta anche la "Desolazione Aiel", è infatti qui dove abita il popolo degli Aiel. A sud est degli Aiel si trova invece la misteriosa terra di Shara di cui si hanno pochissime notizie.

Sulle coste occidentali e meridionali del continente, si trovano numerose isole, che sono abitate dagli Atha'an Miere, il Popolo del Mare, dedito al commercio ed alla produzione di ricercate porcellane colorate. Gli Atha'an Miere commerciano persino con la terra di Shara.

Tutto il nord del continente è occupato dalla Grande Macchia, una terra dal clima particolare ed inospitale, popolata dalla Progenie dell'Ombra.

Oltre l'oceano occidentale si trova invece il misterioso continente di Seanchan, dal quale sono cominciati gli arrivi di coloro che pretendono di essere gli eredi legittimi del leggendario imperatore Artur Hawkwing.

 

I libri della serie

Prequel New Spring: The Novel edito in italiano dalla Fanucci Editore con il titolo "Nuova Primavera". Secondo Jordan, questo doveva essere uno dei tre prequel che aveva in mente di realizzare, uno dei quali avrebbe dovuto raccontare della scoperta dell'infante Rand da parte di Tam al'Thor alle pendici di Montedrago e del loro ritorno nei Fiumi Gemelli, l'altro del viaggio di Moiraine e Lan verso i Fiumi Gemelli prima dell'inizio de "L'occhio del mondo".

Sono stati scritti due prologhi non presenti nei libri della serie, ovvero "Antefatto - Corvi", cioè un secondo prologo a "L'occhio del mondo", e "The Strike at Shayol Ghul", cioè un frammento di racconto relativo all'impresa di Lews Therin Telamon e dei Cento Compagni, prima reso disponibile online e poi incluso nella Guida alla serie.

I primi tre libri della serie furono pubblicati in edizione italiana dalla Arnoldo Mondadori Editore negli anni '90, successivamente la Fanucci Editore li ripubblicò e continuò la pubblicazione dei restanti libri della saga.

 

1. The Eye of the World - L'occhio del mondo

Fervono i preparativi per la festa di primavera nella regione dei Fiumi Gemelli, e il giovane Rand al'Thor è ansioso di lasciarsi alle spalle un anno difficile. Alcuni stranieri si aggirano per il villaggio di Emond's Field: un'elegante dama accompagnata da un gelido cavaliere, misteriose figure a cavallo che scompaiono nel nulla, un menestrello ansioso di cantare epiche gesta. Sono giunte notizie di una guerra in remote contrade e dell'ascesa di un falso Drago che porterà la Frattura nel mondo. Nulla sarà più come prima nel Disegno delle Epoche tessuto dalla Ruota del Tempo: un mondo inquieto e sgomento si appresta a essere di nuovo preda dell'Ombra.

 

2. The Great Hunt - La grande caccia

Nel corso dei secoli i menestrelli hanno cantato la storia del Corno di Valere, capace di ridestare dal sonno eterno gli eroi dell'Epoca Leggendaria. Ora il Corno è stato ritrovato, solo per essere di nuovo smarrito assieme al pugnale di Shadar Logoth, da cui dipende la vita di Mat, il fedele amico di Rand al'Thor. E da Rand dipende l'impresa colossale del ritrovamento del Corno, dal coraggio di un giovane pastore consapevole che affrontare la Caccia vuol dire tessere un destino che mai si vorrebbe veder realizzato. La Grande Caccia al Corno di Valere è solo l'inizio di un lungo viaggio di scoperta, mentre la Ruota del Tempo gira e le Epoche si susseguono, e il Disegno esige un Drago.

 

3. The Dragon Reborn - Il drago rinato

L'Ultima Battaglia si avvicina, e così lo scontro finale tra il Drago Rinato e il Tenebroso: l'Ombra è pronta a oscurare ogni luogo del mondo. La Ruota del tempo sarà spezzata e le Epoche verranno ricostruite a immagine del Male. Ma Rand può salvare l'umanità, accettando il suo ruolo di Drago Rinato e trovando Callandor, l'antica spada del Drago, la spada che non può essere toccata. I destini di ognuno sono legati a quello di Rand. Mat combatte fra la vita e la morte a causa della contaminazione di Shadar Logoth, mentre Perrin è scisso fra il mondo degli umani e quello dei lupi. La missione di Moiraine diventa sempre più difficile e l'Aes Sedai sarà costretta a ricorrere a metodi proibiti da millenni per combattere la Progenie dell'Ombra.

 

4. The Shadow Rising - L'ascesa dell'Ombra

La Pietra di Tear, inespugnabile fortezza, è stata conquistata e Callandor, la spada che non è una spada, è nelle mani di Rand al'Thor, il pastore che è diventato il Drago Rinato, all'inizio della sua nuova vita. La Torre Bianca è scossa da eventi impensabili, i Reietti cercano Callandor per acquisirne il potere e Rand per distruggerlo nella carne. Il Tenebroso lo brama per distruggergli l'anima; Perrin deve affrontare la realtà di Emond's Field, alla ricerca di una via d'uscita dalla vita da lupo; Mat scopre un'incognita che potrebbe costargli la vita. Mentre amici e nemici complottano, il Drago studia i testi delle Profezie e combatte per controllare il proprio potere. Ma tutti sanno che vi sarà la guerra, contro i Reietti e i nemici del Drago Rinato...

 

5. The Fires of Heaven - I fuochi del cielo

Rand al'Thor, il Drago Rinato, continua i suoi tentativi di unire i popoli di un mondo diviso contro il potere del Tenebroso. Le Aes Sedai, dotate dell'Unico Potere, e i Reietti, antichi seguaci del Tenebroso, tentano di piegarlo al loro volere, ma Rand porta avanti la sua guerra di unificazione a capo dei clan degli Aiel. Il pastore dei Fiumi Gemelli lotta per controllare i propri poteri e non cedere alla follia, mentre due gruppi di donne tentano di raggiungerlo per dargli aiuto. Elayne e Nynaeve entrambe adepte delle Aes Sedai, si uniscono a un circo per fuggire dalla Ajah Nera; intanto Siuan Sanche, un tempo capo delle Aes Sedai e ora privata della sua carica, dà la caccia a chiunque si ribelli cercando di cambiare il corso degli eventi.

 

6. Lord of Chaos - Il signore del caos

Mentre la ruota del tempo gira, i venti del destino spazzano le terre. Rand al'Thor lotta strenuamente per riunire le nazioni in vista dell'ultima battaglia, contro le forze del Tenebroso, mentre altri oscuri poteri tentano di assumere il controllo delle sue azioni. Dalla Torre Bianca di Tar Valon, guidata dall'Amyrlin Elaida, è stato stabilito che Rand deve essere frenato immediatamente. Nel frattempo, la siccità e il calore estivo continuano a ritardare l'inizio della stagione invernale...

 

7. A Crown of Swords - La corona di spade

Rand al'Thor, il Drago Rinato, si prepara ad attaccare il Reietto Sammael, e al tempo stesso si adopera per reprimere la ribellione portata avanti dai nobili di Cairhien. Con l'aiuto degli Asha'man, Rand dovrà affrontare Sammael per conquistare la corona di Illian, un tempo nota con il nome di Corona d'Alloro e ora chiamata Corona di Spade. Egwene al'Vere e Siuan Sanche tentano di mettersi atta guida delle Aes Sedai ribelli a Saidar e contrastare il gruppo comandato da Elaida nella Torre Bianca di Tar Valon. Intanto, nella città di Ebou Dar, Elayne Trakand, Ninaeve al'Meara e Mat Cauthon sono ancora in cerca del ter'angreal, il solo mezzo con il quale sarebbe possibile bloccare l'innaturale clima torrido che il Tenebroso ha gettato sul mondo.

 

8. The Path of Daggers - Il sentiero dei pugnali

All'orizzonte si profila la minaccia di una nuova invasione del mondo da parte dei Seanchan, una razza di conquistatori il cui arsenale comprende rettili volanti cavalcati da uomini e schiave dalle abilità magiche più potenti dei soldati più forti, molti dei quali si sono uniti all'esercito dei Seanchan spinti dalla paura che suscita in loro il Drago Rinato. La magia di Rand al'Thor continua a uccidere le persone a lui care, accrescendo il timore di essere condannato a distruggere chiunque ami. Egwene intanto continua a consolidare il proprio potere come 'vera' Amyrlin, avvicinandosi sempre più a Tar Valon e all'inevitabile confronto con Elaida.

 

9. Winter's Heart - Il cuore dell'inverno

Rand al'Thor, il Drago Rinato, non sembra in grado di compiere il proprio destino, quello di riunire tutti i popoli sotto il suo potere per combattere contro il Tenebroso. I bellicosi Seanchan si stanno riversando in Ebou Dar, e le Aes Sedai si dividono tra Elaida, pretendente al titolo di Amyrlin Seat, ed Egwene al'Vere, alleata di Elayne, regina di Andor. Quest'ultima, amata da Rand, sfugge a un agguato, e anche il Drago Rinato, scampato a sua volta a un micidiale attacco, si trova costretto ad attraversare i territori nemici per recarsi in un luogo in cui nessuno si aspetterebbe mai di trovarlo.

 

10. Crossroads of Twilight - Crocevia del crepuscolo

Mat Cauhon è ancora in fuga dagli eserciti del Tenebroso insieme alla donna che le profezie dicono diventerà la sua sposa, Tuon; Perrin Ayabara continua a dare la caccia agli spietati Aiel per liberare sua moglie, Faile, e arriverebbe a un'alleanza, sebbene temporanea, con i Seanchan pur di ritrovare la sua amata; le città di Caemlyn e Tar Valon sono ancora sotto assedio, e le battaglie non sono finite. Rand al'Thor, il Drago Rinato, sta recuperando dopo l'immenso sforzo compiuto per liberare l'Unico Potere, e tenta di negoziare una pace con i Seanchan...

 

11. Knife of Dreams - La lama dei sogni

Elaine è riuscita a ottenere il trono di Andor e a scacciare le Sorelle dell'Ajah nera da Caemlyn. Egwene, prigioniera delle Aes Sedai e ridotta al rango di novizia, comincia a minare dall'interno il controllo che Elaida ha sulla Torre Bianca. Rand riesce a sfuggire a un agguato di Semirhage, riesce a catturarla ma perde la mano sinistra. Mat e Tuon finalmente si sposano, dopo che la loro compagnia ha raggiunto il limite del territorio controllato dai Seanchan. Poi Tuon torna a Ebou Dar, dove viene a sapere di una guerra civile nell'impero Senachan e della morte di tutti i componenti della famiglia imperiale, tranne lei, che è così destinata a diventare la nuova imperatrice. Perrin sconfigge gli Shaido a Malden grazie all'aiuto dei Seanchan e mette in salvo Faile, sua moglie. Inconsueti attacchi da parte dei Trolloc, i morti che camminano, increspature nel tessuto del mondo e altri eventi misteriosi sembrano indicare che il momento dello scontro finale si sta avvicinando.

 

12. The Gathering Storm - Presagi di tempesta (Completato da Brandon Sanderson)

I segni sono inequivocabili: l'Ultima Battaglia si avvicina. Rand al'Thor, il Drago Rinato, è determinato a stipulare una pace con gli invasori Seanchan. Per ottenerla, vuole dimostrare la sua buona fede riportando l'ordine nell'Arad Doman, un paese sotto attacco dei Seanchan, ma anche privo di un re... e dietro la sparizione del sovrano potrebbe esserci Graendal, una dei Reietti, maestra nella Coercizione. Nel frattempo, sia Mat che Perrin, superate varie vicissitudini, stanno cercando di tornare verso l'Andor per riunirsi a Rand prima dell'Ultima Battaglia. Ancora più difficile è il compito di Egwene: catturata e ridotta a novizia nella Torre Bianca, è riuscita a instillare il dubbio in molte delle Aes Sedai rimaste fedeli a Elaida, tanto che parecchie ora prestano ascolto alle sue parole e le chiedono addirittura consiglio. Ma sulla Torre incombe lo spettro di un attacco dei Seanchan: Egwene l'ha sognato e sa che avverrà... e anche molto presto.

 

13. Towers of Midnight - Le Torri di Mezzanotte (Completato da Brandon Sanderson)

Rand al'Thor, il Drago Rinato, si è confrontato con sé stesso, comprendendo finalmente il suo ruolo nello scontro finale con il Tenebroso. Ora tutto ciò che gli resta da fare prima dell'Ultima Battaglia è riparare quanti più danni possibile nel mondo per poi radunare le truppe. Anche Perrin sta cercando di ricongiungersi con lui, ma sulla sua strada si frappongono ostacoli provenienti dal suo passato, e per superarli dovrà innanzitutto trovare la pace con il lupo dentro di lui. E mentre Egwene, ormai stabilmente Amyrlin Seat, deve confrontarsi con Mesaana, una dei Reietti che da tempo si nasconde all'interno della Torre Bianca, Elayne sta consolidando il suo potere nell'Andor. È qui che arriva Mat, con la sua Banda della Mano Rossa, costretto da un giuramento ad attendere a Caemlyn prima di imbarcarsi in un'impresa impossibile per salvare una persona che tutti credevano morta. Dopo tante peripezie, tutti i protagonisti si ricongiungeranno per affrontare Tarmon Gai'don.

 

14. A Memory of Light (Completato da Brandon Sanderson)

Previsto per Gennaio 2013

 

Musica:

Il gruppo power / symphonic metal Blind Guardian ha dedicato il suo ultimo album (At the Edge of Time) principalmente alla Rota del Tempo, nello specifico le canzoni:

 

Ride Into Obsession - Hansi Kürsch (cantante) dice: "Una presentazione dei personaggi principali, il drago rinato e il signore oscuro Ba'alzamon".

 

Wheel Of Time

http://www.youtube.com/watch?v=9AjIJEOm_DU

 

L'autore:

Robert Jordan, nome d'arte di James Oliver Rigney

Nato a Charleston, nel South Carolina, consegue una laurea in fisica presso il Citadel Military College del South Carolina, ed in seguito parte per la Guerra del Vietnam, durante la quale riceve tre decorazioni al valore tra il 1968 e il 1970. Inizia a scrivere agli inizi degli anni ottanta riprendendo il personaggio di Conan il cimmero (Conan the Cimmerian) di Robert Ervin Howard, a cui dedica un intero ciclo narrativo fino a quando, nel 1990 inizia, con L'occhio del mondo (The Eye of the World), l'epico ciclo de La Ruota del Tempo (The Wheel of Time), una saga fantasy imponente (oltre 800 pagine per ogni romanzo) in cui ricrea un dettagliato universo fantasy. La conclusione del ciclo uscirà postuma, l'autore infatti pur avendo lasciato l'opera incompiuta, presagendo cos'avrebbe potuto capitargli, ha fornito minuziose istruzioni (interi capitoli, vari appunti scritti, ma anche registrazioni audio), alla moglie, all'editor e ad un amico di fiducia. Per redigere gli ultimi volumi, in base al materiale lasciato da Jordan è stato scelto Brandon Sanderson, autore fantasy già noto oltreoceano per la saga Mistborn.

 

Il 23 marzo 2006, Jordan dichiarò che gli era stata diagnosticata una forma di amiloidosi cardiaca; i medici lo avvertirono che gli rimanevano non più di quattro anni di vita, ma egli affermò di voler superare questo limite. In seguito rilasciò sul suo blog personale, Dragonmount, messaggi in cui invitava i propri lettori a non preoccuparsi delle sue condizioni e in cui affermava di voler vivere una vita lunga e creativa.

Iniziò la chemioterapia in una clinica di Rochester, circa una settimana dopo. Jordan venne coinvolto in una cura sperimentale basata sull'uso del Revlimid, noto anche come Lenalidomide, già impiegato nei casi di mieloma multiplo ma non ancora in quelli di amiloidosi.

Morì il 16 settembre 2007 intorno alle 2.45 del pomeriggio, secondo il fuso orario degli Stati Uniti orientali. I funerali ebbero luogo tre giorni dopo. Jordan venne cremato e le sue ceneri furono sepolte in un appezzamento vicino ad una chiesa Episcopale fuori da Charleston.

 

 

 

Dragonlance - M.Weis e T.Hickman

 

 

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Dragonlance è un'ampia raccolta di romanzi fantasy, i principali dei quali scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman ed editi dalla TSR, a cui è affiancata l'omonima ambientazione del gioco di ruolo Dungeons & Dragons.

 

Il mondo:

L'immaginario mondo di Dragonlance ha nome di Krynn e contiene una variegata serie di razze tipicamente ispirata al modello fantastico di molte altre ambientazioni fantasy, tra le quali prima fra tutte quella del Signore degli Anelli di J.R.R.Tolkien, con protagonisti elfi, nani, uomini e draghi. La maggior parte dei romanzi si svolgono nelle varie regioni di Ansalon, un piccolo continente, altre storie hanno avuto luogo nel continente di Taladas, a nordest di Ansalon. Esistono diverse divinità maggiori e minori nel mondo di Krynn, divise per gerarchia e allineamento nel pantheon celeste: il *** buono Paladine, la divinità neutrale Gilean, e il male impersonato da Takhisis (chiamata anche Regina delle Tenebre). Agli dèi viene contrapposto Caos, che in alcune Ere appare con l'intento di distruggere Krynn. A seconda del periodo di tempo, i draghi sono presenti o assenti e anch'essi sono divisi in draghi buoni (detti metallici) e draghi malvagi (o cromatici). Gli esseri umani sono la razza più comune su Krynn, ma elfi, nani, kender, gnomi e minotauri sono anch'esse parti integranti del mondo. I chierici devono i loro poteri magici ai loro dèi, mentre i maghi traggono il loro potere dalle tre Lune: Solinari, Lunitari e Nuitari. Nel corso delle varie guerre di Krynn, appaiono negli schieramenti del male anche esseri detti Draconici. Quest'ultimi sono creazioni corrotte, generati da uova di draghi buoni con l'utilizzo di magia nera.

 

Personaggi:

Gli "Eroi delle Lance", creati da Weis e Hickman, sono i protagonisti della più popolare trilogia della saga, le Cronache, i primi libri hanno di fatto dato le basi all'intero universo di Dragonlance. Nei libri d'esordio viene presentata una compagnia di amici e di avventurieri, sul classico modello di gioco D&D. Tra i nomi più illustri abbiamo Tanis Mezzelfo, Raistlin Majere, Sturm Brightblade, Caramon Majere, Laurana, Goldmoon, Flint Fireforge, Riverwind e Tasslehoff Burrfoot. Nel concretizzare questi personaggi, Hickman e gli altri decisero d'impersonarli durante una seduta di gioco nel suo appartamento. Hickman chiese al game designer, Terry Phillips, che personaggio avrebbe voluto interpretare e Phillips decise di indossare le vesti del mago Raistlin Majere. Secondo Hickman, quando Phillips gli rispose "il mondo di Krynn è cambiato per sempre" la voce roca, il sarcasmo e l'amarezza del personaggio, utilizzati con il solo obiettivo di mascherare un'arroganza e un potere che non aveva bisogno di svelare, improvvisamente divennero reali". Anche altri eroi delle Lance furono impersonati. Gli autori Gary e Janet Pack giocarono rispettivamente nei panni di Tanis Mezzelfo e del kender Tasslehoff Burrfoot. Douglas Niles giocò il nano Flint Fireforge, il dipendente della TSR, Harold Johnson, impersonò il cavaliere Solamnico Sturm Brightblade. A Weis toccò la parte di Fizban il Falovoloso. In principio, Margaret Weis ebbe problemi a raffigurare il personaggio di Tanis nei romanzi, ma quando Tracy Hickman le disse: "Lui è James T. Kirk della nave stellare Enterprise." finalmente Margaret trovò l'ispirazione.[2] Altri antagonisti degni di nota, e, a volte protagonisti, sono il Cavaliere Oscuro, Lord Soth, e la guerriera Kitiara Uth Matar, la sorellastra di Raistlin e Caramon, e leader di uno degli eserciti della malvagia Takhisis. Secondo Hickman, Lord Soth è stato il personaggio più imprevedibile da scrivere: "Ogni volta che il personaggio ha fatto una comparsa in uno dei nostri libri, ha sempre provato a scappare via con tutta la storia."

 

Origini e Creazione

onostante circoli la leggenda metropolitana secondo cui Dragonlance abbia avuto origine da una campagna di gioco di ruolo per Dungeons & Dragons a cui avevano partecipato gli autori, la realtà è lievemente diversa.

All'inizio degli anni ottanta la TSR intendeva pubblicare un'ambientazione i cui eventi fossero strettamente collegati a quelli di una collana di romanzi; per fare questo creò una nuova ambientazione a partire da una campagna di Jeff Grubb con molte aggiunte da parte di altri membri dello staff TSR (tra cui Tracy Hickman e sua moglie). Terminata la creazione del mondo la TSR ingaggiò quindi Tracy Hickman e Margaret Weis per scrivere la versione romanzata delle avventure preparate dal team di sviluppo dei moduli. Queste divennero la cosiddetta serie "DL", cominciata con DL1, Dragons Of Despair, che contava più di una decina di moduli.

Nel 1984 la TSR pubblica il primo romanzo della saga, I draghi del crepuscolo d'autunno. Inizia così la trilogia delle Cronache, il primo pezzo della numerosa collana di Dragonlance, nonché centrale per tutti i romanzi seguenti e inerenti alla storia. Se la squadra di autori di Tracy Hickman e Margaret Weis ha scritto quasi tutti i libri d'impostazione per la saga, altri autori hanno contribuito a scrivere numerosi altri romanzi e racconti per un numero ben maggiore di 190 storie ispirate al loro lavoro iniziale. Gli ideatori non hanno mai smesso di contribuire a far crescere il loro capolavoro e appaiono più volte come autori anche nei manuali di supplemento per le campagne di Dungeons & Dragons. Insieme al mondo di Forgotten Realms, Dragonlance è una delle ambientazioni di D&D più conosciute nella categoria.

Nel 1997, la Wizards of the Coast LLC acquista la TSR e concede in licenza Dragonlance a Sovereign Press, nel 2001, per produrre materiali di gioco. Il contratto scade poi nel 2007.

 

Le opere letterarie

Vista l'enormità del numero di libri scritti, mi concentrerò solo su quelli di Weis e Hickman, secondo critici e fan la qualità delle opere sembra diminuire allontanandosi dai due autori principali.

 

Le cronache di Dragonlance, la prima trilogia della serie.

- I draghi del crepuscolo d'autunno (Dragons of Autumn Twilight)

- I draghi della notte d'inverno (Dragons of Winter Night)

- I draghi dell'alba di primavera (Dragons of Spring Dawning)

 

Le leggende di Dragonlance, altro ciclo di tre libri, che si colloca temporalmente subito dopo le Cronache.

- Il destino dei gemelli (Time of the Twins)

- La guerra dei gemelli (War of the Twins)

- La sfida dei gemelli (Test of the Twins)

 

La Guerra del Caos

- La seconda generazione (The Second Generation), che raccoglie quattro racconti nei quali i personaggi dei due cicli precedenti lasciano il posto ai loro eredi.

- I draghi dell'estate di fuoco (Dragons of Summer Flame), in cui i vecchi eroi e quelli nuovi devono battersi insieme.

- I draghi del chaos

 

Le cronache di Raistlin, di Margaret Weis & Don Perrin, due libri che narrano la gioventù di due dei principali personaggi: i fratelli Raistlin e Caramon Majere. Cronologicamente, le vicende narrate sono antecedenti alla Guerra delle Lance narrata nei volumi delle Cronache.

- Raistlin - L'alba del male (The Soulforge) (1998)

- Raistlin - I fratelli in armi (Brothers in Arms) (1999)

 

Le cronache di Krynn (1992), una raccolta di racconti di Margaret Weis e Tracy Hickman in originale apparsi in diverse antologie, insieme a racconti di altri autori ("La prova dei gemelli" è addirittura il primo racconto per Dragonlance che sia mai stato scritto, prima ancora delle Cronache). I racconti sono stati raggruppati in questo libro italiano, che non ha quindi un esatto corrispondente in inglese.

Fili di seta (The Silken Threads)

Il prode cavaliere (True Knights)

La storia che Tasslehoff giurò di non raccontare (The Story that Tasselhoff Promised He Would Never, Ever, Ever Tell)

Raistlin e il cavaliere di Solamnia (Raistlin and the Knight of Solamnia)

La prova dei gemelli

Il migliore

 

La guerra delle anime, si colloca dopo le due trilogie di Jean Rabe in un mondo devastato dai Dragoni che vede il ritorno degli dei: l'azione è in mano a nuovi personaggi, con l'aiuto però di qualche personaggio dei cicli precedenti e la breve apparizione, ma fondamentale per la trama, di Raistlin Majere.

- I draghi del sole morente

- I draghi della stella perduta

- I draghi della luna evanescente

 

Il discepolo dell'oscurità, scritto da Margaret Weis, che descrive la situazione di Krynn dopo la Guerra delle Anime in una vicenda incentrata su Mina.

- Ambra e cenere (2005)

- Ambra e ferro (2006)

- Ambra e sangue (2009)

 

Le cronache perdute, il ciclo raccoglie parti della storia presenti sui primi moduli di gioco e nelle versioni preliminari de "Le Cronache di Dragonlance", che non erano ancora state narrate con precisione nei romanzi.

- I draghi degli abissi dei nani (Dragons of the Dwarven Depths) - di Margaret Weis e Tracy Hickman (uscito nel marzo del 2007 in Italia), racconta gli eventi avvenuti tra I draghi del crepuscolo d'autunno e I draghi della notte d'inverno, tra cui il ritrovamento del Martello di Kharas.

- I draghi dei signori dei cieli (Dragons of the Highlord Skies) - di Margaret Weis e Tracy Hickman (uscito nel settembre 2009 in Italia), racconta l'incontro tra Kitiara e Lord Soth, il cavaliere della morte e la storia di Laurana e del recupero del globo dei draghi (eventi solo accennati nel libro I draghi della notte d'inverno.

- I draghi del signore del tempo (Dragons of the Hourglass Mage) - di Margaret Weis e Tracy Hickman (uscito nel maggio 2010 in Italia) verte sulla storia di Raistlin e del suo patto con Fistandantilus durante gli eventi narrati ne I draghi dell'alba di primavera.

 

 

Di tutte queste opere le più acclamate dai fan sono sicuramente le prime due trilogie, le Cronache e le Leggende.

 

*** ATTENZIONE SPOILER ***

 

 

I draghi del crepuscolo d'autunno

Mel mondo fantastico di Krynn da ormai tre secoli gli antichi dei hanno abbandonato le popolazioni, dopo aver scagliato su di loro una montagna di fuoco. Dopo questo cataclisma, le popolazioni umane si sono date alla ricerca di nuovi dei. Alcuni tuttavia credono ancora in quelli vecchi.

Dopo cinque anni di separazione un gruppo di amici si ritrova alla Locanda dell'Ultima Dimora a Solace, dove lavora Tika. Si erano lasciati per girare il mondo in cerca di tracce degli antichi dei e per verificare la veridicità delle voci su di un'imminente guerra al nord.

A ritrovarsi nel paese dove avevano vissuto per lunghi anni sono: Tanis Mezzelfo, il mago Raistlin Majere con il suo gemello guerriero Caramon, l'aspirante Cavaliere di Solamnia Sturm Brightblade, il nano Flint Fireforge, e il kender Tasslehoff Burrfoot. Manca all'appuntamento la spadaccina mercenaria Kitiara.

Durante la cena, alla Taverna dell'Ultima Dimora a Solace, fanno conoscenza con Goldmoon e Riverwind, due barbari delle pianure che portano uno strano bastone dai poteri taumaturgici, ricercato dagli eserciti del male in tutto Krynn: dopo aver accidentalmente curato con esso uno dei governanti della città, i compagni sono costretti a fuggire dalla taverna ed a lasciare Solace.

Giunti nel loro pellegrinaggio fino a Xak-Tsaroth, dove Riverwind afferma di aver trovato il bastone, i compagni vengono a conoscenza del ritorno dei draghi su Krynn, a causa del piano della Regina delle Tenebre Takhisis per conquistare il mondo. Goldmoon riceve dunque dalla divinità Mishakal il potere di sanare le ferite con il tocco delle mani ed il compito di riportare la fede nei veri dèi fra i popoli di Krynn.

I compagni decidono di tornare a Solace, ma qui scoprono che la città è stata attaccata dai draghi rossi e praticamente incenerita. Catturati dagli eserciti dei draghi, essi vengono liberati dagli elfi e condotti a Qualinesti: qui Tanis rincontra Laurana, sua vecchia fiamma di quand'era bambino, ma il suo amore per Kitiara Uth Matar, la sorellastra dei gemelli, gli impedisce di legarsi nuovamente alla giovane elfa. I compagni abbandonano quindi le terre degli elfi e Laurana li segue, decisa a riconquistare Tanis.

Giunti alle miniere di Pax Tharkas, i compagni organizzano una rivolta degli schiavi e combattono contro Lord Verminaard. La sua uccisione è la prima vittoria riportata dalle forze del bene sulla Regina Oscura.

 

I draghi della notte d'inverno

I nani offrono ospitalità ai profughi delle miniere di Pax Tharkas in cambio del ritrovato martello di Kharas; gli umani però agognano la libertà perduta. I compagni si dirigono dunque a Tarsis per cercare aiuto, ma un attacco sferrato dai draghi rossi alla cittadina divide il gruppo in due: Tasslehoff, Laurana, Flint e Sturm decidono di dirigersi alla Muraglia di Ghiaccio per recuperare uno dei preziosissimi globi dei draghi, mentre Tanis, i gemelli, Goldmoon e Riverwind vanno a Silvanesti con Alhana Starbreeze.

A Silvanesti, i compagni vengono a conoscenza del terribile destino toccato alla terra degli elfi, che è stata trasformata in un luogo d'incubo per colpa del re Lorac del suo uso improprio di un globo dei draghi. Gli eroi riescono a spezzare l'incantesimo, Raistlin si impossessa del globo ed il viaggio prosegue verso Flotsam: qui, Tanis incontra nuovamente Kitiara, ora appartenente all'esercito di Takhisis, e ne viene sedotto abbandonando temporaneamente i compagni.

Frattanto Laurana e gli altri sono riusciti a recuperare un altro globo dei draghi e l'hanno portato con sé nell'Ergoth del Sud, dove risiedono, in accampamenti di fortuna, gli elfi fuggiti dal continente. In fuga dall'avidità della sua gente nei confronti del globo, Laurana si dirige verso Sancrist con l'aiuto di Silvara, una schiava Kaganesti che si rivela in seguito essere un drago d'argento e che li aiuterà a forgiare le prime dragonlance, dotate del potere di abbattere i draghi.

A Sancrist, Tasslehoff distrugge il globo dei draghi per evitare le lunghe liti sulla sua custodia. Intanto l'esercito della Regina Oscura avanza ed i compagni lo combattono alla Torre del Sommo Chierico

 

I draghi dell'alba di primavera

Tanis si ricongiunge ai suoi compagni e tutti insieme si imbarcano per Kalaman, ma sulla nave si cela Berem, l'Uomo Eterno, che Takhisis sta cercando con tutte le sue forze per distruggerlo: Kitiara si lancia dunque al loro inseguimento e provoca l'affondamento della nave. Raistlin riesce a fuggire all'ultimo minuto con il globo dei draghi ed abbandona il fratello e i compagni al loro destino.

A Palanthas, Laurana è stata nominata generale dell'esercito di Solamnia. Per ingannarla Kitiara le fa credere che Tanis sia con lei ed abbia chiesto di vederla, riuscendo così a rapirla ed a portarla a Neraka, covo della Regina Oscura.

Tanis ed i suoi compagni sono intanto riusciti a salvarsi dall'annegamento grazie all'aiuto degli elfi marini e sono giunti a Palanthas. Venuto a sapere che Laurana è stata catturata per colpa sua Tanis parte per Neraka, dove si stanno radunando gli eserciti malvagi in attesa del ritorno di Takhisis nel mondo, e si offre a Kitiara in cambio della vita dell'elfa. Kitiara gli ordina dunque di uccidere Ariakas, cosa che Tanis riesce a fare con l'aiuto di Raistlin, e successivamente lo aiuta a fuggire dal tempio assieme a Laurana.

Nei sotterranei di Neraka, Caramon si trova ad affrontare suo fratello Raistlin, passato alle Vesti Nere, e divenuto con la morte di Ariakas il mago più potente di Krynn. Il mago è posto alla guardia di una colonna ingioiellata, dalla quale manca una gemma verde che è incastonata nel petto di Berem, ma all'ultimo egli lascia l'Uomo Eterno libero di uccidersi contro la colonna, causando la disfatta della Regina delle Tenebre. Dopo aver aiutato il fratello e gli ex compagni a fuggire, Raistlin va dunque a Palanthas e, con il potere che gli è stato conferito da Fistandantilus, si insedia nella Torre dell'Alta Stregoneria.

 

Il destino dei gemelli

Due anni dopo la fine della Guerra delle Lance, il mago oscuro Raistlin Majere pianifica di sfidare Takhisis, la Regina delle Tenebre, e di prendere il suo posto nel pantheon degli dèi di Krynn. Per fare questo, Raistlin ha bisogno dell'aiuto di un chierico di Paladine che apra con lui il Portale, unica via per l'Abisso dove Taksisis ha la sua dimora: la scelta del mago cade su Crysania di Tarinius, giovane ed ambiziosa chierica di Palanthas, che lo segue nella convinzione di poter riportare la sua anima alla luce, strappandola dalle tenebre in cui è avvolta.

Nel viaggio verso la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth, Crysania viene attaccata dal Cavaliere della Morte Lord Soth, che è stato mandato da Kitiara Uth Matar per sventare i piani del fratellastro. Reso incosciente per volere di Paladine, la chierica viene trasportata alla torre da Caramon, gemello di Raistlin, e da Tasslehoff: qui i maghi operano un incantesimo per riportare Caramon e Crysania ai tempi del Cataclisma, dove pensano che si sia già diretto anche Raistlin, con il duplice proposito di curare Crysania e tentare di uccidere Fistandantilus.

Tornato ai tempi del fulgore di Istar, con Tasslehoff come compagno imprevisto, Caramon scopre che Fistandantilus è già stato ucciso da Raistlin, il quale ha preso il suo posto alla corte del Sommo Sacerdote del Tempio di Paladine. Crysania viene curata da quest'ultimo, e convinta da Raistlin a partecipare al suo piano di distruggere Takhisis.

Finalmente, Caramon capisce che il suo gemello non può più essere redento, e il giorno del Cataclisma si reca al Tempio per ucciderlo. Il suo tentativo non ha però successo, e Raistlin opera l'incantesimo che sarà in grado di trasportare lui, Caramon e Crysania in un'altra epoca.

 

La guerra dei gemelli

Crysania e i gemelli giungono alla Torre dell'Alta Stregoneria di Palanthas, circa un secolo dopo il Cataclisma. Raistlin scopre con disappunto che il Portale per l'Abisso è stato spostato a Zhaman, nelle Pianure della Polvere, ed organizza il viaggio dei tre compagni verso l'estremo sud.

Durante il viaggio, Raistlin comincia a realizzare che tutte le sue azioni stanno ricalcando fedelmente quelle di Fistandantilus, quando persino i suoi compagni iniziano a rivolgersi a lui usando il nome del defunto mago, e che per quanto si sforzi non può cambiare il passato. Egli comprende dunque che la fine del suo proposito è la stessa che ha atteso Fistandantilus - la morte nelle segrete di Zhaman.

Ai tre compagni si uniscono ben presto tutti i profughi del Cataclisma, ed il gruppo sempre più nutrito si dirige verso sud sotto il nome di "Esercito di Fistandantilus", prendendo come pretesto per il viaggio la lotta contro i nani delle montagne ed il saccheggio del favoleggiato tesoro sotto la fortezza di Thorbardin. Una volta giunti a Zhaman, Raistlin opera l'incantesimo per aprire il Portale assieme a Crysania, ma la sua magia viene incrinata da Caramon e Tasslehoff, per il loro tentativo di azionare un congegno magico che li riporti al tempo d'origine.

 

La sfida dei gemelli

Il congegno magico trasporta Caramon e Tasslehoff due anni nel futuro rispetto al loro tempo di origine, dove essi scoprono con orrore come la vittoria di Raistlin su Takhisis abbia portato alla distruzione quasi totale del mondo. Su consiglio di Par-Salian, essi tornano indietro nel tempo di due anni per impedire a Raistlin di uscire dall'Abisso.

Frattanto, Raistlin ha combattuto tutte le legioni della Regina Oscura con l'aiuto di Crysania, che però le è costato la vita. Sordo alle sue implorazioni di tenerle compagnia mentre muore, Raistlin abbandona la fanciulla in agonia e si prepara allo scontro finale con Takhisis.

Caramon e Tasslehoff giungono a Palanthas e la trovano sotto attacco da parte dell'esercito di Kitiara, la quale ha deciso infine di aiutare Raistlin nella sua impresa. Con grande fatica, Caramon riesce a raggiungere la Torre dell'Alta Stregoneria e penetra nell'Abisso per fermare Raistlin.

All'ultimo scontro fra i due gemelli, Raistlin vede negli occhi del fratello quale sarà il terribile futuro che lo attende se vincerà la battaglia contro la Regina Oscura. Il mago prende dunque la decisione di rimanere nell'Abisso per fermare Takhisis, mentre Caramon e Crysania attraversano il Portale nell'altro senso e si mettono in salvo. Con l'aiuto di Raistlin, infine, Caramon riesce a chiudere il Portale in tempo ed a salvare Krynn.

 

 

 

Altri media

Nel 2008 è stato realizzato, direttamente per il mercato home video, il lungometraggio di animazione Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight, basato sul primo romanzo della serie.

 

Un certo numero di video giochi sono stati ambientati nel mondo di Dragonlance: tra cui Heroes of the Lance (1988), Dragons of Flame (1989), War of the Lance (1989), Dragonstrike (1990), Shadow Sorcerer (1991), Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991), e The Dark Queen of Krynn (1992).

 

La serie ha ispirato alcuni gruppi musicali, tra cui la canzone "Wishmaster " dei Nightwish basata in parte sul rapporto tra Raistlin e Dalamar, rispettivamente maestro e apprendista. La band metal svedese Lake of Tears ha anche registrato una canzone intitolata Raistlin and the rose nel loro album del 1997 Crimson Cosmos, mentre il gruppo tedesco Blind Guardian ha scritto The Soulforged, un altro brano ispirato dalla storia di Raistlin, che è apparso nell'album del 2002 A Night at the Opera.

 

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Shannara - Terry Brooks

 

 

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Shannara è una serie di romanzi fantasy finora composta da 17 libri dell'autore statunitense Terry Brooks, scritti fra il 1977 e il 2008. Il tema unificante della serie sono le vicende della famiglia Ohmsford, erede dell'antica stirpe reale elfica Shannara, attraverso numerose generazioni. A differenza delle serie fantasy classiche, il ciclo di Shannara è ambientato sulla Terra, in un remoto futuro in cui il pianeta e la razza umana sono stati completamente trasfigurati da eventi bellici di proporzioni apocalittiche, le Grandi Guerre, e successivamente dalle Guerre delle Razze.

Il primo romanzo della serie, La Spada di Shannara, fu pubblicato nel 1977 ed ebbe un enorme successo di pubblico. Il libro ricevette pesanti critiche legate alle numerose analogie con Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Terry Brooks ha però smentito ogni accusa di plagio.

 

Il Mondo:

Le Grandi Guerre

Come recentemente introdotto nell'ultima trilogia di Brooks, La Genesi di Shannara, le Grandi Guerre furono una terribile serie di conflitti, durata alcuni decenni, che portò alla distruzione della attuale civiltà tecnologica, aprendo la strada al mondo di Shannara. Approssimativamente le Grandi Guerre si svolsero nella seconda metà del XXI secolo e furono una combinazione di attacchi chimici, batteriologici e nucleari che coinvolsero tutte le nazioni di un mondo già irrimediabilmente inquinato e privo di risorse energetiche. La popolazione venne decimata e buona parte dei superstiti subì delle mutazioni genetiche permanenti. Le Grandi Guerre, sebbene apparissero ai contemporanei come il frutto di lotte politiche e religiose, in realtà furono progettate e gestite in segreto dai cosiddetti demoni, umani malvagi asserviti al Vuoto e alla distruzione. Nella fase finale del conflitto i demoni si misero a capo di armate di ex-uomini, umani completamente prosciugati di amore e compassione e controllati dalle forze del Vuoto, e iniziarono la distruzione sistematica di tutte le comunità fortificate di umani superstiti. Nella trilogia originale della serie di Shannara (ambientata circa duemila anni dopo le Grandi Guerre) si aggiunge che durante il conflitto gran parte degli esseri viventi della terra morirono e gli stessi continenti cambiarono la loro morfologia. Come conseguenza nei secoli successivi l'umanità si divise in diverse razze: Umani, Nani, Gnomi e Troll. In questo periodo anche gli Elfi si mostrarono alle altre razze; a differenza degli altri popoli gli Elfi non discendevano dai sopravvissuti alle Grandi Guerre ma erano in realtà una razza a sé, più antica degli uomini - risalente ai tempi del mitico regno di Faerie - che era rimasta volutamente nascosta agli occhi dell'umanità, per secoli. Nel futuristico ritorno al passato rappresentato nella serie di Shannara il mondo naturale è rifiorito un'altra volta, la magia è riapparsa e si contrappone alla tecnologia delle ere passate.

 

Le Razze

Dopo secoli dall'Olocausto i discendenti degli uomini sopravvissuti cominciarono a emergere dai loro rifugi e a cercare di espandersi fondando nuovi insediamenti. È così che vengono a contatto le nuove razze emerse dalle Grandi Guerre. Dal profondo Sud apparvero gli Uomini, che avevano mantenuto le caratteristiche dei loro avi. Dall'Est emersero Nani e Gnomi, discendenti di umani che, a seguito di secoli passati nascondendosi in grotte, avevano assunto tratti tipici delle mitiche razze da cui prendevano il nome. Dal Nord scesero i Troll, altri umani mutati che, a causa del clima rigido e delle avverse condizioni ambientali, presentavano la pelle scura e tratti somatici poco delineati, ricordando appunto gli antichi Troll del regno di Faerie. E infine dall'Ovest tornarono gli Elfi che, almeno inizialmente, furono creduti discendenti degli uomini scampati al disastro delle Grandi Guerre.

 

I Druidi

Dopo le Grandi Guerre pochi uomini ricordavano i segreti delle scienze che avevano così profondamente plasmato la vita dell'umanità prima della distruzione del mondo, principalmente a causa dell'azione dei demoni, che avevano sistematicamente cercato ed ucciso chiunque possedesse conoscenze in grado di risollevare la civiltà umana. La maggior parte della razza umana era regredita ad uno stadio medievale; le poche conoscenze rimaste venivano inizialmente conservate nei libri, in attesa che arrivasse il tempo per un loro nuovo utilizzo. Tuttavia, con il passare dei secoli e senza alcuna possibilità di conservare o copiare i testi scritti, i pochi possessori di libri cominciarono a imparare a memoria il loro contenuto per tramandarlo di generazione in generazione. Contemporaneamente, in seguito allo sviluppo delle nuove razze e al superamento della condizione di sussistenza si verificò l'aumento di violenze e scontri per il possesso di territori migliori. A questo punto alcuni uomini illuminati decisero di agire. Guidati dall'elfo Galaphile si riunirono in gruppo nel primo concilio di Paranor, il primo concilio dei Druidi. Dalla fortezza di Paranor, posta al centro del mondo conosciuto, i Druidi guidarono le razze alla pace e preservarono la saggezza dei secoli passati. La riscoperta della magia però portò ben presto alla comprensione che ogni potere, sia esso magico o tecnologico, era corruttibile. Il Druido Brona con i suoi seguaci sperimentò il potere oscuro della magia nera, convinto di poterlo controllare. Scontratosi con il Consiglio dei Druidi in merito all'utilizzo della magia egli venne scacciato da Paranor che lasciò con il desiderio di vendicarsi contro i Druidi.

Centociquanta anni più tardi, si scatenò la Prima Guerra delle Razze. La Razza dell'Uomo era stata sottomessa alla volontà di Brona e dei suoi seguaci ed era stata trasformata in un'arma di offesa con cui dominare l'intero mondo. Gli aggressori furono sconfitti e i piani di conquista del Druido traditore erano falliti di fronte alla compattezza e alla forza del Consiglio dei Druidi e dei suoi alleati.

A seguito della Prima Guerra delle Razze, i Druidi convocarono quello che sarebbe passato alla Storia come il Secondo Consiglio dei Druidi in cui essi si proponevano di riconsiderare le priorità dei loro interventi. La Guerra delle Razze aveva dimostrato come i loro sforzi di far collaborare i popoli fossero stati vani.

Così i Druidi decisero di assumere una politica di isolamento nei confronti del mondo esterno e in particolare degli affari interni delle varie Razze: da quel momento in poi si sarebbero concentrati sullo studio degli antichi testi ignorando anche le ricerche sulle pratiche magiche ritenute la madre di tutti i mali.

Passarono trecentociquanta anni e un druido emarginato di nome Bremen tornò dopo decenni di viaggi e studi annunciando la pericolosa minaccia rappresentata da Brona e dai suoi servi. Essi avevano abusato della magia ed erano stati trasformati in creature spaventose e potenti, schiave però delle parole dell'Ildatch: il libro maledetto che essi stessi avevano trafugato dalle biblioteche di Paranor. Ora, stavano radunando un grande esercito nel Nord e avrebbero colpito per prima Paranor e i druidi. Bremen fu deriso ed allontanato. Pochi giorni dopo la fortezza veniva conquistata dall'esercito del Signore degli Inganni mentre Bremen si adoperò per creare un'arma in grado di distruggere il druido traditore: fu così forgiata la Spada di Shannara.

 

La Magia dei Druidi

Il Fuoco Magico è la più comune forma offensiva di magia, impiegato molto spesso nelle battaglia contro creature oscure e demoniache. Il fuoco può essere di vari colori, ad esempio, quello sprigionato da Allanon e Bremen è blu, mentre quello creato da Walker Boh è bianco, anche dalle pietre magiche viene sprigionato il fuoco magico.

 

I Druidi possono mettersi in uno stato di animazione sospesa in cui ringiovaniscono e la loro vita viene prolungata. Tuttavia il sonno magico non concede l'immortalità: infatti nonostante il processo di ringiovanimento, il Druido gradualmente invecchia e man mano il sonno magico diventa sempre meno efficace, fino a quando la vita del Druido non termina. Questo incantesimo se viene utilizzato incautamente può provocare gravi complicazioni. Ad esempio, l'abuso del Sonno Magico ha portato alla senilità Cogline. La magia ha un prezzo che il mago deve sempre pagare e in questo caso il Sonno magico induce la perpetua perdita di fertilità.

 

Opere:

Il ciclo di Shannara

La Spada di Shannara, 1977 (orig.: The Sword of Shannara)

Le Pietre Magiche di Shannara, 1982 (orig.: The Elfstones of Shannara)

La Canzone di Shannara, 1985 (orig.: The Wishsong of Shannara)

Il primo re di Shannara, 1996 (prequel, orig.: First King of Shannara)

Lo spirito oscuro di Shannara, Fumetto

 

I primi quattro romanzi pubblicati (La Spada di Shannara, Le Pietre Magiche di Shannara, La Canzone di Shannara e Il Primo Re di Shannara) sono ambientati nel mondo delle Quattro Terre, che Brooks racconta essere nient'altro che il nostro mondo devastato da spaventose guerre termonucleari (Le "Grandi Guerre"). Le Quattro Terre sono popolate da diverse razze: gli Umani, che vivono al Sud; i Nani, che vivono ad Est; gli Gnomi ed i Troll, barbari e generalmente malvagi, al Nord; gli Elfi, infine, ad Ovest, discendenti della razza più antica delle Quattro Terre. In passato erano dotati di poteri magici, ma ora, umanizzati, non sono più in grado di usarli. La trilogia racconta le vicissitudini della famiglia - umana - degli Ohmsford, i cui membri sono gli ultimi discendenti dell'antica famiglia elfica di sangue reale di Shannara, e dunque detentori di latenti poteri magici. Filo conduttore della storia è il druido Allanon, uno stregone che aiuta gli Ohmsford nelle tremende imprese da affrontare contro il Male. La trilogia si divide in tre generazioni della famiglia degli Ohmsford: il primo sarà Shea a conoscere il druido Allanon e quindi le sue discendenze elfe. Egli dovrà affrontare un lunghissimo viaggio per trovare la mitica spada di Shannara, ma non lo farà da solo: con lui partirà una compagnia di amici e guerrieri per aiutarlo a trovare la spada e a sconfiggere il terribile Signore degli Inganni. 50 anni dopo, ne "Le Pietre Magiche di Shannara", toccherà al nipote di Shea, il giovane Wil Ohmsford, di salvaguardare la ragazza elfa Amberle che dovrà riportare in vita l'Eterea, il meraviglioso albero elfo che con la sua magia teneva lontani i demoni dalle proprie terre. Contro le terribili creature che dovrà affrontare, Wil avrà l'appoggio delle Pietre Magiche affidategli dal nonno Shea. E infine, ne "La Canzone di Shannara" saranno i due figli di Wil Ohmsford, Brin e Jair, a intraprendere un disperato viaggio fino alla sorgente del male, l'Ildatch. In "Il Primo Re di Shannara", antefatto de "La Spada di Shannara", si parla del druido Bremen che cerca di salvare le quattro terre contro il Signore degli Inganni.

 

 

Il ciclo degli eredi di Shannara

Gli eredi di Shannara, 1990 (orig.: The Scions of Shannara)

Il druido di Shannara, 1991 (orig.: The Druid of Shannara)

La regina degli Elfi di Shannara, 1992 (orig.: The Elf Queen of Shannara)

I talismani di Shannara, 1993 (orig.: The Talismans of Shannara)

 

Nel 1990 Terry Brooks torna a raccontare le vicende delle Quattro Terre, in quello che certamente è il suo ciclo più celebre. Esso si compone di quattro libri: Gli eredi di Shannara (1990), Il druido di Shannara (1992), La regina degli Elfi di Shannara (1993) e I talismani di Shannara (1994). I nemici da affrontare sono gli Ombrati, mostruose creature di natura sconosciuta che devastano le terre e si cibano di magia, e la Federazione, una spietata entità politica degli Uomini ostile a qualsiasi forma di magia, che ha ridotto i Nani in schiavitù e costretto alla diaspora il popolo degli Elfi. Lo spirito del druido Allanon convoca dunque i discendenti degli Ohmsford ed assegna ad ognuno un compito necessario per salvare le Quattro Terre: ritrovare la scomparsa Spada di Shannara, riportare in patria il popolo elfico, riportare nel mondo reale la fortezza dei druidi di Paranor. La storia è dunque incentrata sul tentativo di riportare nel mondo la magia necessaria per sconfiggere il potere degli Ombrati.

 

 

Il viaggio della Jerle Shannara

La strega di Ilse, 2000 (orig.: Ilse Witch)

Il labirinto, 2001 (orig.: Antrax)

L'ultima magia, 2002 (orig.: Morgawr)

 

In questa trilogia Brooks racconta le vicende successive al ciclo degli Eredi di Shannara. Le vicende sono ambientate quasi completamente al di fuori delle Quattro Terre, in un continente al di là dello Spartiacque Azzurro dove si trova una città fantasma dell'epoca delle Grandi Guerre. Compito dei nuovi discendenti degli Ohmsford è impadronirsi della formidabile fonte di potere e magia che si trova nei meandri di questa città, ma la spedizione comandata dal druido Walker Boh e dal principe degli Elfi è ostacolata dalle forze della strega di Ilse e del suo misterioso maestro, il Morgawr. Elemento peculiare di questa trilogia è il modo in cui Brooks racconta il confronto tra il mondo magico di Shannara e quello tecnologico del nostro mondo prima delle Grandi Guerre.

 

 

Il ciclo del druido supremo di Shannara

Jarka Ruus, 2003 (orig.: Jarka Ruus)

Tanequil, 2004 (orig.: Tanequil)

La regina degli Straken, 2005 (orig.: Straken)

 

Direttamente successiva a quella de Il viaggio della Jerle Shannara, questa trilogia è l'ultima in ordine di tempo scritta da Brooks ed è il proseguimento delle vicende narrate nel ciclo precedente (è ambientata, infatti, vent'anni dopo). La vicenda è nuovamente ambientata nelle Quattro Terre, con alcune deviazioni in un mondo parallelo, quello del Divieto abitato dai Demoni descritto da Brooks ne Le Pietre Magiche di Shannara. La vicenda ruota intorno al salvataggio di Grianne Ohmsford, misteriosamente scomparsa, dopo un complotto di alcuni druidi malvagi. Il nipote di Grianne, Penderrin Ohmsford, scopre che la zia si trova nel mondo del Divieto, e che un pericoloso demone ha preso il suo posto.

 

 

Il Verbo e il Vuoto (o "Il ciclo del Demone")

Il Demone, 1997 (orig.: Running with the Demon)

Il Cavaliere del Verbo, 1998 (orig.: A Knight of the Word)

Il fuoco degli angeli 1999 (orig.: Angel Fire East)

 

Questo ciclo di tre libri è notoriamente il più singolare della produzione di Brooks. Esso è ambientato nel nostro mondo contemporaneo, nello specifico la società nordamericana della fine dello scorso secolo. Protagonista è Nest Freemark, una ragazza di invidiabili capacità atletiche e dotata di poteri magici ereditati dalle donne della famiglia sue antenate.

Responsabilità che Nest ha preso su di se è proteggere - insieme al curioso e antipatico compagno Pick, un silvano dalle dubbie origini - il parco della sua città natia di Hopewell dalle forze del Vuoto che costantemente lo minacciano.

La sua vita che, pur permeata di magia, scorre al ritmo di quella dei suoi coetanei adolescenti viene complicata dal ritorno del suo passato, nello specifico suo padre, un Demone del Vuoto determinato a renderla sua alleata nella lotta per il Caos a favore del Vuoto. Ma John Ross, Cavaliere del Verbo, uno dei campioni del Bene dotato di grandi poteri magici e di grande carisma compare anch'egli per tentare di impedirlo. Il suo compito è combattere i Demoni, orrende creature che assumono fattezze umane e portano nell'umanità violenza e disperazione, pur mantenendo un atteggiamento sadico ed indifferente. Nest è continuamente contesa dal Verbo e dal Vuoto per i suoi poteri e i tre romanzi della trilogia ne raccontano le vicende che la legano sempre più indissolubilmente a John Ross.

L'importanza di queste opere sta nel modo in cui Brooks racconta con crudo, cinico realismo le brutture della civiltà occidentale corrosa da mali, visibili e invisibili, incarnati anche simbolicamente nella figura dei Demoni che non devono fare altro che agire da cattivi consiglieri per scatenare tragedie che uomini alla deriva già covano dentro. A questi Brooks contrappone la figura del Cavaliere del Verbo e delle difficoltà di chi, come questi, si pone l'obiettivo di salvare dalla distruzione una società che pare ormai condannata da se stessa.

Le vicende del Verbo e del Vuoto sono state riprese da Brooks nella sua nuova trilogia, "La genesi di Shannara", che fa da ponte tra questa saga e la sua creazione più nota, la saga di Shannara, narrando il declino definitivo della società moderna che dalle sue ceneri farà risorgere un mondo nuovo.

 

 

La genesi di Shannara

I figli di Armageddon, 2006 (orig.: Armageddon's Children)

Gli Elfi di Cintra, 2007 (orig: The Elves of Cintra)

L'esercito dei Demoni, 2009 (orig: The Gypsy Morph)

 

Il 29 agosto 2006 segna l'uscita in America di "Armageddon's Children" il primo libro della trilogia pre-shannara che narra le vicende durante l'ultimo periodo della distruzione del Vecchio Mondo (le "Grandi Guerre" citate nelle saghe di Shannara). La nuova opera riprende personaggi ed eventi lasciati in sospeso alla fine della trilogia "Verbo e vuoto" e introduce particolari (personaggi, amuleti...) che ritroveremo nelle saghe di Shannara; una vera e propria testa di ponte che ci conduce nella trasformazione del nostro Mondo nelle Quattro Terre.

 

 

Le leggende di Shannara

L'ultimo cavaliere, 2011 (orig: Bearers of the Black Staff)

Il potere della magia, 2012 (orig: The Measure of the Magic)

 

 

Altri media:

I diritti di produzione di un adattamento cinematografico per tutti i racconti di Shannara vengono venduti alla Warner Bros con scadenza ad agosto 2010. Le Pietre Magiche di Shannara viene scelto come primo libro ad essere tradotto in lungometraggio, con la direzione di Mike Newell, regista di film come Harry Potter e il calice di fuoco e il più recente Prince of Persia: Le sabbie del tempo. A partire dall'iniziale offerta della Warner Bros, vengono realizzati i provini degli attori e la realizzazione della sceneggiatura, premesse che stanno ad indicare la conferma sulla realizzazione del film. I diritti di produzione infine scadono e Mike Newell sparisce dal progetto per iniziare la realizzazione del lungometraggio di Prince of Persia. Lo stesso Terry Brooks esprime frustrazione per l'accaduto e manifesta il desiderio di vedere il libro sul grande schermo. Rivela in seguito che altre compagnie cinematografiche sono interessate alla produzione del film ma a tutt'oggi ancora non ha venduto i diritti di produzione della sua opera. I diritti della serie sono stati poi venduti alla Sonar Entertainment, che produrrà una serie televisiva per il 2013. La prima stagione sarà basata sul secondo libro della serie, "Le pietre magiche di Shannara".

 

Shannara (videogioco)

Shannara è un'avventura grafica del 1995 ideata da Corey Cole e prodotta dalla Legend Entertainment. Il gioco si basa sui racconti di Terry Brooks della saga di Shannara.

 

 

Disquisizione: Landover

Il ciclo di Landover è una serie di sei romanzi fantasy dell'autore statunitense Terry Brooks. La serie è basata sulla avventure di Ben Holiday che ha acquistato la sovranità di questo magico regno in un catalogo natalizio per "Vip della terra".

Il ciclo di Landover è composto da:

Il magico regno di Landover (Magic Kingdom for Sale - Sold!, 1986)

L'unicorno nero (The Black Unicorn, 1987)

Mago a metà (Wizard at Large, 1988)

La scatola magica di Landover (The Tangle Box, 1994)

La sfida di Landover (Witches' Brew, 1995)

La principessa di Landover (A Princess of Landover, 2009)

 

Il magico regno di Landover è il primo libro del ciclo di Landover. Il libro narra la storia di Ben Holiday, avvocato di Chicago, che dopo aver perso la moglie in un incidente stradale non riesce a vivere una vita normale. Egli è chiuso in se stesso e presto perde amici e la voglia di vivere. Spinto dalla disperazione decide di acquistare, da un catalogo natalizio, il trono di un regno magico: Landover. Nonostante la stranezza di questo inserto la cosa si rivela autentica e sbarcato su questo mondo magico Ben Holiday avrà numerose difficoltà nel farsi accettare come re del regno. Insieme al mago pasticcione Questor Thews, al cane parlante Abernathy, e alla silfide Willow, Ben Holiday avra il suo daffare per essere il degno sovrano di Landover.

 

 

L'autore:

Terry Brooks (Sterling, 8 gennaio 1944)

Ha studiato letteratura inglese all'Hamilton College e si è laureato in legge alla Washington & Lee University. Prima di dedicarsi alla scrittura ha praticato la professione di avvocato. Attualmente vive tra Seattle e le Hawaii con la moglie Judine.

Il suo primo romanzo, La spada di Shannara del 1977, diventò un best-seller mondiale e rimase nella classifica del New York Times dei libri più venduti per oltre cinque mesi. Col tempo, la produzione di Brooks è andata discostandosi dai canoni tipici del fantasy. La sua vasta produzione si struttura in vari cicli o saghe.

Circa a metà della stesura della trilogia del Verbo e del Vuoto, George Lucas, il creatore di Star Wars, chiese personalmente a Terry di scrivere il romanzo "Star Wars Episodio I: La Minaccia Fantasma". Terry, essendo un fan di Star Wars, accettò ed andò al Ranch Skywalker per discutere il progetto con Lucas e, un mese prima dell'uscita del film nei cinema, il libro fu pubblicato riscuotendo grandi successi sia da parte dei fan di Terry sia da quelli di Star Wars.

 

 

 

La Caduta di Malazan - Steven Erikson

 

 

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La caduta di Malazan (The Malazan Book of the Fallen) è una saga fantasy epica scritta dall'autore canadese Steven Erikson. La serie principale è composta da dieci volumi, il cui primo si intitola I giardini della Luna (Gardens of the Moon). In Italia la pubblicazione arriva al settimo volume della saga, mentre l'edizione originale si è già conclusa con il decimo romanzo, intitolato The Crippled God.

La saga di Erikson è notevolmente articolata e racconta la storia di un ampio cast di personaggi e di fatti che si svolgono in tutto il mondo dove è situato l'impero Malazan. Per quanto riguarda i primi cinque romanzi, ogni volume può essere considerato relativamente indipendente dagli altri, in quanto le vicende narrate si rivelano grosso modo autoconclusive. Ciò nonostante sono presenti molteplici sottotrame, e numerosi sono gli eventi che si intrecciano per tutta la durata della serie.

Il mondo di Malazan fu creato da Steven Erikson e da Ian Cameron Esslemont nei primi anni ottanta come ambientazione per un eventuale gioco di ruolo. Quando divenne evidente che il progetto non sarebbe andato in porto, i due autori scrissero una sceneggiatura cinematografica intitolata Gardens of the Moon, che purtroppo non suscitò interessi significativi in nessun produttore. A quel punto allora, Erikson ed Esslemont decisero di far fruttare le proprie idee cominciando a scrivere ognuno la propria serie di romanzi ambientata nel mondo che avevano creato.

Erikson scrisse I Giardini Della Luna intorno al 1991, ma il suo lavoro venne pubblicato solo nel 1999. Il contratto con la casa editrice Bantam UK prevedeva inoltre la stesura di un ciclo composto da altri nove libri, per un compenso totale di 675.000 sterline, una delle cifre più alte mai pagate per una serie fantasy.

Il primo lavoro di Esslemont, invece, fu il romanzo Night of Knives (ancora mai tradotto in Italia), stampato in edizione limitata nel 2005 e per il mercato di massa nel 2007.

Steven Erikson ha dichiarato che lui ed Esslemont collaboreranno per l'elaborazione di un'esaustiva guida alla saga, The Encyclopedia Malaz, cha sarà pubblicata solo dopo la fine della serie principale.

Da notare che il titolo inglese dell'opera (The Malazan Book of the Fallen) è stato tradotto erroneamente in italiano con La caduta di Malazan, mentre una traduzione più rispettosa delle intenzioni dell'autore (oltre che della lingua inglese), sarebbe stata Il libro Malazan del Caduto, dove il Caduto è il *** Storpio, vero filo conduttore della saga.

 

 

Le Opere:

 

Gardens of the Moon, 1999 -> I giardini della Luna, 2004

Un diffuso malcontento regna nell’impero di Malazan, teatro di un’estenuante guerra e di cruente lotte intestine. Persino le legioni imperiali, sottoposte a continui massacri, desiderano ardentemente una tregua. Ma il dominio dell’imperatrice Laseen, sostenuta dai suoi temibili sicari, rimane assoluto e incontrastato, ed i suoi eserciti continuano la conquista delle città ancora libere dal giogo imperiale. E proprio quando sembra vicina la capitolazione di Darujhistan, l’ultima a resistere, si mettono in moto poteri oscuri al di là di ogni immaginazione e gli dei stessi dovranno schierarsi nell’imminente lotta…

 

 

Deadhouse Gates, 2000 -> La dimora fantasma, 2005

Nel vasto dominio delle Sette Città, nel Deserto Santo di Raraku, la veggente Sha’ik e i suoi seguaci si preparano ad affrontare l’insurrezione da lungo tempo predetta con il nome di Vortice di Vento. Questa tempesta, che non conosce precedenti in quanto a proporzioni e a furore, trascinerà l’Impero di Malazan nel conflitto più sanguinoso che abbia mai conosciuto, forgiando il destino di molti e dando origine a imperiture leggende…

 

 

Memories of Ice, 2001 -> Memorie di ghiaccio, 2005-2006 (ed. italiana divisa in 2 volumi)

Nel continente di Genabackis è sorto un nuovo e terrificante impero: il Dominio di Pannion, che invade la terra inghiottendo tutti coloro che non si sottomettono al voler del Veggente. Ma una scomoda alleanza intralcia il cammino del re-sacerdote del Dominio: mentre diversi clan di più antica discendenza si accingono a riunirsi, in risposta a un richiamo primordiale, i T’lan Imass insorgono poiché un’ombra cupa e malvagia minaccia il mondo…

 

Con l’inizio dell’offensiva del *** Storpio, deciso a vendicarsi degli dei e degli ascendenti che hanno causato la sua caduta e l’Incatenamento, i Canali sono diventati difficili da utilizzare, infettati da una sorta di veleno che sta uccidendo Burn, la Dea Dormiente. Inoltre il *** Storpio si sta servendo del veggente Pannion come mezzo per seminare rovina e distruzione nel mondo. Per contrastare le orde di Pannion si forma un’improbabile alleanza: da un lato Caladan Brood e Anomander Rake, dall’altro l’armata di Dujek Un-braccio. Insieme queste forze avanzano nel cuore del dominio di Pannion, coadiuvate dai T’lan Imass, convenuti da tutto il mondo per il loro secondo raduno.

 

 

House of Chains, 2002 -> La casa delle catene, 2007

Nel nord di Genabackis una turba di bellicosi guerrieri tribali scende dalle alture montuose verso le pianure del meridione. Il loro intento è quello di fare scempio delle disprezzate genti delle pianure, sennonché per un guerriero chiamato Karsa Orlong sembrano aprirsi le premesse per uno straordinario destino. Qualche tempo dopo si manifestano le conseguenze degli eventi legati alla Catena dei Cani, la colonna dei soldati di Coltaine. Tavore, la nuova inviata dell’Imperatrice, raggiunge ciò che rimane dell’ultima roccaforte di Malazan su Sette Città. Inesperta, ha il compito di guidare dodicimila soldati (perlopiù semplici reclute, a eccezione di un pugno di veterani del leggendario Coltaine), trasformandoli in un’armata in grado di resistere all’assalto delle orde sterminate del Vortice di Sha’ik, acquartierate nel cuore del Deserto Santo. Ma l’attesa non è mai facile. I comandanti della Veggente sono paralizzati in una lotta per il predominio che minaccia l’anima stessa della ribellione, mentre la stessa Sha’ik è in preda alla sofferenza, ossessionata dalla sorella Tavore che minaccia di diventare la sua nemesi…

 

 

Midnight Tides, 2004 -> Maree di mezzanotte, 2008

La riscoperta di un arcaico artefatto ormai dimenticato semina morte e distruzione nel mondo… La guerra tra l’antica genia dei Tiste Edur e i Lether prosegue senza posa; questi ultimi hanno assoggettato tutti i popoli vicini, tranne ovviamente i rivali del momento. Il conflitto, che rappresenta la continuazione di una battaglia tra esseri ancestrali, evoca in qualche modo il nostro mondo. Infatti la società dei Lether segue scrupolosamente i dettami del libero mercato e molti dei suoi cittadini, a vari livelli, vivono al di sopra dei propri mezzi e si sono indebitati fino al collo. I Tiste Edur, invece, hanno improntato la propria esistenza alla luce di concetti quali l’onore e lo spirito comunitario, ma la loro società rischia di crollare nel momento in cui viene a scontrarsi con la rapacità dell’espansionismo commerciale dei Lether che richiede instancabilmente nuove risorse oltre che nuovi sudditi da sfruttare.

 

 

The Bonehunters, 2006 -> I cacciatori di ossa, 2009 (ed. italiana divisa in 2 volumi)

La rivolta di Sette Città è stata soffocata. Rimane un’ultima forza ribelle, barricata nella città di Y’Gathan sotto il comando fanatico di Leoman delle Fruste. La prospettiva di stringere d’assedio quest’antica fortezza riempie d’inquietudine il Quattordicesimo Esercito, già provato dalle battaglie. Perché qui è stato ucciso il più grande campione dell’impero, qui il sangue Malazan è sgorgato a fiotti. È un luogo di cattivi presagi, che emana l’odore della morte. Ma questo è soltanto un corollario. Agenti di un conflitto molto più vasto hanno compiuto la prima mossa. Il *** Storpio ha conquistato un posto n pantheon: uno scisma si pirofila all’orizzonte. È tempo per gli dei di schierarsi. Ma, quale che sia la loro decisione, le regole sono cambiate, in modo irreversibile, terrificante… e il primo sangue sarà sparso nel mondo dei mortali…

 

Dopo la rivolta di Sette Città, soffocata nel sangue, alla fine dell’assedio di Y’Ghatan, la peste imperversa annientando interi squadroni, senza risparmiare uomini, donne e bambini dei villaggi su cui distende le proprie ali nere. È questa la vera apocalisse, è la malattia che non lascia scampo, più impietosa della guerra. Una guerra di cui gli dei tengono saldamente le fila e di cui gli uomini pagano il terribile prezzo. Il ritorno imprevisto di alcuni degli eroi del Quattordicesimo Esercito, reduci da Y’Ghatan e dai suoi orrori, è riuscito a restituire un’aura di leggenda ai giovani soldati Malazan. Ed è stato proprio ad Aren, nel corso della parata che ha celebrato l’epica battaglia, che sono nati i Cacciatori di Ossa. Ma la guerra non è finita: le forze T’ian Imass e i soldati convergono su Città di Malaz, cuore storico dell’impero; i vicoli e i quartieri della città diventano teatro di imboscate e di scontri micidiali e sanguinosi; i clamori della morte e dei combattimenti costituiscono l’assordante eco del fallimento umano.

 

 

Reaper's Gale, 2007 -> Venti di morte, 2010-2011 (ed. italiana divisa in 2 volumi)

L’Impero Letherii, guidato da governanti corrotti ed egoisti, si sta disgregando. Circondato da spie e da agenti del suo venale cancelliere, l’Imperatore Rhulad Sengar sta sprofondando nella follia. I complotti si moltiplicano. La polizia segreta imperiale lancia una campagna di terrore contro i sudditi. L’Errante, un tempo *** chiaroveggente, all’improvviso si ritrova accecato riguardo al futuro. Presaghe del caos, forze spaventose convergono da ogni dove sull’impero.

Su questo sfondo infido e burrascoso, un gruppo di fuggiaschi cerca di abbandonare l’impero. Uno di loro, Fear Sengar, è in cerca dell’anima di Scabandari per salvare il fratello, l’Imperatore. Tuttavia con i fuggitivi viaggia anche il nemico più temibile di quest’ultimo: Silchas Ruin, fratello a sua volta di Anomander Rake. Le ferite non ancora rimarginate che ha sulla schiena gli furono inferte proprio dalle lame di Scabandari; e le sue intenzioni sono tutt’altro che chiare…

 

 

Toll the Hounds, 2008

Dust of Dreams, 2009

The Crippled God, 2011

 

 

Struttura della saga

La saga non è raccontata in modo lineare. Molte sottotrame si sviluppano contemporaneamente. Con il proseguire della saga i collegamenti tra le varie sottotrame diventa sempre più chiaro. Erikson stesso ha confermato che la saga consiste di tre trame principali, paragonabile ai tre vertici di un triangolo.

 

La prima trama si sviluppa sul continente di Genabackis dove le armate dell'Impero Malazan combattono contro le città-stato per il dominio del continente. Una unità di élite dell'esercito Malazan, gli Arsori di Ponti, è al centro di questa trama, sebbene con il procedere della storia i loro nemici, i Tiste Andii comandati da Anomander Rake e l'armata di mercenari di Caladan Brood, diventano anch'essi protagonisti. Ne I Giardini della Luna si racconta del tentativo dell'esercito Malazan di conquistare la città di Darujhistan. Memorie di Ghiaccio, il terzo volume della serie, riprende la trama del primo libro raccontando l'alleanza dell'armata Malaz, ormai dichiarata fuorilegge dall'Impero, con i suoi precedenti nemici per fronteggiare un nuovo, comune nemico: il Dominio di Pannion. Toll the Hounds, l'ottavo libro della serie, ritorna su Genabackis qualche mese dopo poiché nuove minacce si presentano per Darujhistan e i Tiste Andii, che ora controllano la città di Black Coral.

 

La seconda trama si sviluppa sul continente di Sette Città e descrive la sollevazione delle popolazioni locali contro il dominio Malazan. Nel secondo libro La Dimora Fantasma viene descritto lo scoppio della rivolta e lo spostamento incessante dell'esercito Malazan ribelle che accompagna i circa 40.000 sfollati per più di 1.500 miglia (2.400 km) nel continente. Questo mix di soldati e rifugiati sono chiamati Catena dei Cani. Il quarto romanzo, La Casa delle Catene, vede la continuazione di questa storia con l'arrivo dei rinforzi Malazan - il 14° esercito - portare la guerra ai ribelli guadagnandosi così l'appellativo di Cacciatori di Ossa.

 

La terza trama, introdotta con Maree di Mezzanotte, si sviluppa nel continente di Lether e segue il conflitto tra Letherii e Tiste Edur e le manipolazioni a cui questi ultimi sono soggetti da parte del *** Storpio. Gli eventi del romanzo si svolgono in contemporanea a quelli descritti nei libri precedenti e sono correlati tramite un flashback di un personaggio già visto del quarto volume.

Il sesto libro, I cacciatori di Ossa, combina tutti e tre i filoni principali della saga, con il degradato esercito Malazan di Genabackis che si riunisce con l'armata a Sette Città per sedare definitivamente la rivolta. Contemporaneamente, le flotte del neo-proclamato Impero Letherii perlustrano il globo alla ricerca di un campione degno di poter affrontare in battaglia l'immortale imperatore, destando così l'inimizia dell'Impero Malazan. Il settimo libro, Venti di Morte, vede il 14° esercito Malazan approdare nel continente Letheri.

 

 

Il mondo:

La serie si sviluppa su un pianeta, anche se ci sono ampie sequenze che si svolgono all'interno dei Canali (altri regni o piani di esistenza magici). Questo pianeta è simile alla Terra, anche se la sua dimensione non è conosciuta, ed è stato abitato da razze intelligenti per molto più tempo. Maree di mezzanotte conferma che ci sono almeno sei continenti, anche se nella serie si fa uso frequente del termine 'subcontinente' che non rende chiaro quali masse terrestri sono considerati continenti o subcontinenti.

 

La storia discussa nei romanzi fino ad oggi copre un arco temporale di oltre 300.000 anni e non è stata pienamente rivelata. Erikson ha dichiarato che ha mantenuto la storia del suo mondo volutamente ambigua. La storia del mondo è profondamente legata alle varie lotte tra le razze che popolano il mondo. Utilizzando i punti di vista di personaggi estremamente longevi, e attraverso alcune scene del passato antico, Steven Erikson rivela i dettagli del mondo, la sua storia, e i suoi abitanti.

 

Nella serie Malazan si accede alla magia toccando la potenza di un Canale o di un Sentiero nella mente del mago o tramite di spiriti. Esistono numerosi Canali e gli effetti derivanti dall'accesso ad uno di essi variano a seconda del tipo di scelto, oltre che all'abilità e all'intento del mago. Ci sono però degli effetti comuni e sono: l'incanto di oggetti, la possibilità di creare grandi esplosioni e la capacità di percorrere enormi distanze in un breve periodo di tempo camminando dentro al Canale. I Canali sono dei veri e propri regni o mondi completi aventi una geografia, una storia e contenenti creature senzienti (e non) di cui una dominante che è di solito un ***. Il Canale è meglio descritto come una porta chiusa nella mente del mago, e l'accesso al potere avviene dietro l'apertura attenta e controllata della stessa al fine di scatenarne la potenza e la forma all'interno. Il controllo di un Canale aperto è un processo drenante, e un uso non più che attento porta alla follia, a danni fisici o alla morte del mago. La maggior parte delle razze non umane, hanno un Canale razziale che presenta particolari effetti e proprietà, oltre che ad essere molto antichi e potenti ed immuni agli effetti del minerale antimagia chiamato Otataral. Solo una minoranza di esseri umani possono accedere ai Sentieri (così chiamati i limitati Canali accessibili agli umani) e, in base ad una caratteristica innata, solo esclusivamente ad un Sentiero specifico. Anche se sappiamo che il Grande Mago Ben lo Svelto può accedere a più di dodici Canali e può utilizzarne fino a sette contemporaneamente.

 

 

L'autore

Nato a Toronto, ha trascorso la sua infanzia nella città di Winnipeg e ha vissuto per molti anni nel Regno Unito, in compagnia della moglie e del figlio. Recentemente ha fatto ritorno a Winnipeg. Archeologo ed antropologo, si è laureato all'Iowa Writers Workshop.

Il suo debutto nella narrativa fantasy, I giardini della Luna, è il primo tomo su un'epica serie di cronache sull'Impero Malazan, ed ha subito conquistato ottime critiche da parte degli esperti e dei lettori. Questo libro è stato candidato per il World Fantasy Award; mentre il secondo libro della serie, La dimora fantasma, è stato votato come uno dei 10 migliori racconti fantasy dell'anno.

 

 

 

La Leggenda di Drizzt - R.A. Salvatore

 

 

 

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Drizzt Do'Urden (nome completo Drizzt Daermon N'a'shezbaernon) è un personaggio immaginario creato da R.A. Salvatore le cui avventure si svolgono nell'ambientazione Forgotten Realms per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. È uno dei pochi drow a vivere sulla superficie, poiché ha abbandonato la filosofia malvagia del suo popolo ed il suo nativo Buio Profondo.

Drizzt, oltre ad essere protagonista dei romanzi fantasy scritti da Salvatore, compare anche in videogiochi di ruolo tra cui quelli della serie Baldur's Gate ed il più orientato all'azione Forgotten Realms: Demon Stone.

 

In quasi tutti i libri (esclusi i primi due volumi della Trilogia degli Elfi Scuri, in cui si raccontano l'infanzia e le prime avventure solitarie di Drizzt nel Buio Profondo), Drizzt e i suoi compagni, il barbaro Wulfgar, la dolce Cattie-brie, l'halfling Regis e il nano Bruenor Battlehammer, vivono fantastiche avventure. Drizzt Do'Urden (abbreviazione del casato Daermon N'a'Shezbaernon) è un elfo scuro nato a Menzoberranzan, una delle più importanti città del Buio Profondo, che fin da giovane dimostra un'innata propensione per la bontà, cosa rara nella malvagia e caotica società del Sottosuolo, una qualità che lo porta a fuggire dalla sua casa e dai suoi simili dominati dalla Regina Ragno, per approdare nel mondo della superficie.

Difficilmente accettato e accolto, in quanto appartenente ad una razza spietata e odiata, vaga per le terre di superficie facendo ciò che meglio sa fare: aiutare i più deboli e gli indifesi. Nel tempo, una delle uniche persone che osa avvicinarlo è Montolio Debrouchee, un ranger non vedente e solitario che insegna a Drizzt l'amore per la natura e per i principi della dea Mielikki. Dopo quella breve ma intensa esperienza, l'elfo scuro è costretto dallo scorrere degli eventi e delle situazioni a vagare sempre più lontano alla ricerca di una terra che si possa chiamare casa. Arriva così fino alla spina dorsale del mondo nelle Ten Towns delle "lande di ghiaccio", il luogo dove in seguito conosce Bruenor, sua figlia adottiva Cattie-brie, Wulfgar il barbaro della tribù dell'alce e Regis l'halfling con la predilezione per i guai. Da quell'incontro, Drizzt Do'Urden e i suoi amici iniziano un lungo viaggio tra tutti i Reami e tra mille avventure, dalla riscoperta di Mithral Hall, l'antica dimora del clan nanico dei Battlehammer, alla lotta con Artemis Entreri temibile e spietato assassino della corporazione di Pasha Pook e suo più grande nemico, alle lotte con lo spirito del Cacciatore, la doppia e selvaggia personalità che alberga in lui. Queste sono le gesta che danno il via ad una vera e propria leggenda, la storia di un elfo scuro di nome Drizzt Do' Urden.

Le caratteristiche che contraddistinguono Drizzt Do'Urden dagli altri elfi scuri sono la sua propensione per la giustizia, coltivata da Zaknafein Do'Urden, suo padre, primo maestro d'armi e primo vero ed unico amico a Menzoberranzan; la totale padronanza nell'uso ambidestro delle due scimitarre, l'amica e compagna di sempre Guenhwyvar, magica pantera del piano astrale racchiusa in una statuetta d'onice, e i suoi occhi viola.

 

 

Elenco delle opere tradotte in italiano:

 

- Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy)

Il dilemma di Drizzt (Homeland)

La fuga di Drizzt (Exile)

L'esilio di Drizzt (Sojourn)

 

- Trilogia delle terre perdute (Icewind Dale Trilogy)

Le lande di ghiaccio (The Crystal Shard)

Le lande d'argento (Streams of Silver)

Le lande di fuoco (The Halfling's Gem)

 

- L'eredità di Drizzt (Legacy of the Drow)

L'eredità (The Legacy)

Notte senza stelle (Starless Night)

L'assedio delle ombre (Siege of Darkness)

L'alba degli eroi (Passage to the Dawn)

 

- I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness)

La lama silente (The Silent Blade)

L'ora di Wulfgar (The Spine of the World)

Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) (I sentieri delle tenebre - Volume 3)

Il mare delle spade (Sea of Swords)

 

- La lama del cacciatore (The Hunter's Blade Trilogy)

L'orda degli orchi (The Thousand Orcs)

Il cacciatore solitario (The Lone Drow)

Le due spade (The Two Swords )

 

- Transizioni (Transitions)

Il re degli orchi (The Orc king)

Il re dei pirati (The Pirate king)

Il re degli spettri (The Ghost king)

 

 

Spin-Off:

- I soldati di ventura (The Sellswords)

Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) (I soldati di ventura - Volume 1)

La promessa del Re Stregone (Promise of the Witch-King)

La strada del patriarca (Road of the Patriarch)

 

- The Cleric Quintet

Il cantico (Canticle)

Le ombre della foresta (In Sylvan Shadows)

Le maschere della notte (Night Masks)

La fortezza caduta (The Fallen Fortress)

La maledizione del caos (The Chaos Curse)

 

- La Guerra della Regina Ragno (serie curata da Salvatore)

Dissolution (Dissolution, 2002), di Richard Lee Byers

Insurrection (Insurrection, 2002), di Thomas M. Reid

Condemnation (Condemnation, 2003), di Richard Baker

Extinction (Extinction, 2004), di Lisa Smedman

Annihilation (Annihilation, 2004), di Philip Athans

Resurrection (Resurrection, 2005), di Paul S. Kemp

 

 

Varie:

- Guida alla Leggenda di Drizzt

Drizzt estrasse per la prima volta le sue mitiche scimitarre nel 1988 nel romanzo Le lande di ghiaccio. Per celebrare i vent’anni dalla sua prima apparizione arriva ora questo volume, che illustra puntualmente le vicende dell’eroe: fatti, luoghi, armi, popoli e personaggi, corredati delle splendide tavole e mappe a colori degli artisti che le hanno interpretate graficamente.

 

- Todd Lockwood

Todd Willis Lockwood (Boulder, 9 luglio 1957) è un artista statunitense specializzato in illustrazioni fantasy e fantascientifiche. Più conosciuto per i suoi lavori che illustrano il materiale per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons e per le sue copertine dei romanzi di R. A. Salvatore, la sua arte è apparsa anche sui libri della TOR e della Firebird, nonché in copertine di riviste, come Asimov's Science Fiction, Analog Science Fiction and Fact, Realms of Fantasy, Dragon e Dungeon Adventures.

Tutte le copertine dei libri di Drizzt sono state interamente ridisegnate da Lockwood, l'immagine di apertura ne è un esempio.

 

 

L'autore:

Robert Anthony Salvatore (Leominster, 20 gennaio 1959) è uno scrittore statunitense di libri fantasy e di fantascienza famoso per i suoi romanzi ambientati nei Forgotten Realms.

Robert Salvatore nasce a Leominster, nel Massachusetts. Durante i suoi studi al Fichburg State College, si interessa di letteratura, particolarmente fantasy, dopo aver letto Il Signore degli Anelli di J. R. R. Tolkien, donatogli da un amico mentre era ancora alle scuole superiori. Si laurea in Scienze della Comunicazione e successivamente, sempre nella stessa università, ottiene la laurea in Letteratura Inglese.

Nel 1982 inizia a scrivere seriamente, sviluppando un manoscritto che intitolerà Echoes of the Fourth Magic (inedito in Italia). Pubblicherà poi molte serie di romanzi per l'ambientazione Forgotten Realms, e la sua popolarità crescerà ulteriormente per la saga della Trilogia del demone e per i due libri di Guerre stellari.

Nei numerosi romanzi di Forgotten Realms, il personaggio che è riuscito a caratterizzare meglio, nonché il più popolare fra i lettori, è Drizzt Do'Urden, ranger di razza drow accompagnato dalla pantera Guenhwyvar scappato dalla città di Menzoberranzan e dalla sua legge di oscurità e odio; le sue armi sono due bellissime scimitarre magiche.

Oltre ai suoi scritti, Salvatore ha ideato la trama del videogioco per Playstation 2, XBox e PC Forgotten Realms: Demon Stone (2004) e di "Kingdoms of Amalur: Reckoning" (2012). Ha inoltre supervisionato la stesura dei romanzi della serie La guerra della regina ragno.

 

 

 

Elric di Melnibonè

 

 

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Elric di Melniboné è un personaggio immaginario creato da Michael Moorcock, protagonista di una serie di romanzi fantasy scritti dall'autore tra gli anni settanta e novanta.

Di famiglia reale, albino, fragile, disilluso, Elric è l'ultimo imperatore, in linea di sangue, dell'antichissimo impero di Melnibonè che ha governato (sotto il nome comune di "Impero Fulgido") tutto il mondo per 10.000 anni. Nel momento dell'inizio della saga, sono sorti da 500 anni i "Regni Giovani" che, progressivamente, hanno limitato l'impero alla sola sua capitale: l'isola del Drago.

 

La degenerazione dei melniboneani (da sempre cinici e crudeli ma nei secoli divenuti sempre più indolenti) minaccia, costantemente, di causare un'invasione dei popoli giovani e barbari, tenuti a bada unicamente dalla paura della leggendaria crudeltà dei melniboneani, dalla potenza della loro flotta e dal fatto che gli abitanti dell'impero sono gli unici a poter utilizzare in battaglia i draghi.

 

Gli abitanti di Melnibonè, a differenza di Elric robusti ed abili in battaglia, sono devoti a divinità (in grado di materializzarsi) denominate "Signori del Caos"; lo stesso patrono di Elric è Arioch, conosciuto come il duca di spade o il duca delle sette tenebre.

Elric, per mantenere il potere quale imperatore dell'isola, si avvale di pozioni magiche in grado di fornirgli temporaneamente la forza fisica che non ha a causa del suo fisico esile e cagionevole. Inoltre, egli si distingue ancora di più dal resto del suo popolo per la capacità di provare sentimenti, ad essi estranei, quali rimorso e carità.

 

L'intero scenario del mondo di Elric è dominato dallo scontro cosmico fra le forze del Caos (legate alla magia, al cambiamento ed alla soggettività) che hanno come massimi esponenti i "Signori del Caos" (detti anche "Sovrani Scuri") e le forze della Legge (legate alla logica, alla stasi ed all'oggettività) che hanno come massimi esponenti i "Signori della Legge" detti anche i "Sovrani Bianchi". La lotta tra le due fazioni è eterna e non potrà mai finire (come una creatura del Caos rivelerà allo stesso Elric in Il fato del lupo bianco : «Noi viviamo per alimentare la lotta cosmica, non per vincere») e le regole di questo conflitto sono scritte dall'Editto dell'Equilibro Cosmico sulla cui natura il protagonista si interrogherà sempre. Neutrali, in questa guerra, sono gli spiriti dei signori degli animali e gli elementali della natura, i cui capi sono noti come i "Sovrani Grigi".

A sua insaputa Elric è il Campione Eterno, ossia il prescelto per scatenare il conflitto finale fra Legge e Caos sul suo mondo. Il conflitto finale su un mondo dà la possibilità di indirizzare le sorti del mondo successivo: infatti esso sarà più "legale" o più "caotico" a seconda di quale delle due forze risulterà vincitrice nello scontro avvenuto nel mondo precedente.

I temi del Campione Eterno e dello scontro tra Legge e Chaos sono più volte stati ripresi da Michael Moorcock nelle sue opere.

 

L'arma di Elric è Stormbringer (Tempestosa nella versione italiana), la spada nera capace di risucchiare le anime di coloro che uccide e di riversarne l'energia all'interno del corpo di chi la brandisce (rendendo di fatto non più necessario l'uso di pozioni magiche da parte ad Elric). Essa tuttavia è una spada senziente legata al Caos, che anela uccidere, e lo trascinerà, quasi suo malgrado, a trafiggere proprio la donna che ama, a tradire il suo Paese ed il suo popolo e ad avere rimorsi per la fine riservata alle sue vittime. Stormbringer ha una spada gemella chiamata Mournblade (Luttuosa nella versione italiana).

Le sue avventure avranno inizio praticamente dal momento in cui, odiato o comunque non capito dal suo popolo, fuggirà per il mondo in cerca di una risposta ai suoi interrogativi.

 

 

Serie di Elric di Melniboné:

 

1961 - The Stealer of Souls o The Singing Citadel

1972 - Elric di Melniboné (Elric of Melnibone)

1976 - Sui mari del Fato (The Sailor on the Seas of Fate)

1977 - Il fato del lupo bianco (The Weird of the White Wolf)

1977 - La torre che svaniva (The Vanishing Tower o The Sleeping Sorceress)

1977 - La maledizione della spada nera (The Bane of the Black Sword)

1977 - Tempestosa (Stormbringer)

Elric il Negromante è un eroe atipico, molto diverso dai soliti guerrieri barbari, alti, rozzi e possenti; egli è infatti un debole albino, civilizzato, principe di un impero in dissoluzione. La sua forza, che all'inizio gli è data da speciali pozioni magiche, gli verrà in seguito trasmessa dalla sua spada fatata, "Tempestosa", che uccide e poi sugge l'anima delle sue vittime. Ma oltre che di forza, "Tempestosa" è portatrice anche di un destino cupo e funesto. Elric, oppresso e trascinato da un fato superiore, vaga per un mondo popolato di spettri e stregoni maligni, alla ricerca di una vera identità e di uno scopo per la sua vita. La sua lotta con il cugino Yyrkoon per il dominio di Melniboné e per il possesso della bellissima Cymoril, la difesa di Imrryr dall'assalto dei Giovani Regni barbari, la ricerca del mitico Libro del *** Morto, sono soltanto alcune delle affascinanti avventure che compongono questo originalissimo ciclo che rimane una pietra miliare nell'evoluzione dell'heroic fantasy.

 

1989 - La fortezza della perla (The Fortress of the Pearl)

Sperduta nell'immensità del Deserto Sospirante, la città di Quarzhasaat è quello che rimane di un impero inghiottito dalla sabbia, una capitale decadente, luogo infido di complotti e tradimenti, sulla quale regna una bizzarra eptarchia. Quando Elric, il principe albino di Melniboné, giunge a Quarzhasaat, è un eroe ormai infiacchito e vicino alla fine dei suoi giorni. Sembra dunque la vittima predestinata di intrighi e macchinazioni, e infatti non sfugge al suo destino, diventando protagonista, suo malgrado, di un'oscura e rischiosa impresa: trovare la leggendaria Perla nel Cuore del Mondo, che regala uno smisurato potere a chiunque riesca ad entrarne in possesso. Ma essa si trova custodita nei misteriosi recessi della remota Fortezza della Perla. E' un'impresa dalla quale altri sono usciti sconfitti prima di lui, perché nel Reame dei Sogni anche chi è in grado di rubare le anime altrui rischia di smarrire la propria. Ma Elric non è certo un avventuriero come tutti gli altri, e il destino di molte vite è legato all'esito della sua impresa.

 

1991 - La vendetta della rosa (The Revenge of the Rose)

Questa volta l'impresa che attende Elric non è solo impegantiva, ma più che mai toccante: infatti, in gioco vi è l'anima di suo padre, che i Signori del Caos si contendono in una lotta che li vede eterni rivali. E in questa missione soprannaturale, Elric trova accanto a sé dei compagni d'eccezione: Ernest Whekdrake, viaggiatore del tempo e poeta dall'ironia sottile; il principe Gaynor il Maledetto, singolare figura di mercenario che apre nuove prospettive all'arte raffinata della dannazione; i membri della famiglia Phatt, un manipolo di bizzarri vagabondi con il potere della chiaroveggenza; infine, una donna guerriera conosciuta come la Rosa, che è circondata da un alone di mistero e solca le vie del tempo in cerca di vendetta. I protagonisti si muovono attraverso uno splendido arazzo di paesaggi e situazioni: dall'immensa migrazione del popolo zingaro al misterioso Mar Plumbeo dove il tempo rallenta il suo corso, dalle giungle di cristallo a una seconda Torre di Babele, che appare come una gigantesca nave alla deriva, fino al supremo campo di battaglia, situato nel cuore stesso delle terre del Caos…

 

2001 - La Figlia della ladra di sogni (The Dreamthief's Daughter)in Italia è stato pubblicato come continuazione dei romanzi del "Campione Eterno"

Nei secoli passati, i conti di Bek, in Germania, si sono alleati con *** e con Satana, collezionando oggetti di grande potere. Ma la follia del nazismo sta prendendo piede, e la leggenda della famiglia richiama le attenzioni di Rudolph Hess. Fedele ai piani di Hitler, il maresciallo è alla ricerca di artefatti dall'aura mitica e dall'immenso potere: il Santo Graal, l'Arca Perduta, le spade di Sigfrido, Re Artú, Carlo Magno. Ora il conte Ulric dovrà scontrarsi con il capitano von Minct per il possesso della Spada Nera che da sempre appartiene alla sua stirpe: Ravenbrand. Conoscerà la Terra oltre la Luce, scoprirà che Caos e Legge si combattono e si sopravanzano in tutti i livelli del multiverso, che la sua spada sanguinaria ha poteri grandissimi. E incontrerà il doppio delle sue visioni, il suo antenato e alter-ego Elric, imperatore di Melniboné.

 

2005 - The White Wolf's Son: The Albino Underground

 

 

I libri italiani su Elric di Melniboné sono i seguenti:

 

1978 - Elric di Melniboné, Fantacollana 25, Nord, Milano (comprende Elric of Melniboné, 1972; The Sailor on The Seas of Fate, 1976; The Weird of the White Wolf, 1977)

1979 - Elric il negromante, Fantacollana 30, Nord, Milano (comprende The Vanishing Tower, 1970; The Bane of The Black Sword, 1977; Stormbringer, 1977)

1979 - Gli occhi dell'Uomo di Giada (racconto: The Jade Man's Eyes, 1973; in Heroic Fantasy. Il meglio della fantasia eroica moderna, Enciclopedia della Fantascienza 4, Fanucci Editore, Roma)

1981 - Le terre al di là del mondo (racconto: The Lands Beyond the World; 1981, in Maghi e guerrieri. Altre storie di fantasia eroica, Enciclopedia della Fantascienza 6, Fanucci Editore, Roma)

1998 - Elric: La fortezza della perla (The Fortress of the Pearl, 1989; Collana Narrativa 106, Nord, Milano)

1998 - Elric: la vendetta della rosa (The Revenge of the Rose, 1991; Collana Narrativa 116, Nord, Milano)

1998 - Le nuove avventure di Elric di Melniboné (comprende The Fortress of the Pearl; The Revenge of the Rose), I Grandi Cicli della Fantascienza e della Fantasy 46, Nord, Milano

1988 - Elric alla fine del tempo (racconto: Elric at the End of Time, 1984; in Fantasy, Grandi Opere, 1985 e Collona Narrativa, 1996 entrambi della Nord, Milano, oppure in ristampa presso Euroclub)

2000 - Il canto del lupo bianco (racconto: The White Wolf's Song, Elric: Tales of the White Wolf, 1994; in I tesori della Fantasy, Sandro PERGAMENO (a cura di), Economica Tascabile (Nuova Serie) 2, Fanucci Editore, Roma)

2001 - La figlia della ladra di sogni (The Dreamthief's Daughter: A Tale of the Albino, 2001), Il Libro d'Oro [130], Fanucci Editore, Roma

 

La Saga di Elric di Melnibonè, TIF, Fanucci:

 

2005 - nel vol.1, Elric of Melniboné, 1972; The Sailor on The Seas of Fate, 1976

2006 - nel vol.2, The Weird of the White Wolf, 1977; The Vanishing Tower, 1977

2007 - nel vol.3, The Bane of The Black Sword, 1977; Stormbringer, 1977

2008 - nel vol.4, The Fortress of the Pearl, 1989

 

 

L'autore

Michael John Moorcock nasce il 28 settembre 1939 a Mitcham, Surrey (GB). Dopo aver frequentato le scuole dell'obbligo s'iscrive al Pitmans College, che però lascia prematuramente nel 1955 perchè deluso dal regolamento severo e rigido del sistema scolastico inglese. Una volta "liberato" dalla scuola inizia a dedicarsi intensamente alla sua attività preferita: scrivere storie d'avventura. Nel 1957 sulla rivista giovanile Tarzan Adventures pubblica il suo primo racconto intitolato Sojan the Swordsman, di cui un anno dopo, a soli diciannove anni, diviene curatore. Negli anni successivi collabora per una serie di spionaggio inglese "The Sexton Blake Library" per la quale scrive il romanzo Caribbean Crisis che viene pubblicato nel 1962 con lo pseudonimo Desmond Reid. Inoltre si lancia anche con un discreto successo nel mondo della musica come chitarrista e cantante di blues. Dal 1964 fino al 1970 si occupa della pubblicazione di New Worlds, un magazine che tratta di storie sperimentali e d'avanguardia, il quale ha dato un contributo importante nello sviluppo della SF. Soprattutto grazie all'abilità di Moorcock la rivista aumenta di qualità, diventando un vero e proprio Forum per i nuovi talenti della fantascienza (c'è chi paragona l'influenza e l'importanza di Moorcock per la fantascienza degli anni Sessanta a quella esercitata da John W. Campell negli anni Quaranta). Nei primi anni settanta forte dei successi dei suoi romanzi lavora come scrittore indipendente, attività che continua a praticare tuttora.

Le prime opere di Moorcock furono di "heroic fantasy" e vennero fortemente influenzate dalla narrativa di Edgar Rice Burroughs e di Robert Howard (già presenti su Atlantis 7 risp. Atlantis 8), ma, se si leggono con attenzione, ci si rende conto che sono più raffinate sia nella forma che per il contenuto. Ciò è particolarmente evidente nella saga dedicata ad Elric, l'eroe albino che fece la sua prima apparizione nel racconto The Dreaming City pubblicato nel 1961 su New Worlds. Elric, infatti, a differenza di John Carter di Marte o di Conan il cimmero è un personaggio più complesso, per certi versi atipico per un eroe, dotato di incertezze e anche di lati oscuri. Le avventure di Elric pubblicate su New Worlds nei primi anni Sessanta riscontrarono un grande successo e sono da annoverare tra le opere più riuscite di Moorcock.

 

Tutti i cicli che Moorcock scrisse fanno parte di un superciclo a cui si da il nome di The Tale of the Eternal Champion. Bisogna infatti sapere che praticamente tutti i protagonisti -- ivi compresi Elric e Cornelius -- delle avventure scritte dall'autore inglese non sono altro che diverse incarnazioni dello stesso spirito: il Campione Eterno, un'entità che si ripresenta in tutti i mondi e le epoche, secondo una rilettura ferocemente anarchica e rivoluzionaria di un repertorio mitologico centrato attorno alla morte, al sacrificio e alla rinascita. E il tutto è reso possibile dal Multiverso, il quale consiste in un'enorme palinsesto di realtà alternative, dotate ognuna di una propria caratterizzazione autonoma e che -- sebbene in modi del tutto diversi l'uno dall'altro -- sono inquadrate nell'eterna lotta tra la Legge e lo spirito creativo che è rappresentato dal Caos, il quale costituisce la componete indispensabile di un qualsiasi sistema vivo e mutabile. Una visione dell'Universo quella di Moorcock che in fondo ben si concilia con le teorie relativistiche che dominano la fisica moderna.

 

 

 

 

La Saga dei Drenai

 

 

 

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La saga dei Drenai (Drenai Saga o Drenai Series) è un ciclo di narrativa fantasy dello scrittore britannico David Gemmell, composto da undici romanzi pubblicati fra il 1984 e il 2004.

I romanzi sono ambientati nell'immaginario impero Drenai e coprono un arco di tempo di circa quattro secoli, raccontando le vicende di intere popolazioni, ma in particolare di alcune figure eroiche e di guerrieri leggendari, quali Waylander e Druss.

 

L'ordine di pubblicazione dei romanzi differisce da quello cronologico interno degli eventi narrati.

Ordine di pubblicazione:

La leggenda dei Drenai (Legend) (1984)

Le spade dei Drenai (The King Beyond the Gate) (1985)

Waylander dei Drenai (Waylander) (1986)

L'ultimo eroe dei Drenai (Quest for Lost Heroes) (1990)

Il lupo dei Drenai (In the Realm of the Wolf) (1992)

La leggenda di Druss (The First Chronicles of Druss the Legend) (1993)

L'impeto dei Drenai (The Legend of Deathwalker) (1996)

Guerrieri d'inverno (Winter Warriors) (1996)

L'eroe nell'ombra (Hero in the Shadows) (2000)

Il lupo bianco (White Wolf) (2003)

Le spade del giorno e della notte (The Sword of Night and Day) (2004)

 

Ordine cronologico:

Waylander dei Drenai (Waylander) (1986)

Il lupo dei Drenai (In the Realm of the Wolf) (1992)

L'eroe nell'ombra (Hero in the Shadows) (2000)

La leggenda di Druss (The First Chronicles of Druss the Legend) (1993)

L'impeto dei Drenai (The Legend of Deathwalker) (1996)

Il lupo bianco (White Wolf) (2003)

La leggenda dei Drenai (Legend) (1984)

Le spade dei Drenai (The King Beyond the Gate) (1985)

L'ultimo eroe dei Drenai (Quest for Lost Heroes) (1990)

Guerrieri d'inverno (Winter Warriors) (1996)

Le spade del giorno e della notte (The Sword of Night and Day) (2004)

 

 

Presentazione:

Dove la guerra è una compagnia costante, nel vasto mondo di Gemmell, non possono mancare gli eroi. Essi, con le loro paure, i loro desideri e i loro ideali cambiano il destino di queste grandi terre. Al fianco di Snaga, la sua ascia a due lame, Druss ha combattuto centinaia di battaglie e scolpito decine di leggende. Conosciuto nel Drenai come Druss la Leggenda, in Ventria come Colui che Invia, in Vaglia come L'uomo con L'ascia, a Lentria come l'Uccisore d'Argento e tra i Nadir come Morte che Cammina. Poi l'eroe oscuro e amorale, l'uomo conosciuto nel mondo come Waylander l'Assassino, la cui abilità nell'omicidio non ha eguali. Con lui, la famosa balestra dalle quadrelle nere, simbolo di morte. I suoi viaggi verso lande sperdute e desolate sono atti di eroismo destinati a essere dimenticati. E quando il peccato commesso in una vita passata spinge un uomo a cercare la redenzione nasce un viaggio degno di essere cantato dai poeti del Drenai. Altri non è che Olek Skilgannon, conosciuto come Skilgannon il Dannato dopo il brutale massacro di Perapolis. Se la vita di un monastero non può dargli ciò che cerca, le Spade del Giorno e della Notte possono farlo.

 

 

Descrizione libri

 

Dove possibile riporto il link alla recensione postata nel thread apposito

 

 

Waylander dei Drenai

Niallad, sovrano dei Drenai e figlio del leggendario Re Guerriero Orien, dopo avere inconsciamente disarmato il suo regno, viene assassinato da un sicario professionista. Approfittando della confusione, un'orda di spietati guerrieri, i segugi del Caos, guidati occultamente da una diabolica Fratellanza, invadele terre dei Drenai, seminando ovunque terrore e morte in un bagno di sangue che non ha precedenti. La sola speranza dei pochi guerrieri Drenai che ancora si oppongono agli invasori è che venga ritrovata la mitica Armatura di Bronzoche Orien usava in battaglia.

 

 

Il Lupo dei Drenai

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=16074025&viewfull=1#post16074025

 

 

L'eroe nell'ombra

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=16897970&viewfull=1#post16897970

 

 

La leggenda di Druss

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=16188209&viewfull=1#post16188209

 

 

L'impeto dei Drenai

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=16297687&viewfull=1#post16297687

 

 

Il lupo bianco

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=17063594&viewfull=1#post17063594

 

 

La leggenda dei Drenai

La storia ruota attorno all’assedio della fortezza di Dros Delnoch da parte delle legioni di Ulric delle Teste di Lupo, signore delle tribù Nadir. A difesa della fortezza c’è un ridottissimo contingente dell’impero Drenai che, a discapito dello svantaggio, deve resistere il più a lungo possibile per dar modo al resto dell’impero di organizzare le successive linee di difesa a contrasto dell’avanzata Nadir.

 

L’armata di Dros Delnoch è comandata da gan Orrin, un ufficiale che definire incapace è fargli un complimento. Il conte Delnar, che è il Guardiano del Nord, risolve allora che le truppe hanno bisogno di qualcosa che dia loro la speranza che l’impresa possa avere successo. Chiama pertanto a sé i monaci-guerrieri-maghi dell’ordine dei Trenta e Druss la Morte che Cammina, una vera e propria leggenda vivente allo scopo di innalzare il morale dei suoi uomini e contemporaneamente abbattere quello dei Nadir. Il compito di convocare i Trenta è affidato a Virae, la figlia del conte, che nel suo viaggio si imbatte in Rek, un ex guerriero che ogni tanto va in berserk e che, sentito dell’imminente invasione Nadir, è intento ad allontanarsi il più possibile dalle zone di guerra. Ma, si sa, da cosa nasce cosa e alla… virtù di una donzella non si comanda, e Rek si trova a essere uno dei difensori di Dros Delnoch.

 

 

Le spade dei Drenai

Un imperatore folle e sanguinario governa sul popolo dei Drenai, servendosi di creature mutanti, metà uomo e metà bestia e dei Templari Neri, una perfida élite dotata di straordinari poteri magici. Ma un uomo, un eroe del passato, osa ergersi solo contro le forze del male. In nome di un'antica tradizione, la battaglia fra le grandi forze dell'ordine e del caos si riaccende e su tutto scintilla la spada di Tenaka Khan, il principe mezzosangue.

 

 

L'ultimo eroe dei Drenai

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=16006670&viewfull=1#post16006670

 

 

Guerrieri d'inverno

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=16497414&viewfull=1#post16497414

 

 

Le spade del giorno e della notte

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=391489&p=17370387&viewfull=1#post17370387

 

 

 

L'autore

David Andrew Gemmell (Londra, 1º agosto 1948 – 28 luglio 2006)

È considerato uno dei più autorevoli scrittori di fantasy al mondo, conosciuto soprattutto per la Saga dei Drenai, composta da undici volumi, pubblicati dal 1984 (La leggenda dei Drenai) al 2004 (The Sword of Night and Day: A novel of Skilgannon the Damned).

Ha pubblicato anche diverse altre saghe di minor ampiezza, come quella delle Sipstrassi (1987-1994), in cinque volumi, e dei Rigante (1998-2002), in quattro volumi, e vari romanzi autonomi.

Si è cimentato anche con romanzi storici di ambientazione classica, con il dittico Il leone di Macedonia (1990) e Il principe nero (1991) e soprattutto la trilogia sulla Guerra di ***** (2005-2007), della quale il secondo volume è stato pubblicato dopo la morte dell'autore e il terzo è stato completato dalla moglie Stella.

È morto il 28 luglio 2006, a due settimane da un'operazione chirurgica per l'impianto di un bypass.

I suoi romanzi hanno un grande potere narrativo, merito di uno stile sublime nella sua cruda realtà. Il fantasy gemmelliano infatti è di tipo più storico eliminando quindi creature tipo elfi o gnomi e nani a favore di una più vivida rappresentazione della realtà fantastica narrata.

 

 

 

Il Ciclo di Pern

 

 

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L'Autrice

Anne Inez McCaffrey (Cambridge, 1º aprile 1926 – Contea di Wicklow (Irlanda), 21 novembre 2011) è stata una scrittrice, autrice di fantascienza e di fantasy statunitense, famosa in particolare per i romanzi del ciclo di Pern.

 

Nel 1968 il suo romanzo breve La cerca del Weyr (Weyr Search, 1967), primo capitolo della serie dei Dragonieri di Pern, ha vinto il Premio Hugo per il miglior romanzo breve, primo premio Hugo assegnato a una donna per la narrativa. Nel 2005, alla cerimonia per i Premi Nebula, Anne McCaffrey è stata nominata 22° Grand Master dalla Science Fiction and Fantasy Writers of America.

 

L'opera

Il ciclo di Pern o dei Dragonieri di Pern (Dragonriders of Pern) è una serie di romanzi di genere science fantasy iniziato nel 1967.

Il ciclo comprende due trilogie più altri romanzi indipendenti, a cui si è aggiunta dal 2003 una serie di romanzi scritti dall'autrice col suo secondo figlio Todd McCaffrey o solo da quest'ultimo, con alcuni spinoff comprese alcune opere destinate a un pubblico di giovani adulti.

Nel 1968 il romanzo breve La cerca del Weyr (Weyr Search, 1967), primo capitolo del ciclo, ha vinto il Premio Hugo per il miglior romanzo breve (divenendo il primo premio Hugo assegnato a una donna per la narrativa).

 

Le vicende narrate nel ciclo sono ambientate nel pianeta immaginario Pern, facente parte del sistema stellare (reale) di Rukbat, situato nella costellazione del Sagittario, la cui cultura è narrata dagli albori della sua storia, quando viene colonizzato da una popolazione di origine terrestre, che nel corso delle generazioni assume caratteristiche originali perdendo la memoria delle proprie origini.

 

I Libri

 

Trilogia originale

- Il volo del drago o Volo di drago - (Dragonflight, 1968; la prima parte è derivata dal romanzo breve La cerca del Weyr (Weyr Search, 1967))

- I dragonieri di Pern o La cerca del drago (Dragonquest, 1971)

- Il drago bianco (The White Dragon, 1978)

 

Trilogia di Harper Hall

Questi eventi accadono subito prima e durante gli avvenimenti narrati in I dragonieri di Pern e Il drago bianco.

- Il canto del drago (Dragonsong, 1976)

- La ballata del drago (Dragonsinger, 1977)

- Il mondo del drago (Dragondrums, 1979)

 

Altri libri

- Moreta, la signora dei draghi (Moreta: Dragonlady of Pern, 1983)

- Nerilka (Nerilka's Story, 1986)

- L'alba dei draghi (Dragonsdawn, 1988)

- I fuorilegge di Pern (The Renegades of Pern, 1989)

- Nel tempo di Pern (All the Weyrs of Pern, 1991)

- The Chronicles of Pern: First Fall (1993), raccolta dei racconti

- I delfini di Pern (The Dolphins of Pern, 1994)

- La ragazza che sentiva i draghi (racconto lungo, The Girl Who Heard Dragons, 1994)

- La messaggera di Pern (Runner of Pern, 1998), racconto

- Red Star Rising (cartonato) e Red Star Rising: Second Chronicles of Pern (paperback, 1996; intitolato Dragon's Eye per il mercato statunitense)

- Masterharper of Pern (1998)

- The Skies of Pern (2001)

- A Gift of Dragons (2002), raccolta dei racconti

 

Libri di Todd McCaffrey (inediti in italiano)

- Dragon's Kin (2003)

- Dragon's Fire (2006)

- Dragon Harper (dicembre 2007)

- Dragonsblood (2005)

- Dragonheart (novembre 2008)

- Dragongirl (luglio 2010)

- Dragon's Time (giugno 2011)

 

Ambientazione

 

« Rukbat, nel settore del Sagittario, era una stella della Classe G. dallo splendore dorato. Aveva cinque pianeti, più uno estraneo, che aveva attirato e catturato nel corso dei millenni. Il suo terzo pianeta era circondato da un'atmosfera che l'uomo poteva respirare, era ricco di acque che l'uomo poteva bere, e possedeva una gravità che gli consentiva di camminare tranquillamente eretto. »

 

Pern è il terzo pianeta dell'orbita della stella di Rukbat, l'unico in grado di poter sostenere la vita. Gli altri pianeti sono rocciosi o giganti gassosi. Il pianeta estraneo, o Stella Rossa, così chiamato dai pernesi, è stato attratto dalla forza gravitazionale di Rukbat nel corso del tempo. Tutt'intorno al sistema di Rukbat vi è la Nube di Oort, luogo di origine dei Fili.

 

Il pianeta Pern possiede due grandi continenti, il Continente Settentrionale e il Continente Meridionale, più alcuni piccoli arcipelaghi, e un solo Oceano. Il Continente Meridionale fu il luogo prescelto per l'atterraggio delle astronavi dei primi coloni. È caratterizzato dalle numerose baie nelle coste e alterna grandi foreste a estesi deserti. Il clima è di tipo tropicale. Il Continente Settentrionale è il luogo dove i capitani delle astronavi condussero i coloni per proteggerli dalle devastazioni causate dai Fili. Il paesaggio predominante è montuoso e collinare, le pianure vi sono nei pressi delle coste.

 

I Fili sono ovoidi dal guscio duro che mutano a contatto con l'atmosfera di Pern, si assottigliano e cadono sotto forma di lunghi filamenti argentei. Sono organismi voraci che divorano materia organica basata sul carbonio. Quando riescono a arrivare sul terreno di Pern scavano in profondità della terra e si costruiscono una tana, dove si riproducono e da li iniziano la loro opera di distruzione.

 

I draghi sono esseri creati dai primi coloni modificando geneticamente una razza indigena del pianeta, le lucertole di fuoco. Non esistono draghi selvatici, a ogni drago, dal momento in cui escono dall'uovo, viene assegnato un umano, chiamato dragoniere, scelto dal drago stesso. Quando il drago ha puntato un umano, questo deve imprimerli lo Schema dell'Apprendimento, ovvero il legame mentale che si formerà fra Drago e Dragoniere. Per poter sputare fuoco, nella guerra contro i Fili, ogni drago deve masticare le Pietre Focaie, che, rilasciando dello zolforo nello stomaco dei draghi, ruggendo sono in grado di eruttare fiamme.

Vi sono 5 tipi di drago, equivalenti a 5 colori diversi: l'oro, il bronzeo, il marrone, l'azzurro e il verde. Nel libro "I Dragonieri di Pern", compare Ruth, il primo drago bianco della storia di Pern.

I draghi e le Lucertole di Fuoco hanno la caratteristica di andare In Mezzo, ovvero un luogo che non esiste realmente, per annullare le distanze: se un dragoniere si trova sul Continente Meridionale, andando in mezzo in meno di tre respiri si può ritrovare sulla più alta montagna del Continente Settentrionale. Non si conosce la distanza massima che si può coprire andando In Mezzo. Per potersi spostare in mezzo occorre però conoscere l'esatta ubicazione del posto in cui ci si vuole teletrasportare, o si può rischiare di apparire dentro una montagna o nel fondo di un lago.

 

 

Politica su Pern

Nel corso dei secoli, la società gerarchia si allontano da quella che era quella dei primi coloni. Per via dei Fili, non è stato possibile costruire una civiltà basata su città: la popolazione di Pern abita quindi in tre diversi tipi di luoghi: le Fortezze (o Tenute Marine se situate nelle coste), le Sedi delle Arti e i Wheyr.

 

Le Fortezze sono governati dai Signori, o Lord. Ogni signore per tradizione deve governare una sola Fortezza. Le Tenute Marine sono le fortezze costiere, tra le quali spiccia quella del Semicerchio, luogo di origine di Menolly.

 

Per via dei Fili, su Pern non vi sono molti viaggiatori. Per mantenere vive le conoscenze rimaste ai pernesi sono nat le Sedi delle Arti luoghi dove studiare e imparare. Vi sono sedi per qualsiasi attività, ma le più importanti sono quelle degli Arpisti, dei Fabbri e degli Agricoltori.

 

I wheyr sono la sede dei dragonieri. Il più antico è quello di Fort, seguito da quello di Benden. In ogni wheyr, la compagnia della regina più vecchia è la Dama del Wheyr, e il suo compagno è il signore di tutti i dragonieri di quel wheyr. Vi sono 7 wheyr in totale: 6 nel Continente Settentrionale e uno in quello meridionale, sede degli Antichi.

 

 

 

 

Modificato da Kerri

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Thread specifici

 

The Witcher saga: http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=386323

 

Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (Il Trono di Spade): http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=197798

 

Lovecraft: http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=397179

 

 

 

Sezione news:

 

La Ruota del tempo: A Memory of Light in uscita l'8 Gennaio 2013

 

Ex tenebris: ebook gratuito

 

La Saga di Terramare (Earthsea) - volume unico by Mondadori

 

La Maschera e la Spada di Alberto de Stefano

 

Altre uscite di Febbraio

 

I consigli di zio George

 

Addio a Jack Vance

 

David Gemmell's Legend Award 2013

 

Torna in libreria il ciclo de 'La Terra Morente'

 

The Kingkiller Chronicle di Patrick Rothfuss arriverà in TV?

 

Terry Brooks - I Guardiani di Faerie

 

Robert Jordan - Corvi

 

Finalisti per il DGA 2013

 

Seminario con Sapkowsky al Lucca Comics 2013

 

Shannara in TV?

 

Fabiana Redivo

 

Intervista a Guy Gavriel Kay

 

La trilogia del Mondo di Inchiostro

 

Prossime Uscite

 

- John Gwynne: Malice, La guerra degli Dei (Già in libreria, Fanucci)

- Brandon Sanderson: Steelheart (Già in libreria, Fanucci)

- Robert Jordan: Nuova Primavera (Già in libreria, Fanucci)

- Robert Jordan: Presagi di tempesta (novembre 2014, Fanucci)

- Robert Jordan: Torri di mezzanotte (febbraio 2015, Fanucci)

- Robert Jordan: Memoria di luce (maggio 2015, Fanucci)

- Joe Abercrombie: Half a King (solo in inglese 15/7/14, per la pubblicazione in Italia non si hanno notizie)

 

 

Lista sempre in aggiornamento!

Modificato da Kerri

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Per essere gradita è gradita, ma purtroppo, come Thorin, al momento non ho tempo di leggere tutto (poco importa che sia un CTRL+C->CTRL+V da Wikipedia).

 

Devo tuttavia Ahimé ammettere che non sono un grandissimo cultore del Fantasy, riesco a godermelo solo se è particolarmente "sbrigativo" inteso come "non ci sono 20 pagine di descrizioni degli ambienti e/o personaggi e/o capitoli su capitoli di cosa fa Frodo mentre aspetta il ritorno di Gandalf dopo la partenza di Bilbo".

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Da scrittore di AO, non posso che essere un fan del Low fantasy. Pochi elementi magici for Life.

Inoltre preferisco dare introspezioni psicologiche che descrizioni ambientali. Ma non so questo come si chiama xD

 

Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

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Di fantasy ho letto ben poco, avevo iniziato a leggere il signore degli anelli ma poi l'ho mollato per eccesso di noia.

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Per essere gradita è gradita, ma purtroppo, come Thorin, al momento non ho tempo di leggere tutto (poco importa che sia un CTRL+C->CTRL+V da Wikipedia).

 

Devo tuttavia Ahimé ammettere che non sono un grandissimo cultore del Fantasy, riesco a godermelo solo se è particolarmente "sbrigativo" inteso come "non ci sono 20 pagine di descrizioni degli ambienti e/o personaggi e/o capitoli su capitoli di cosa fa Frodo mentre aspetta il ritorno di Gandalf dopo la partenza di Bilbo".

Io invece devo dire di preferire un'eccesso di informazioni rispetto all'esiguità.Nel fatto in specie poi le descrizioni ambientali di Tolkien sono molto accurate,non come certi fantasy dove dopo un deserto ti ritrovi i giacciai.

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davvero interessante!da amante del fantasy,appena avrò un poco di tempo leggerò con attenzione il tutto :sisi:

Modificato da Kerri

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Io invece devo dire di preferire un'eccesso di informazioni rispetto all'esiguità.Nel fatto in specie poi le descrizioni ambientali di Tolkien sono molto accurate,non come certi fantasy dove dopo un deserto ti ritrovi i giacciai.

 

Ovviamente ci vuole coerenza, vedere un ghiacciaio ai limiti di un deserto è ridicolo, su questo non discuto, è ovvio che dev'esserci un passaggio geografico coerente e su questo Tolkien è stato sicuramente molto bravo.

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Visitatore Thorin Scudodiquercia

comuqnue perdonatemi se lo dico, ma vedere tolkien inserito in un sotto genere mi fa venire male(a mio parere abbraccia quasi tutti i sottogeneri da wikipedia citati)... so che è sbagliato, ma dovete capire che io sono uno che dopo che ha letto i libri di tolkien ha mollato il fantasy poichè tutto dopo gli sembrava brutto...

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Avete dimenticato il Low Fantasy:

 

Sebbene sia un termine molto vago, caratteristiche che possono sminuire gli aspetti epici o drammatici, comprende la non enfatizzazione magica, l'ambientazione del mondo reale, favorendo il realismo, una narrazione cinica e il dark fantasy. L'esempio archetipo di low fantasy è una storia che si svolge in un'ambientazione quasi-storica in cui i protagonisti non hanno una chiara iniziativa morale e potrebbero essere ossessionati o guidati da un oscuro passato o da un difetto del carattere, e dove gli elementi convenzionali del fantasy come ad esempio la magia, gli elfi, o i nani sono scarsi o assenti.

Ci sono molte discussioni su ciò che costituisce la linea di demarcazione tra low e high fantasy, ma invariabilmente nell'high fantasy vi è una dicotomia morale di bene altruistico male non redimibile, e nel low fantasy ci sono molte sfumature di grigio, dove il "protagonista" è spesso un antieroe. Per esempio, elfi immorali o nani mercenari potrebbero comunemente apparire in un racconto di low fantasy, ma raramente nell'high fantasy.

Il Signore degli Anelli è considerato la quintessenza del racconto di high fantasy che tutti gli altri emulatori o studiosi evitano, e così elfi e nani e una comunanza di magia sono considerate le caratteristiche dell'high fantasy, ma in verità è la netta separazione del bene e del male che lo blocca nel regno dell'high fantasy. Shadowrun, e il suo predecessore Shadowbane, sono entrambi esempi di fantasy che comprende elfi e nani, in un'ambientazione senza una chiara dicotomia tra bene e male.

Molti dei giochi di ruolo della White Wolf, Inc. sarebbe anche considerati low fantasy, mentre comprese le razze e i temi magici e / o "fantastici", a causa dell'ambiguità morale dell'ambientazione. Inoltre, Guerre stellari manca delle tipiche razze dell'high fantasy ed ha un'ambientazione fantascientifica, ma ancora mantiene il tema dell'high fantasy dello scontro bene-male. Il genere Sword and Sorcery è lo stile di scrittura fantasy maggiormente associato al low fantasy.

 

E non si può non citare le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin

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Non sono un grande amante del genere anche se ho letto diverse cose . Il Signore degli Anelli , Elric di Melnibonè ed altre cose , sto attualmente leggendo la saga di Martin A Song of Ice and Fire e precisamente A Games of Thrones , in Inglese perchè la traduzione non è soddisfacente per non dire che è fuorviante.

 

Non sono certo che Iliade ed Odissea siano da considerarsi Fantasy , intendendo per Fantasy un'opera volutamente concepita in un mondo immaginario con elementi di magia e di esseri fantastici che si sanno non esistere , ai tempi la gente credeva veramente nell'esistenza degli dei e non c'è magia solo poteri divini che sono cosa diversa.

 

Allo stesso modo non è fantasy la saga di Artù scritta nell'antichità ai tempi credevano veramente all'esistenza di streghe ed affini , non era più fantasy di un Motore a Ioni su un'astronave più conforme alla nostra sensibilità

 

 

Le varie interpretazioni moderne però lo sono

 

Quanto a me ritengo che pur in versione tecnologicizzata anche la Saga di Star Wars è Fantasy , ma non voglio dilungarmi in merito perchè ho già dato ed è cinematografica

 

 

devo comunque leggere i vari spunti e cercare di fornire qualche contributo più incisivo

 

link prova 1

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=423349&p=18284599&viewfull=1#post18284599

 

link prova 2

http://forum.spaziogames.it/board/showthread.php?t=423349&p=18285428&viewfull=1#post18285428

 

Modificato da Dorsai

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Sul serio, vedere la mitologia Greca, Chrétien de Troyes, Ariosto, Tasso paragonati agli scrittori del fantasy fa venire i brividi :tragic:

Che poi non c'entrano niente con il fantasy:l4gann:

Modificato da Allegro ragazzo morto

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Visitatore Bic Black
28auro0.jpg

 

 

 

Che meraviglia la tua introduzione, Vokyal!

 

---------- Post added at 21:05:34 ---------- Previous post was at 20:58:43 ----------

 

ah ho letto, la maggior parte è un copia e incolla.

 

Anch'io non sono una gran lettrice di fantasy. A parte Tolkien ed Harry Potter ho sempre letto sparso qua e là e non in modo sistematico.

Fanno eccezione i precursori che invece amo e leggo molto volentieri

 

 

Sì, effettivamente questo Demetrio Battaglia la tira un po' per i capelli la storia delle origini.

E' come quando negli anni Settanta alcuni facevano risalire l'origine della letteratura fantascientifica nell'Apocalisse o in Luciano di Samosata :asd:

Modificato da Bic Black

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il fantasy è il mio genere preferito. Quando leggo un libro la mia mente, il mio animo , il mio corpo viaggiano in quei posti sconosciuti e magici. Mi ritrovo tra streghe,orchi, elfi e folletti e qualche volta rischio di lasciarci le penne ma poi sorge in me lo spirito cavalleresco e riesco sempre a cavarmela... usando la magia,oppure sfoderando la mia nobile spada oppure grazie all'aiuto di amici incontrati per strada....mi capita spesso di vedere i draghi...creature così maestose, così sagge e così antiche e sono attratto da tutte le storie, le leggende e i miti che i popolani mi raccontano con maestosità

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Uno dei miei generi preferiti!!

Complimenti per il topic, alcune cose non le sapevo nemmeno io!

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Sì, effettivamente questo Demetrio Battaglia la tira un po' per i capelli la storia delle origini.

E' come quando negli anni Settanta alcuni facevano risalire l'origine della letteratura fantascientifica nell'Apocalisse o in Luciano di Samosata :asd:

 

Diciamo che ha voluto elevare il genere mettendoci dentro i Massimi per elevare sè stesso, poi non fa distinzione fra Fiaba e Fantasy , Pinocchio è una fiaba , molto particolare perchè ambientata nel mondo reale , ma è sempre una fiaba con animali parlanti e fate

Strano che non ci ha messo dentro Jonathan Swift coi Viaggi di Gulliver nè l'Asino d'Oro di Apuleio che praticamente vive di magia

 

 

In realtà la letteratura fantasy è spesso adulta , anche la meno evidente , non sono solo semplici avventure , Il Signore degli Anelli è un compendio del percorso religioso in una struttura sociale medievale , gli hobbit rappresentano la crescita, diventano uomini capaci di badare a se stessi e alla fine se ne vanno perchè quel mondo senza responsabilità, da bambini non è più il loro , l'anello rappresenta il fascino del peccato, solo un innocente (un bambino) può entrarne in contatto senza rovinarsi , ma poi anche lui deve cedere se perde la sua innocenza. Chiara metafora di Adamo, Eva ed il serpente nel paradiso terrestre , la perdita dell'innocenza porta alla dannazione chiaramente rappresentata dal potere dell'Unico Anello.

Modificato da Dorsai

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Avete dimenticato il Low Fantasy:

 

Aggiunto, grazie mille! :)

 

Non sono certo che Iliade ed Odissea siano da considerarsi Fantasy , intendendo per Fantasy un'opera volutamente concepita in un mondo immaginario con elementi di magia e di esseri fantastici che si sanno non esistere , ai tempi la gente credeva veramente nell'esistenza degli dei e non c'è magia solo poteri divini che sono cosa diversa.

 

Allo stesso modo non è fantasy la saga di Artù scritta nell'antichità ai tempi credevano veramente all'esistenza di streghe ed affini , non era più fantasy di un Motore a Ioni su un'astronave più conforme alla nostra sensibilità

 

Sono d'accordo, anche se viste dal nostro punto di vista, 2000 e passa anni dopo, tante opere classiche possono ricadere nei nostri canoni fantasy. Anzi, direi che il fantasy ha sfruttato la mitologia, l'ha usata come base d'appoggio per diventare quello che è oggi e alla fine l'ha inglobata in se.

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Visitatore Bic Black
Diciamo che ha voluto elevare il genere mettendoci dentro i Massimi per elevare sè stesso, poi non fa distinzione fra Fiaba e Fantasy , Pinocchio è una fiaba , molto particolare perchè ambientata nel mondo reale , ma è sempre una fiaba con animali parlanti e fate

Strano che non ci ha messo dentro Jonathan Swift coi Viaggi di Gulliver nè l'Asino d'Oro di Apuleio che praticamente vive di magia

 

In realtà la letteratura fantasy è spesso adulta , anche la meno evidente , non sono solo semplici avventure , Il Signore degli Anelli è un compendio del percorso religioso in una struttura sociale medievale , gli hobbit rappresentano la crescita, diventano uomini capaci di badare a se stessi e alla fine se ne vanno perchè quel mondo senza responsabilità, da bambini non è più il loro , l'anello rappresenta il fascino del peccato, solo un innocente (un bambino) può entrarne in contatto senza rovinarsi , ma poi anche lui deve cedere se perde la sua innocenza. Chiara metafora di Adamo, Eva ed il serpente nel paradiso terrestre , la perdita dell'innocenza porta alla dannazione chiaramente rappresentata dal potere dell'Unico Anello.

 

Sei ironico Dorsai? :ahsisi:

Vero, concordo, tra fiaba e fantasy c'è un confine molto netto. La fiaba ha una funzione di abreazione* (mi scuso per il termine molto tecnico; riporto in calce il significato) oltre che di raccogliere e trasmettere il patrimonio emozionale di un popolo e il modo di superare le massime incognite del vivere e i terribili ostacoli che ci pone. E' indirizzata a un pubblico per lo più infantile ma non necessariamente. La trasmissione orale da parte dell'adulto lo coinvolge in prima persona e, per il profondo valore simbolico che la investe, può benissimo essere utilizzata per provocare abreazione anche nell'adulto.

Da un punto di vista letterario è di breve durata, non approfondisce mai - e non deve farlo - i perché e i percome dal momento che deve entrare in zone rimosse della psiche (p.e.: "C'era una volta un re..." da dove viene questo re? dove è situato il suo regno? difficile saperlo) e deve avere contenuti fondamentali e semplici.

 

 

*nota: L'abreazione è un concetto fondamentalmente connesso al modello psicoanalitico.[1]

Si può definire come una scarica emozionale avente una funzione catartica, prodotta tramite alcune tecniche che consentono di rivivere e di riesaminare una situazione patogena, e che permettono al soggetto di incanalare e portare alla coscienza i desideri, i pensieri, le esperienze inconsce che erano state rimosse in precedenza perché il loro contenuto non poteva essere accettato apertamente dal soggetto che le riteneva, in qualche modo, inopportune (wikipedia)

Modificato da Bic Black

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Si ero ironico e ci aggiungo Fedro coi suoi animali parlanti

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